환율 1340원 돌파, 고환율에도 웃을 수 있는 게임사
이어지고 있는 고환율로 인해 국내 산업계가 울상을 짓고 있는 가운데, 높은 환율이 수출 중심 매출 구조를 가진 게임산업에는 호재가 될 전망이다. 특히, 넷마블, 크래프톤, 엔씨소프트, 위메이드, 펄어비스, 컴투스 등 해외 매출 비중이 높은 회사들이 환차익을 거들 수 있을 것으로 예상된다.
23일 원·달러 환율이 1340원대까지 치솟았다. 글로벌 금융위기 여파가 이어진 2009년 이후 최고 수준이다. 시장에서는 현재 미국 연방준비제도(FED)가 긴축 의지를 보여주고 있으며, 유럽 경제와 중국 경제 둔화에 따른 유로화와 위안화 약세까지 겹치며 달러 가치가 오르고 있는 것으로 분석하고 있다.
원화의 약세가 이어지면서 산업계에는 원자재 수입 등에서 골머리를 앓고 있는 가운데, 높은 환율이 이어진다면 수출 중심의 게임산업에서는 호재로 작용할 수 있을 것으로 보인다. 특히, 일부 게임사들은 해외 매출이 전체 매출 3분의 2를 넘는 등 해외 중심 매출 구조를 가지고 있어, 달러 가치가 높아질수록 매출의 원화 환산 과정에서 발생하는 환차익을 기대할 수 있기 때문이다.
대표적인 게임사는 넷마블이다. 넷마블은 지난 2분기 매출 6606억 원을 올렸고, 이중 85%인 5585억 원의 매출을 해외에서 거뒀다. 지역별 매출 비중은 북미 49%, 한국 15%, 유럽 12%, 동남아 11%, 일본 8%, 기타 5%로 글로벌 시장 전역에 분포되어 있다. 게임별 매출은 ‘제2의나라: 크로스월드’ 10%, ‘마블 콘테스트 오브 챔피언스’ 10%, ‘캐시프렌지’ 8%, ‘잭팟월드’ 8%, ‘랏처 슬롯’ 8%, ‘일곱개의 대죄: 그랜드 크로스’ 7% 등으로 다양한 게임이 글로벌 시장 전역에서 사랑받고 있다.
‘배틀그라운드’로 유명한 크래프톤도 수출액 중심 게임사다. 크래프톤은 올 2분기 매출 4237억 원을 올렸고, 이중 해외 매출 비중이 94%에 달한다. 1등 공신은 단연 ‘배틀그라운드 모바일’이다. 출시 4년을 넘기며 장기 흥행에 돌입한 ‘배틀그라운드 모바일’은 글로벌 모바일 게임 시장 2위를 기록하기도 하는 등 꾸준한 매출을 올리고 있다. 아울러 출시 6년을 맞은 PC와 콘솔 서비스도 일간 8만 명이 넘는 신규 이용자가 몰리기도 하는 등 무료화 이후에도 꾸준히 트래픽이 유지되고 있다.
2분기 해외 매출 비중을 끌어올린 엔씨소프트는 2분기 매출 6293억 원을 달성했고, 아시아 시장에서 1446억 원 북미와 유럽 시장에서 399억 원의 매출을 올렸다. 엔씨소프트는 2분기 해외 매출 및 로열티 매출이 전년 동기 대비 21% 증가했으며, 전체 매출의 35%를 차지한다고 밝혔다. 아울러 해외 서비스 중인 ‘길드워2’의 경우 확장팩 출시로 전분기 대비 34% 증가하는 모습을 보이기도 했다.
블록체인 경제 시스템을 더한 ‘미르4 글로벌’의 성공적인 서비스로 글로벌 게임사로 자리매김한 위메이드도 2분기 매출이 1089억 중 해외 매출이 454억 원으로 해외 매출이 42%에 달한다. 해외 매출은 기존 출시 게임들의 매출 안정화에 따라 전분기 대비 감소하였으나, 전년대비 86% 증가한 수치다. 특히, ‘미르의전설2 IP(지식 재산)과 관련한 라이선스 매출 중심의 해외 매출 구조에서 ’미르4 글로벌‘ 등을 포함한 게임 매출이 해외 매출 81%를 차지할 정도로 증가했다.
펄어비스는 2분기 940억 원의 매출을 올렸다. 대표작 ’검은사막‘은 2분기 남미 지역을 마지막으로 전 세계 직접 서비스 전환에 돌입했다. 직접 서비스 전환 이후 매출이 전월 대비 300%, 신규 이용자가 750% 이상 늘었다. 펄어비스의 2분기 해외 매출 비중은 83%를 차지하며, 전분기 대비 3% 증가했다.
컴투스는 ‘서머너즈워’와 야구게임 라인업의 호조로 올해 2분기 역대 최대 매출을 달성했다. 2분기 연결기준 매출 1934억 원을 달성했고, 이중 해외 매출이 59%인 1149억 원이다. 해외 매출은 8주년을 맞이한 ‘서머너즈워’가 지난 4월 하루 매출 80억 원의 신기록을 세우기도 하는 등 여전한 파괴력을 보여주고 있다.