[지스타 2022] 넷마블, '나 혼자만 레벨업:ARISE' "원작과 액션 구현에 최선"
넷마블이 준비 중인 '나 혼자만 레벨업:ARISE'는 전 세계에서 누적 조회 수 142억을 기록하며 글로벌 인기 웹툰으로 자리 잡은 '나 혼자만 레벨업(디앤씨웹툰비즈 발행)' IP를 활용한 액션 RPG다. 게임은 내년 PC와 모바일 등으로 출시 에정이다
게이머들은 웹툰 주인공인 성진우가 되어 전투를 하고, 레벨업을 통해 다양한 스킬과 무기로 자신만의 액션 스타일을 만들어갈 수 있다. 또 원작 핵심 요소인 그림자 군단을 육성하고, 강력한 헌터들을 길드원으로 모아가는 부분도 심도 있게 구현했다.
지스타 현장에서는 웹툰 원작 IP(지식 재산) 기반의 '스토리 모드'와 게이트 보스 처치 시간을 놓고 경쟁하는 '타임어택 모드', 주인공 성진우 외 다양한 헌터를 체험해볼 수 있는 '헌터 모드'를 체험해볼 수 있다.
현장을 찾은 관람객들의 좋은 평가가 이어지고 있는 가운데, 게임을 개발 중인 진성건 PD와 이다행 사업부장을 만나 '나 혼자만 레벨업:ARISE'가 그려나갈 모습에 대해서 이야기를 들어봤다.
아래는 일문일답.
Q. 원작이 있다 보니, 원작 구현에 신경을 안 쓸 수 없을 거 같다.
이다행 사업부장: 가장 핵심은 원작을 얼마나 잘 구현하는 것이냐였다. 원작의 스토리를 온전히 전달하는 것에 중점을 뒀다. 또 주인공은 물론 다른 인물의 이야기에도 중점을 뒀다. 헌터들이 게이트를 해결하는 것 등 말이다.
진성건 PD: 원작 소설이나 웹툰을 몇 번이나 독파하고 유의미한 씬을 찾고자 노력했다.
Q. 가장 기억에 남는 장면이 있다면?
진성건: 이번 지스타 시연 버전을 기준으로 보면 이그리트 장면이다. 그리고 그림자 군주로 탄생하는 것에 신경을 썼다.
Q. 원작과 가장 차별화되는 부분이 있다면?
진성건: 액션이다. 원작 웹툰에서 나오는 장면은 짤막짤막하다. 주인공 성진우가 쓸법한 스킬을 다양하게 생산하기 위해서 노력했다. 또 단검만 사용하는데, 게임에는 다양하게 획득한 무기도 활용할 수 있도록 했다.
Q. 이번에 공개된 타임어택 모드가 완성 형태는 아닐 것 같다.
진성건: 똑같은 레벨, 장비 등 같은 조건에서 하는 것이 공정한지, 아니면 내가 입수한 것을 기반으로 하는 것이 공정한지 등에 대해 생각하고 있다. 이용자가 납득 할 수 있는 수준으로 만들어보려고 한다. 그리고 기본적으로 타임어택 모드는 1레벨부터 도전해서 하는 콘텐츠는 아니다.
Q. 극한 회피는 현재 성진우 전용 기술인가?
진성건: 극한 회피는 액션과 관련된 부분이고, 이용자가 잘한 부분에 대해서 이득을 주는 것이다. 그리고 액션 연계, 그림자와 연계, 헌터와의 연계 등도 준비했다. 또 룬이나 이런 것을 통해서 달라질 수 있을 것으로 본다. 다른 헌터들에 대해서도 고민은 하고 있다. 다만, 모두가 성진우가 될 필요는 없다고 본다.
Q. 이번에 그림자 군단이 나오기는 하는데, 소환 등은 어떻게 쓸 수 있을지 안보였다.
이다행: 그림자 군단은 포인트 중 하나다. 차후 말씀드릴 수 있을 것이다. 그림자 군단은 반드시 살려낼 부분이다.
진성건: 헌터와 그림자가 같이 싸운다. 다만, 그림자를 너무 소환하면 성진우의 액션 경험에 집중하기 힘들 수 있다. 성진우의 액션에 피해가 생기지 않는 수준으로 고려할 것이다,
Q. 콘솔 시장 진출도 궁금하다.
진성건: 기본적인 기조가 크로스플랫폼이다. 지금은 PC를 중심으로 개발하고 있긴하다. 다른 플랫폼에서 PC와 비슷한 수준의 플레이 감각을 주도록 노력할 것이다.
이다행: 확정된 것은 모바일과 PC 플랫폼이다. 두 플랫폼에 최적화된 게임을 선보일 수 있을 것 같다.
