[리뷰] 신작 '마스터 오브 나이츠' 직접 해보니.. 전략 전투와 스토리 '일품'
네오위즈의 신작 '마스터 오브 나이츠'가 지난 24일 국내에 정식 출시됐다.
'마스터 오브 나이츠'는 네오위즈가 '미소녀'와 '전략적 전투'라는 키워드를 내세워 개발한 신작 턴제 RPG로, 이용자가 직접 '신'이 되어 다양한 캐릭터와 스펠 카드를 활용해 전략적인 전투를 진행하는 것이 핵심인 게임이다.
그간 K-RPG와 거리를 둬온 네오위즈의 신작이자 IP(지식 재산) 확장 계획의 한 축이었던 이 게임이 어떻게 완성되었는지 궁금하여, 본지에서 직접 플레이해봤다.
우선 게임을 다운로드하고 처음 만날 수 있는 것은 현란한 애니메이션 영상이다. 추가 다운로드 중에 나오는 이 영상은 여러 캐릭터들의 공방과 스펠(스킬)을 보여주면서 게임의 전투가 어떤 식으로 진행될지 간접적으로 체험하게 해 줬다.
한 캐릭터가 현란한 공격 스킬을 구사하는 동안 다른 한쪽에서는 공중을 돌며 그 공격을 피해내고, 다른 한쪽에서는 다시 퍼붓는 공격을 방어하고, 나아가 5대 5로 양진영의 캐릭터들이 전면전을 벌이면서 미려한 애니메이션이 마무리된다. 영상 보는 맛도 있고 다운로드 시간 자체도 크게 길지 않으므로 느긋하게 애니메이션을 본 후 게임에 진입할 수 있다.
다운로드를 마치고 본 게임에 들어가면 미소녀 캐릭터로 정평이 났던 '킹덤 오브 히어로즈'의 캐릭터들을 더욱 발전시킨 모습이 눈에 띈다. 매력적인 2D 일러스트 미소녀들이 스파인을 통해 생명력을 갖추고, 여기에 아름다운 배경과 서정적인 음악이 곁들여진다.
이렇게 썩 괜찮은 첫인상을 가진 후에는 튜토리얼에 맞추어 스테이지를 하나하나 클리어해 나가면 된다. 초반부터 많은 것을 강요하지 않고 천천히 풀어나가기 때문에 전투를 익힐 때까지 특별히 걸림돌이 되는 부분은 없다.
전투의 핵심은 체스 같은 판 위에서 캐릭터들을 이동시키면서 적에게 전략적으로 접근해 공격을 퍼붓는 것이다. 기본 턴제 RPG의 시스템을 그대로 따라가고 있으므로, 올드 게이머라면 닌텐도의 '파이어엠블렘'이나 메가드라이브의 '랑그릿사' 등을 떠올리면 될 것이다.
캐릭터를 이동시키면 화살표로 공격이 가능한 범위를 알려주는데, 각 캐릭터 별로 공격 범위나 방향이 다르다. 어떤 캐릭터는 상하좌우만, 어떤 캐릭터는 전방 3방향만 공격할 수 있는 식이다. 공격은 캐릭터에 따라 근거리 공격과 원거리 공격, 그리고 스펠 공격이 있는데, 일반 공격으로 공방을 이어가다가 캐릭터 별로 게이지를 채워서 스펠 공격을 먹이는 식이다.
캐릭터 별로 방향이 정해지는 전투는 일장일단이 있는데, 전략적으로 고민하도록 만드는 부분일 수도 있지만 캐릭터 개성을 살려준다기보다는 행동 제약에 가깝다. 때문에 전략적이냐 불편하냐는 생각하기 나름이다. 오히려 다채로운 스펠의 활용이 훨씬 흥미로운 부분으로 느껴졌고, 결국 게임 내 재화인 다이아몬드를 통해 캐릭터냐 스펠이냐 어떤 걸 뽑을까 고민하는 게 주된 고민이 됐다.
캐릭터는 전설 캐릭터가 20종, 영웅 캐릭터가 15종, 희귀 캐릭터가 10종, 일반 캐릭터가 5종이 준비되어 있다. 일단 다들 예쁘고 매력적이다. 처음 시작할 때는 희귀 캐릭터 위주로 주지만, 이 희귀 캐릭터도 성능이 나쁜 편은 아니다.
리뷰를 쓰는 지금은 계정 레벨 20 정도에 모험 5 중반을 지나고 있다. 캐릭터 수집과 스펠 수집은 절반 정도 진행한 상황이며 현재까지는 무과금으로도 충분히 재미있게 즐기고 있는 중이다.
