무료화로 새출발한 배틀그라운드, 2023년에도 변화 계속된다
전 세계 배틀로얄 게임 시장을 주도하고 있는 크래프톤의 대표작 ‘PUBG : 배틀그라운드’(이하 배틀그라운드)가 올해로 6주년을 맞이했다. 지난해 무료화를 선언하면서 새로운 출발을 알린 ‘배틀그라운드’는 신규 이용자 4500만명이 증가할 정도로 폭발적인 관심을 모으면서, 제2의 전성기를 시작했다.
이 같은 성과는 무료화 전환뿐만 아니라, 비켄디 맵 리뉴얼, 신규 맵 데스턴 공개 등 꾸준한 업데이트를 통해 게임성을 업그레이드시켰으며, 블랙핑크와 맥라렌 컬래버레이션 등 다양한 시도로 새로운 재미를 선사했기 때문이다. 크래프톤의 발표에 따르면 6년 연속 스팀 최다 플레이 및 최다 세일즈 게임으로 선정됐으며, 지난 2월 기준 누적 가입 계정 수는 1억 5073만개, 총 플레이 시간은 163억 6011만 시간을 넘기면서 여전히 글로벌 대세 게임의 자리를 지키고 있다.
배틀그라운드 개발진은 이 같은 성적에 만족하지 않고 앞으로도 계속 새로운 도전을 선보일 계획이다. 특히 올해는 핵심 게임성 강화는 기본이고, 다양한 모드 등 새로운 시도를 더욱 확대해 10년 이상 장수 게임으로 자리잡기 위한 토대를 닦겠다는 포부다.
지난 18일 공식 유튜브를 통해 진행된 개발자 토크 행사에서는 개발을 총괄하고 있는 장태석 총괄PD가 ‘신규 맵 네온’, ‘경쟁전의 변화’, ‘클랜 시스템 추가’, ‘성장형 무기 스킨 개편’ 등 올해 주요 업데이트 계획을 발표해 많은 관심을 모으기도 했다.
게임동아에서 크래프톤 장태석 총괄PD와 김태현 개발PD, 김상균 개발PD를 만나 올해 배틀그라운드의 새로운 변화에 대해 좀 더 상세한 얘기를 들어봤다.
Q : 김창한 대표와 함께 배틀그라운드 개발 초기부터 참여했다고 들었다. 당시에는 어떤 역할을 했었나?
장태석 PD : 저뿐만 아니라 김태현 PD, 김상균 PD도 초기 핵심 멤버로 개발에 참여했다. 특히 김상균 PD는 김창한 대표님과 전 회사부터 호흡을 맞춰온 사이다. 저의 경우 미술을 전공했고 게임 아티스트로 오래 일해온 상태였기 때문에 배틀그라운드 개발 초기에는 게임 아티스트 역할을 맡았었다. 팀원으로 시작해 다양한 아트 관련 일을 다했었다. 이후 단계적으로 AD에서 PD로, 그리고 지금은 총괄 PD로 성장한 케이스다.
기억나는 에피소드 중 하나는, 당시 배틀그라운드 개발팀은 작은 팀이었기 때문에 마케팅 소재를 제작하는 담당 크리에이티브 조직이 없었다. 외부에 1년 동안 공개되는 영상을 제가 직접 만들어서 발표했다. E3에서 공개되는 영상도 제가 직접 제작했는데, 현장에서 영상을 공개하고 수정해서 다시 틀고 했던 기억이 난다.
Q : 지금까지 배틀그라운드를 개발하면서 가장 기억에 남는 에피소드가 있다면?
장태석 PD : 개인적으로 바이크(모터사이클)를 좋아한다. 초반에는 제공하는 탈 것이 차량밖에 없었는데 바이크를 꼭 넣고 싶다고 자주 얘기했다. 실제로 지금 배틀그라운드에서 만나볼 수 있는 바이크들은 제가 당시에 타고 싶었던 바이크를 만들어서 넣은 버전이다.
또, 당시 커뮤니티와 소통을 많이 했는데, 스트리머 중 바이크맨(BikeMan)이라는 아이디를 가진 트위치 스트리머가 있었다. 해당 스트리머의 아버지도 바이크를 타셨는데, 2016년에 세상을 떠나셨다. 그분을 기리기 위해 게임 속 바이크에 그분의 얼굴과 이름을 담은 로고를 넣었다. 이 기억이 강하게 남아있다.
Q : 배틀그라운드 출시 이후 가장 큰 변화가 무료화 선언이었던 것 같다. 무료화 전환 후 1년이 지났는데 내부적으로 어떻게 평가하고 있나? 그리고 무료화 전환이 개발 방향에 어떤 영향을 끼쳤나?