Q. 비즈니스 모델이 궁금하다.
진성건: 지금은 전투 플레이 경험 등 핵심을 설계하는 단계다. 비즈니스 모델은 만들어야 하지만, 코어 플레이를 만드는 것이 중요하다. 너무 무책임하게 고민도 안 하고 있는 것은 아니다.
이다행: 비즈니스 모델을 만들고 게임을 만들면 게임의 재미가 없어질 수 있다. 지금은 재미가 먼저다. 핵심재미에 집중한다.
Q. 게임의 엔드 콘텐츠가 무엇인가?
진성건: 일단 싱글플레이의 재미에 집중하고 있고, 싱글 플레이의 재미를 최대한 확보하는 것이 과제다. 엔드 콘텐츠는 강력한 보스와 싸우는 타임 어택류의 비동기 콘텐츠로 보고 있다.
Q. 지스타에서 이용자 반응은?
이다행: 이용자들이 콘텐츠와 액션의 재미에 만족해주는 것 같다. 다만 조작이 엄청 쉬운 게임은 아니라서 어려움을 느끼고 있는 분들이 있다. 1시간 넘게 줄을 서시면서 즐기시더라. 이용자가에 최적화된 게임을 선보여야 한다. 이번 지스타에서 받는 설문 등을 활용할 것이다.
Q. 개발 완성도는?
진성건: 내년 하반기를 목표로 한다. 개발이 진행될수록 사람이 더 필요하다, 개발자는 계속 충원 중이다.
Q. 성진우 성우 선정 기준은?
이다행: 우리도 고민이 많았던 부분이다. 사람마다 생각하는 성진우가 목소리가 다르다. 원작 IP 홀더와도 이야기했다. 성우분들의 샘플을 받아보고, 가장 공통적으로 성진우의 목소리와 어울릴 것 같은 분을 선정했다. 현재 버전 만족감이 있다면 그대로 갈 수 있으리라 보낟
Q. 전투를 준비할 때 가장 고민한 부분은?
진성건: 잘 피하고 때리고, 생존하고 이런 식의 플레이가 액션 게임의 시스템이다. 또 액션의 기본은 이동 조작과 회피다. 우리는 기본에 충실하고자 했다. 기본을 충실하게 구현하자가 우리 정책이고, 앞으로도 그렇게 만들 것 같다. 각각의 스킬이 연계가 된다. 또 룬이나 이런 장치를 통해서 연계가 더 다양해질 수 있을거라 본다.
Q. 캐릭터 성장과 각성 레벨 구성에 있어서 철학이 있나?
진성건: 지루하게 반복 파밍을 하는 식이 되지는 않을 거다. 후반부로 갈수록 다양한 액션을 볼 수 있을 것이라 본다. 레벨링 과정을 고통스럽게 하진 않을 것이다. 또 MMORPG처럼 오랜시간 플레이하는 게임은 아닌 방향이다. 직장인의 경우 퇴근하고 얼마 동안 즐길 수 있는 식으로 개발할 것이다. 아울러 오랜 플레이를 막지는 않을 것 이다.
Q. 현재 공개된 모드 외에도 추가로 등장하는 모드가 있나?
진성건: 스토리 말고도 게이트 모드가 다 확장되어야 한다. 엔드 콘텐츠로 보고 있는 보스와의 최종전도 설계해야 한다. 원작에서 있었던 게이트 브레이크 등의 요소도 충실하게 콘텐츠화 할려고 한다.
Q. 제목에 어라이즈를 넣은 이유는?
이다행: IP를 많이 비틀거나 훼손하지 않을 것이다. 원작 제목을 최대한 유지하되 추가적으로 부제를 붙이자고 접근했다. 원작의 대사 "일어나라"가 영어로 "어라이즈(ARISE)"로 써서 어라이즈로 접근했다. 원작의 스토리를 충분히 담아낼 것이고, 액션 자체를 담아내려고 한다. 완결된 원작이라도 장기적으로 계속 즐길 수 있으리라 본다.
Q. 게임의 목표와 이번 지스타 소감은?
이다행: 이번 지스타 때 게임을 최초로 공개하게 됐다. 공개 분량이 많지는 않다. 핵심을 담아내서 공개하게 됐다. 핵심 재미를 발전시켜 나가면 유저들이 정말 재미있어 하는 게임이 될 것이라 본다. 유저들에게 받는 피드백을 기반으로해서 정말 재밌다고 느낄 수 있는 게임 선보이겠다.
진성건: 지스타에 오랜만에 작품을 출품했다. 굉장히 긴장도 되고 기대도 된다. 유저와 소통하면서 피드백을 반영해서 개발할 것이다. 동시에 우리가 처음에 주려고 했던 재미를 깨지 않는 것이 중요하다. 원작이 워낙 인기가 많고, 여전히 가치가 계속 오른다. 멋지게 게임화됐구나라는 소리를 들을 수 있도록 하겠다.