캐릭터를 늘리고 스펠을 늘리는 동안 게임 내 재화인 다이아몬드가 다소 부족하긴 한데, 여러 가지 모드를 골고루 진행하면서 다양한 형태의 재화를 얻을 수 있고 그런 재화를 통해 야금야금 캐릭터를 키워나갈 수 있는 상황이다. 다만 이후부터는 재화의 압박이 본격화될 것으로 예상이 된다.
캐릭터 육성은 기사 경험치와 태양의 가루로 주로 진행되는데, 기사 경험치로 캐릭터의 레벨을 올리고 레벨 10마다 한계돌파 용으로 태양의 가루를 사용하는 방식이다. 기사 경험치는 스테이지를 클리어하면서 받을 수 있고 태양의 가루는 콜로세움이나 암시장에서 받을 수 있기 때문에 자주 기웃거리며 기회가 될 때마다 잘 받아둬야 한다.
게임의 또 하나의 특징은 다채로운 모드다. 메인 스테이지 진행 외에 아레나와 야외 2가지 콘텐츠가 있는데, 아레나는 다시 콜로세움, 아레나, 대난투로 나뉘고 야외는 일일 던전, 요일 던전, 시련의 탑, 외전 등으로 나뉜다.
레벨에 맞게 하루에 숙제 모드처럼 하나씩 클리어 해나 가면 되는데, 각각의 전투마다 나오는 재화가 다르고 또 그 재화를 통해 얻을 수 있는 상점이 직관적으로 분리가 되어 있다. 일례로 상점이 골드, 일일 던전, 콜로세움, 친구, 길드, 암시장, 마일리지, 요일 던전, 아레나 등으로 나누어져 있는 식이다. 막혀있는 상점은 모험 5-14까지 클리어하면 전부 해금된다.
특히 이 부분에서 주목할만한 점은 몇몇 던전은 전투 형태가 턴제 RPG가 아니라 일반 RPG 레이드처럼 실시간 전투처럼 바뀐다는 점이다. 턴제 RPG도 자동이라 보는 맛이 나쁘지 않은데, 익숙한 RPG 전투도 포함되어 있으니 식상하지 않고 환기가 되는 느낌이다. 캐릭터 위치 배치에 따라 승률이 차이가 나기도 하니 전략적으로 배치해보고 비교해보는 것이 좋다.
또, 게임을 즐기다 깜짝 놀란 것은 매 스테이지 별로 각자의 스토리가 준비되어 있다는 점이다. 기존의 모바일 게임들이 적당히 스테이지를 붙이고 노가다를 해서 캐릭터를 키워가는 방식인데 반해 '마스터 오브 나이츠'에는 상당한 양의 스토리가 탑재되어 있다. 또 대부분의 스토리가 음성으로 표현되어 있었고 나름 흥미로운 수준이어서 스킵하지 않고 스토리를 살펴보며 게임을 즐길 수 있었다.
물론 매 스토리가 다 거대한 틀 안에서 짜임새 있게 짜여있는 건 아니고, 일부는 시간 때우기용 요식행위 수준이긴 하다. 다만 매 스테이지마다 이렇게 스토리를 신경 써서 채워 넣는다는 건 보통일이 아닌 걸 알기에 네오위즈가 이런 부분에 신경을 많이 썼구나라고 생각됐다.
마지막으로 어느 정도 캐릭터를 키우고 나면 이제 더 이상 전략적 전투는 필요치 않다. 자동 전투에 2배 속도를 걸고 AI가 싸우는 걸 바라보는 형태로 캐릭터를 육성만 하면 되기 때문에 방치형 RPG 스럽게 플레이 패턴이 변화된다. 물론 AI가 최적의 패턴을 보여주는 것은 아니기 때문에 눈여겨보고 있다가 가끔 수동으로 바꿔서 조정해주는 식이면 충분하다.
크게 부담이 가지 않는 적당한 전투와 적당한 보상, 그리고 매력적인 캐릭터들. 네오위즈가 보여준 '마스터 오브 나이츠'는 단숨에 매출 탑 10에 오를 것 같은 파괴력을 보여주진 않았지만, 시장에 잘 없는 턴제 RPG라는 전제와 함께 서브컬처 적인 느낌까지도 충만하여 충분히 마니아들에게 팬덤을 얻을 수 있는 게임으로 생각된다.
네오위즈의 신작 '마스터 오브 나이츠'. 기존의 K-RPG의 공식에서 완전히 벗어나지는 못했지만, 그래픽이나 게임성 등 기본기도 탄탄하고 재화의 흐름도 적당해 보이기 때문에 의미 있는 매출도 기대할 수 있을 듯 싶다. 네오위즈의 새로운 시도가 모쪼록 좋은 성과를 내길 빌며 리뷰를 마쳐본다. 또 이 게임을 다운로드하고 신이 될 분들께도 응원을 더해본다.