장태석 PD : 가장 큰 변화이긴 하다. 배틀그라운드 개발진 입장에서 이 게임을 너무 사랑하기 때문에, 이 게임을 더 오래 즐기기 위해서는 진입장벽을 낮춰 새로운 이용자들을 유입시키고, 떠난 이용자들도 다시 돌아오게 만들어야 한다는 생각으로 선택했다.
무료화 전환까지 2년 가까이 준비를 했는데, 대단히 성공적인 선택이었다고 생각한다. 2021년 대비 신규 이용자가 약 370% 증가했고, 무료화 이후 약 4,500만 명의 신규 이용자를 확보했다. 액티브 이용자도 2021년 대비 약 120% 정도 늘었다. 트래픽 관점 및 이용자가 더 즐겁게 플레이할 수 있는 환경을 마련한다는 취지를 생각했을 때 꽤 성공적으로 안착된 상태라고 본다.
김태현 PD : 무료화 전환 이후 배틀그라운드를 잘 몰랐던 이용자들을 사로잡을 수 있는 콘텐츠에 대해 고민하게 됐다. 이상적인 목표일 수도 있지만 모든 이용자들을 아우르는 무언가를 찾고 싶어서 도전하고 있고, 그런 것들이 올해 개발 로드맵에 녹아 있다.
Q. 올해 로드맵을 보면 주요 목표로 배틀그라운드 핵심 게임성을 유지하면서도 전체적인 요소를 재점검한다는 방향이다. 그렇다면 개발진에서 반드시 유지해야 한다고 생각하는 배틀그라운드의 핵심은 무엇인지?
김태현 PD : 같이 놀면서 누구는 파밍을 즐기고, 누구는 탐험을 즐기고, 누구는 킬을 즐기고. 결국 그러한 과정을 통해 최후의 한 명이 살아남는게 배틀그라운드의 핵심 게임성이라고 생각한다. 그 과정의 사이사이를 채울 수 있는 것이 뭐가 있을지는 그다음 고민이다. 게임 플레이에 직접적인 관여를 하지 않으면서 이용자들의 재미를 극대화할 수 있는 여러 가지 요소들에 집중하고 있다. 비밀의 방이나 기차를 추가한 것도 그런 이유다.
장태석 PD : 가장 중요하게 생각하는 어떤 콘텐츠가 매번 강요되어서는 안된다는 것이다. 게임 플레이에 변화를 줄 수 있는 콘텐츠에 집중하지, 승리를 위해 무조건 경험해야 하고 활용해야 하는 콘텐츠는 만들지 않는다. 그런 콘텐츠는 게임을 굉장히 단편적으로 만든다고 생각한다. 그래서 새로운 메커니즘이나 콘텐츠를 추가할 때 저런 관점에서 고민을 많이 하고 있다.
Q. 지난 6년간 계속해서 맵 리뉴얼을 해왔는데 이제 한번씩은 다 리뉴얼 한 것 같다. 올해는 맵개발 방향을 어떻게 준비하고 있는가?
김태현 PD : 지금까지 기존 맵 리뉴얼도 했고, 신규 맵도 꾸준히 출시했다. 올해도 동일하게 신규 맵과 기존 맵 리뉴얼을 준비 중에 있다. 맵 리뉴얼은 맵에 따라 방식이 달라진다. 예를 들어 에란겔은 이미 완성형에 가까운 맵이다보니 다 뜯어고칠 수는 없다. 이용자들에게 너무 익숙해 자칫 지루할 수 있는 부분과 미흡한 부분을 개선하고자 한다.
이와 달리 비켄디는 이용자들이 덜 찾고, 호불호도 갈려 새롭게 바꿔보고자 했다. 올해 미라마와 에란겔은 리뉴얼까지는 아니어도 조금 조정을 할 예정이다. 두 맵 모두 기존 모습 그대로 유지된 지가 오래됐다. 이용자들이 식상하다고 느낄 수도 있고 매번 같은 플레이가 발생한다고 느낄 수 있어 그런 부분들을 조정하고자 한다. 신규 맵도 열심히 개발하고 있다. 신규 맵만을 위한 콘텐츠와 게임 플레이 기능들을 많이 만들려고 하고 있다.
