[지스타 2022] 퍼스트 디센던트의 이범준 PD “차별화보다는 완성도에 집중할 것”

넥슨의 새로운 AA급 프로젝트 ‘퍼스트 디센던트’가 지스타 2022에서 콘솔 버전으로 방문객을 맞았다.

‘퍼스트 디센던트’는 세계 3대 게임쇼로 불리는 유럽의 '게임스컴', 일본의 '도쿄게임쇼'에서 한국 게임으로는 이례적으로 연달아 출품된 넥슨게임즈의 새로운 기대작으로, 3인칭 FPS와 RPG 장르가 더해진 '루트 슈터' 장르로 개발된 작품이다.

특히, 이번 지스타 2022 넥슨 부스에서 PS5 버전 시연을 진행하여 이용자들에게 좋은 반응을 이끌어 낸 것이 사실.

지스타 2022 현장에서 ‘퍼스트 디센던트’를 개발한 넥슨게임즈의 이범준 PD에게 게임의 자세한 이야기를 들을 수 있었다.

넥슨게임즈 이범준 PD
넥슨게임즈 이범준 PD

Q: PS5 버전을 처음 공개했다. 어떻게 최적화를 진행했는지?

A: 10월 말에 스팀 베타가 끝나고 바로 지스타 일정을 준비했는데, PS5 버전 대응과 한국어 더빙을 중점으로 최적화를 진행했다. 그래픽부터 사운드 효과음 등 여러 분야를 단기간으로 개선했는데, 4K 해상도에 40프레임 이상이 나와서 상당히 잘됐다고 생각한다.

PC 빌드 역시 스팀 베타 때보다 최적화가 된 상태인데, 테스트 당시 최적화로 비난을 많이 받아서 가장 신경 쓰고 있다. 현재 시연 버전은 일종의 밸런스 모드라 할 수 있는데, 그래픽 품질 개선은 물론, PS5, Xbox 시리즈 X 등의 다양한 플랫폼에 서비스도 준비 중이다.

Q: 현장을 방문해서 피드백을 받았는데 반응이 어땠나?

A: 직접 얼굴을 맞대고 이야기를 해서 그런지 크게 아쉬운 것은 없었다고 이야기를 해주셨다.(웃음) 한번은 게임패드를 쓰지 않는 이용자인지라 패드가 낯설었는데, 생각보다 괜찮다고 평가해 주신 게 기억이 난다. 슈팅 게임이다 보니 진동이 느껴지는 패드를 했을 때의 만족감이 높았는데, 게임 패드에 대한 최적화를 진행할 예정이다.

Q: 현재 게임의 완성도와 엔드 콘텐츠가 궁금하다

A: 아직 갈 길이 멀다. 이제 턱걸이 정도의 단계이고, 콘텐츠의 양을 늘려야 하는 것이 최우선 과제다. 엔드 콘텐츠는 캐릭터 수집 육성 후 높은 난도의 거대 보스와 대결하는 요격전이 엔드 콘텐츠의 중심이다.

Q: ‘루트 슈터’는 업데이트가 상당히 복합적이다. 어떤 방식으로 업데이트를 진행할 것인지?

A: 우선은 충분한 완성도와 볼륨을 갖추고 출시하는 것이 중요하다. 베타테스트 당시 “이대로 출시하면 망한다”라는 반응도 있었는데, 이를 잘 알고 있다. 개인적으로는 처음 출시보다 시간이 지날수록 이용자들이 증가하는 것이 바람직한 모습이라고 생각하는데, 천천히 피드백을 받으며 게임을 개선해 나갈 예정이다.

Q: ‘루트 슈터’는 상당한 난도를 가진 장르다. 어려움을 겪지는 않았나?

A: ‘루트슈터’는 슈팅, RPG, 온라인 서버 이 3가지 요소를 갖추고 있어야 한다. 하지만 이 3가지를 모두 가지고 시작하는 개발사는 없는 것 같다. 많은 루트 슈터 게임들이 이 3가지 중 하나에서 문제가 발생했고, 넥슨 역시 슈팅 개발 경험이 적었다. 이에 다른 게임을 참고하고 이 분야를 잘 아는 분들도 모셔서 개발을 함께했다. 처음에는 어려울 것으로 생각했는데, 막상 개발해보니 더 어려운 것 같다.(웃음)

넥슨게임즈 이범준 PD
넥슨게임즈 이범준 PD

Q: 필드 콘텐츠를 늘릴 계획은 없나?

A: 이 게임은 오픈월드를 탐험하는 식의 플레이를 지향하지는 않는다. 비주얼은 오픈월드 같은 스타일인데, 콘텐츠는 그렇지 못하니 괴리감이 있었던 것 같다. 이용자들의 기대치를 채우기 위해 미션을 더욱 늘리고, 콘텐츠 보강 및 그레플링 훅을 더욱 재미있게 즐길 수 있는 재미도 구현할 것이다. 오픈월드 액션 플레이를 곧바로 적용할 수는 없으나 이용자들의 기대치는 채워보고 싶다.

Q: 경쟁 작품과 차별화는 어떻게 추구할 것인지?

A: 차별화보다는 완성도를 높이는 것이 중요하다. 이번 스팀 테스트에 13,610명이나 되는 이들이 의견을 주었는데, 대부분 서구권 이용자였고, 스토리, 사운드, 효과음, 모션 품질 그리고 반복되는 콘텐츠에 대한 불만이 컸고, 총기 액션은 좋은 평가를 받았다. 이 부분을 참고하여 개선할 점은 개선하고, 좋은 부분은 더욱 발전시킬 것이다.

Q: 매칭 기준은 어떻게 되나?

A: 파티 매칭 콘텐츠는 같은 권역 권에 네트워크 속도 따라 진행된다.

Q: PC와 콘솔 버전의 업데이트 일정이 달라질 것 같은데?

A: 처음 프로젝트를 시작할 때 크로스 세이브와 상점 부품까지 공유하는 것을 목표로 했지만, 현실적으로는 쉽지 않았다. 모든 플랫폼이 콘텐츠를 공유하려면 글로벌 원빌드여야 하는데, 이 부분의 난도가 상당하다. 이에 대해 소니와도 많은 이야기를 나누기도 했다. 내부에서는 업데이트 일정을 PC, 콘솔 플랫폼 모두 동시에 가져갈 예정이다.

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