Q. 리뉴얼/신규 맵에 들어갈 새로운 요소에 대해 좀 더 구체적으로 이야기해줄 수 있나?
김태현 PD : 미라마의 경우 엄폐물이 부족하고 사방이 트여 있다. 여러 가지 스팟이나 포인트를 보면 미흡한 부분이 있었다. 처음 미라마를 만들던 당시에는 빠르게 개발하다 보니 그런 부분이 있었던 것 같다. 전에 리마스터를 한번 하긴 했지만, 그때는 아트적인 부분 위주로 퀄리티를 개선했고, 많은 이용자가 미라마를 많이 플레이하고 있어 섣불리 건드릴 수 없었다. 이제 맵도 많아졌고 미라마도 오래됐으니, 남쪽 섬의 규모를 넓히고 이용자들이 잘 안 가는 파밍 포인트를 맵 안쪽으로 당기는 등 개선할 예정이다. 그리고 다양한 스팟들을 추가하려고 한다. 또한, 아트적인 부분도 이전 리마스터 때보다 퀄리티를 높일 예정이다.
신규 맵의 경우 최대한 게임 플레이가 다채로울 수 있는 방향으로 접근하고 있다. 이용자들이 어떤 지역에서 파밍을 해도 그것이 단순히 파밍을 하는 것이 아니라, 의미를 가지고 파밍을 했으면 좋겠다. 한 가지 정도 얘기해드리자면 저희가 게임 안에서 패스 미션 등 목표를 부여하는 것들이 있다. 그런 식으로 게임 안에서 이용자들이 할 수 있는 것들, 예를 들면 어떤 곳에 가서 어떤 아이템을 파밍한다거나, 어떤 이용자를 잡아야 한다거나 그런 미션을 넣으려고 하고 있다. 치킨을 먹는 과정 중에서도 다양한 경험을 할 수 있게끔 만들려고 하고 있다.
Q. 신규 맵 ‘네온’의 경우는 현대적인 도시와 전통적인 느낌을 결합한 컨셉이라고 소개되어 있는데 좀 더 구체적으로 설명해달라.
김태현 PD : 네온은 모든 곳이 현대적인 도시라기보다는 아직은 발전 중인 도시의 느낌이다. 특정 지역은 발전되어 있는 현대적인 건물로 구성되어 있지만 외곽으로 가면 조금 더 오래된 집들을 볼 수 있다. 현대적 도심지와 덜 도시화된 공간이 융화되어 있도록 개발하려고 하고 있다.
Q. 지금까지 나온 맵들을 보면 다 가상의 세계다. 그런데 다른 게임들을 보면 예컨대 남산타워를 배경으로 만들듯이 실제 장소와 지형을 배경으로 하기도 하는데, 개발팀에서 그런 생각은 안 해봤나?
김태현 PD : 당연히 그런 논의도 해봤다. 하지만, 배틀그라운드의 맵을 개발할 때는 단순히 지형만 보는 것이 아니라 파밍 포인트, 전투의 양상 등 여러 가지 밸런스적인 측면을 고려하면서 개발을 한다. 배틀그라운드 주요 맵들은 8x8km로 대단히 큰 편이기 때문에, 실제 장소를 이 정도 규모로 구현하면 밸런스를 맞추기가 대단히 어렵다.
Q. 전반적인 플레이 개선을 신규 이용자들의 진입장벽을 낮추는 방향으로 고민 중이라고 했다. 실제 플레이에는 어떻게 적용되고 있나?
김태현 PD : 올해 일반전을 개편하고자 하는 것은 맞지만 신규 이용자만을 위하는 것은 아니다. 신규 이용자란 슈터 게임을 잘 모르고 배틀그라운드도 잘 모르지만, 무료 게임이라 한번 해보려는 하는 분들을 일컫는다. 아쉽게도 저희 게임의 코어 플레이까지 경험하지 못하고 이탈하는 분들이 있다. 그분들만 할 수 있는 것을 만드는 방법도 있겠지만, 그것보다는 일반전에서의 스트레스를 줄이고 좀 더 재미있게 즐길 수 있게 해주면, 배틀그라운드의 핵심 재미에 빠져들 수 있게 할 수 있을 것이라 생각하고 있다.
일반전의 스트레스 요소 중에는 아이템 및 차량 스폰, 블루존 밸런스 등이 있을 텐데, 여러 가지 장비와 아이템을 빨리 획득할 수 있게 하고, 초반 블루존 페이즈 타이밍도 단축시켜 속도감을 높이고자 한다. 해당 플레이 시간 단축은 단순히 수치의 조정이 아닌, 초반의 지루함을 줄이고 재미는 극대화하기 위함이다. 전술 장비 슬롯도 개편할 예정이다. 기존에는 주무기 슬롯에 장착해서만 쓸 수 있었는데 이용자들이 대부분 총기를 선호해 전술 장비를 잘 사용하지 않았다. 그래서 전술 장비를 별도 슬롯으로 빼서 본인 성향에 맞는 장비를 선택, 본인이 총을 잘 못 쏴도 스쿼드에서 다양한 역할과 시도를 할 수 있게 하려고 한다.
Q. 이번에 새로운 보급 무기로 FAMAS가 추가됐는데 배경이 궁금하다.
김태현 PD : 올해 배틀그라운드 건플레이 업데이트의 목표는 총기간 불균형 해소다. 5.56mm 탄약을 사용하는 무기와 7.62mm 탄약을 사용하는 무기의 사용률, 그리고 각 무기를 사용한 킬의 비율을 보면서 맞춰가려고 하고 있다. 그 외 돌격소총(AR) 외의 비주류 총기들의 사용률을 높여야겠다는 생각을 하고 있다.
기존 보급 총기들 가운데 선호도 1위는 항상 그로자였다. AUG는 있어도 잘 쓰이지 않았다. 보통 숙련된 유저들 가운데는 AUG는 보급상자에서 나와도 잘 안 쓰는 경우가 많았다. 차라리 베릴 M762를 쓰는 사람도 있더라. 그렇게 항상 그로자가 탑이었는데, 보급 총기 중에서도 5.56mm 탄약을 사용하는 막강한 총기를 추가하는 것이 좋겠다고 생각했다. 그래서 연사력과 대미지가 높은 FAMAS를 선정했다. 대신 기존의 AUG는 일반 월드 스폰 무기로 변경했다. 그런 식으로 M416이나 SCAR 등과 함께 월드 스폰 5.56mm 돌격소총 가운데 이용자들의 선택지를 넓히고자 했다.
Q, 이런 총기 업데이트는 실제 플레이에 어떤 영향을 주기 위함인가?
김태현 PD : 이용자들 사이에서 어느 정도 등급이 구분되고 있긴 하지만, 사실 총기는 어떤 것을 사용해도 킬을 할 수 있다. 다만, 배틀그라운드는 게임 플레이 중에 무장 정도가 계속 달라진다. 높은 등급의 무기를 들고 싸우다가 비교적 낮은 등급의 무기로 교체하는 경우도 생길 수 있다. 그런 맥락에서 선택지를 넓혀주는 건 의미가 있다고 봤다. 그리고 한 가지 무기만 계속 쓰면 지겨울 수 있다. 어떨 때는 산탄총을 쓰기도 하고 어떨 때는 기관단총을 쓰기도 한다. 계속해서 반복해서 세션에 참가하면서 다른 총기를 사용하면 플레이가 다채로워진다고 생각한다.
Q. 앞으로 나올 새로운 탈 것들은 어떤 것이 있나? 예를 들어 수중 탈 것 같은 것도 나올 수 있나?
김태현 PD : 내부적으로 다양한 아이디어가 많이 나왔다. 오리발이나 손으로 잡고 수중에서 앞으로 가는 장비도 있었다. 그러나 특정 환경에서만 사용할 수 있는 이동 장비들은 우선 맵과 어울려야 된다고 생각한다. 지금 현존하는 맵으로는 그런 수중 장비를 이용할 수 있는 맵이 잘 없다. 여러 맵에서 두루 사용할 수 있는 탈 것에 대해 더 고민하고 있다.
Q. 발표된 로드맵 보니 성장형 무기 개편도 있었다.
김상균 PD : 두 가지 정도로 개편 준비 중이다. 첫째는 성장 요소에 관한 것이다. 성장형 무기 스킨의 레벨이 오르면 킬피드, 전리품 상자 등 추가되는데 있는데 그런 부분을 업그레이드하려고 한다. 두 번째는 오래전에 출시한 성장형 무기 스킨을 재출시하는 방향도 고려 중이다.
Q. 복각 대상으로 생각하고 있는 무기가 있는지?
김상균 PD : 하나는 아닐 것이다. 여러 개가 동시에 출시되는 형태 생각하고 있는데, 범위는 아직이다.
Q. 개발 방향을 보면 일반 이용자들이 실력을 쌓아서 e스포츠 선수까지 성장할 수 있는 구조를 생각하고 있는 것 같다.
김태현 PD : 기존에는 e스포츠, 일반전, 경쟁전이 핵심은 같아도 밸런스나 룰셋에 차이가 있었다. 이것이 통일돼야 e스포츠 선수를 목표로 하는 이용자도 일반전과 경쟁전 거쳐서 진출하는 라인이 그려질 텐데 그게 끊어져 있다고 생각했다. 올해는 이런 구조를 재점검해서 끊어져 있는 걸 잇고자 한다. 일반전도 아이템 스폰이나 블루존 밸런스 등 경쟁전에 비슷하게 맞추려고 하고 있고 e스포츠도 경쟁전과 동일하게 하려고 룰셋 업데이트 준비 중이다.
Q. 배틀그라운드 모바일 및 뉴스테이트 모바일과 비교해서 배틀그라운드는 모드에 굉장히 보수적으로 접근하는 것 같다. 무료화 이후 유입된 이용자들은 배틀로얄을 하다가도 다른 모드도 하고 싶어할 것 같은데 모드 추가는 어떤 식으로 고려하고 있나?
김태현 PD : 마냥 보수적인 건 아니었다. 다만 개발 인원이 한정적이다보니 배틀로얄 플레이 완성도를 높이는 것에 집중했을 뿐이다. 이제는 배틀로얄 플레이가 어느 정도 궤도에 올랐으니, 조금식 새로운 시도를 해볼 수 있을 것 같다. 자세한 것까지 공개할 수는 없지만 여러 가지 타입을 만들고 있다. 전통적인 슈터 스타일이나 인텐스 배틀로얄 같은 것도, 완전 생뚱맞은 것도 있다. 올해부터는 다양한 컨셉의 모드 만들려고 노력하고 있다.
Q. 타 IP와의 컬래버레이션을 많이 하고 있는데 혹시 계획된 것 있는지?
김상균 PD : 컬래버레이션은 계약 문제도 있어 구체적으로 말씀드리기 어려운 점 양해 부탁드린다. 살짝 힌트를 드리자면 맥라렌의 뒤를 이을 전 세계 누구나 아는 탈 것 브랜드 등 모든 가능성을 열어두고 다양한 스킨 컬래버레이션을 검토/진행 중에 있다.
Q. 현재 가장 중점적으로 개발하고 있는 부분은? 그리고 6주년을 넘어 10주년도 바라볼 수 있을 것 같은데, 그 때는 어떤 게임으로 기억되고 싶은가?
김태현 PD : ‘역시 배틀그라운드다’라는 말을 듣고 싶다. 수치적인 부분도 좋아지길 바라지만 ‘배틀그라운드다운 것’을 잘 유지해서 이용자들에게 “게임성은 역시 배틀그라운드다, 배틀그라운드만한 게 없다”라는 얘기를 듣고 싶다. 물론 저도 한 사람이 게이머이다보니 여러 게임을 돌아가면서 즐기고 있는데, 이용자들의 플레이 리스트에 계속 남아 있는 게임이었으면 좋겠다.
김상균 PD : 그동안 주로 유료화 등 게임 플레이 외적인 부분을 담당해서 개발하고 있었는데, 올해는 다른 부분도 개발하고 싶다. 10년 뒤를 내다본다는 건 정말 어려운데 오래도록 사랑받을 수 있는 게임이 되면 좋겠다.
장태석 PD : 펍지 스튜디오에서는 ‘올핸즈 미팅(All-Hands Meeting)’이라는 내부 개발 공유 미팅을 매달 한다. 열심히 개발 중인 내용이나 스튜디오 현황에 대해 내부 공유 많이 한다. 올해 가장 신경 쓰고 다른 PD님들과도 같이 중요하다고 많이 이야기하고 있는 것이 안티치트이다. 이용자 입장에서 봤을 때 저희가 손을 놓고 있다고 생각할 수도 있겠지만, 정말 그렇지 않다. 오늘도 그렇고 주 2회 정도 이야기 나누면서 실제 매우 구체적인 실행을 하고 있다. 안티치트는 창과 방패의 싸움인 부분도 있고, 저희가 열심히 실행을 하면 바로 공격이 들어오는 상황이 반복되다 보니 근본적인 해결 방안을 만드는 데 작년부터 공을 많이 들였다.
10년 뒤의 모습은 상상해본 적이 없다. ‘우리 게임이 사라지지는 않을까’, ‘얼마나 더 서비스를 할 수 있을까’라는 고민을 매일 하면서 일을 하다보니 어느덧 6년이 지났다. 그래서 10년 후에도 ‘더 서비스 잘 해야 하는데’, ‘소통을 더 잘해야 하는데’, ‘더 재미있는 콘텐츠 만들어야 되는데’, ‘안티치트는 어떻게 잘 막을 수 있을지’, 이런 고민들을 계속하고 있을 것 같다. 그리고 이런 고민을 계속 하려면 이용자분들이 그때까지 계속 배틀그라운드를 사랑해주셔야 하기 때문에, 계속 사랑받을 수 있도록 노력할 것이다.