[리뷰] 진짜 MMORPG가 뭔지 보여주는 ‘프라시아 전기’
넥슨의 신작 MMORPG '프라시아 전기'가 지난 30일 정식 서비스에 돌입했다.
넥슨 사상 최대 인력이 투입된 작품인 '프라시아 전기'는 출시 직후 양대 마켓 1위를 달성한 것에 이어 앱스토어 매출 1위, 구글플레이 매출 4위에 오르며 시장에서 좋은 반응을 얻고 있다.
이 게임의 가장 큰 특징은 여럿이 함께하는 길드 콘텐츠라 할 수 있는 ‘결사’를 게임 속에 상당히 자연스럽게 녹여냈다는 것이었다.
넥슨은 출시 전부터 '프라시아 전기' 최대 강점으로 기존 MMORPG 이상의 존재감을 과시하는 '결사' 콘텐츠를 강조했다. 최상위 레벨의 전유물로 여겨진 길드전의 문턱을 낮추어 연합과 반목 그리고 교류 속에 펼쳐지는 게임 속 이야기를 일반 이용자들도 체험할 수 있도록 하겠다는 것이었다.
실제로 플레이한 '프라시아 전기'는 게임 내 모든 콘텐츠와 시스템을 '결사' 중심으로 구성해 놓아 지금까지 MMORPG 작품과는 차별화된 요소를 곳곳에서 확인할 수 있었다.
이 게임의 특징은 사냥을 통한 레벨업과 강화로 진행되는 장비 육성 등 기존 한국형 MMORPG에 '결사'가 큰 영향을 미친다는 것이다. '결사'에 가입한 이용자는 추종자를 고용할 수 있으며, 이를 통해 캐릭터 육성에 필요한 재료를 자동으로 채집할 수 있다.
이 추종자는 레벨을 높여 몬스터 추가피해, 스킬 대미지 강화 등의 부가 효과를 누릴 수 있는데, 추종자 레벨업을 같은 '결사'의 이용자가 지원하여 지원해줄 수도 있다.
아울러 일정 에피소드 개방 이후 주어지는 아이템인 '검은칼'을 사용하면 심연 몬스터가 등장하는데, 결사 단원과 함께 이를 사냥해 장비나 재료를 확보할 수 있다. 던전이나 필드 보스 공략을 넘어 이용자들이 스스로 몬스터를 소환해 이를 사냥하는 작은 이벤트가 열리는 셈이다.
더욱이 결사 상점, 공성전에서 사용되는 산토템, 공성 병기 등 다양한 건물과 장비를 결사대와 함께 성장시킬 수 있으며, 발전도가 높을 경우 더욱 많은 혜택을 볼 수 있게 되어 있고, 버튼 클릭만으로 성장을 간편하게 지원할 수 있어 이용자들의 참여를 유도한 것도 주목할 만한 부분이었다.
다양한 클래스와 ‘스탠스’를 중심으로 전투 스타일을 변화시킬 수 있는 액션 시스템도 주목할 만한 부분이었다.
'프라시아 전기'에는 ‘환영검사(검)’, ‘주문각인사(마법)’, ‘향사수(활)’, ‘집행관(방패)’ 등 총 4종의 클래스가 등장한다. 이 클래스는 세 가지 전투 스타일 ‘스탠스’를 보유하고 있는데, 이 ‘스탠스’는 레벨업을 통해 순차적으로 해방할 수 있다.
특히, 몬스터의 스타일에 따라 스탠스를 변경해 보스전, 일반 사냥 등 다양한 상황에 모두 대응할 수 있어 굳이 여러 캐릭터를 키워도 되지 않는 것도 인상적인 부분이었다.
캐릭터 육성 콘텐츠는 사냥을 중심으로 진행되는 캐릭터 레벨업 시스템에 몇 가지 'Kick'(특이점)을 주어 변화를 꾀한 모습이다. ‘프라시아 전기’에는 '퀘스트'와 함께 '전기', '의뢰' 등 다양한 시스템이 도입됐다.
먼저 '황혼의 형제들', '아슬라니스' 등 4개 파벌의 이야기를 기반으로 임무를 진행해 보상을 획득할 수 있는 모드인 '전기'의 경우 아이템 보상과 함께 다양한 지역을 방문할 수 있도록 해준다.
특히, 텔레포트(순간이동) 시스템이 없는 '프라시아 전기'의 특성상 어떤 지역에 어느 몬스터와 재료가 있는지 파악하는 것이 중요한데, 이 '전기'를 플레이하면서 자연스럽게 맵의 특징을 파악할 수 있도록 한 것이 상당히 인상 깊었다.
일종의 일일 퀘스트라 할 수 있는 '의뢰'는 하루에 10개 정도의 미션을 수행할 수 있으며, 같은 마을에서 의뢰를 계속 해결하여 우호도를 높이면 보스 토벌을 비롯해 무기, 장신구 등의 제작 아이템으로 교환할 수 있는 '태양의 증표'를 얻을 수 있어 반드시 하루 한 번은 진행해야 할 콘텐츠였다.
이 '의뢰'는 프라시아 전기의 핵심 콘텐츠인 '어시스트 모드'와도 깊이 연관되어 있었다. ‘어시스트 모드’는 단순히 사냥을 지속하는 기능이 아닌, 게임에 접속하지 않아도 캐릭터를 컨트롤할 수 있는 기능을 탑재했으며 캐릭터의 상황, 자동 정비, 지정 사냥터 설정, 추종자 재파견 등 다양한 기능을 지원한다.
여기에 '시즌 패스'를 구매한 이용자는 어시스트 모드를 24시간 이용할 수 있어서 자리를 비워도 캐릭터 육성은 계속되어 부담감을 상당히 줄인 모습이었다.
많은 이들의 관심을 받았던 유료 콘텐츠는 문턱이 낮다고 하기도, 높다고 하기도 어려운 복합적인 모습이었다. 아바타라 할 수 있는 복장을 뽑는 확률형 아이템이 적용되어 있었지만, 전투에 큰 영향을 미치는 장비는 대부분 제작이 중심으로 구성되어 과금 유도가 과다하지는 않지만 전혀 없다곤 할 수 없었다.
물론, 시즌 패스를 통해 '어시스트 모드'를 24시간 이용할 수 있거나, 각종 아이템을 제공하는 등 시즌 패스 만으로도 충분히 게임을 즐길 수 있도록 구성되어 있어 이른바 '리니지라이크'로 불리는 한국형 MMORPG와 비교하면 문턱이 상당히 낮은 것이 사실이다.
물론, 몇 가지 불편한 요소도 존재했다. 가장 눈에 띄는 요소는 빠른 이동을 지원하는 '순간 이동'이 없다는 것. 넥슨은 몇몇 이용자들이 게임 속 모든 영지를 통솔하는 것을 막기 위해 순간 이동 기능을 삭제했다고 밝혔다.
‘결사’를 통한 영지 쟁탈전이 중요한 이 게임에서 힘의 균형을 유지하기 위해 이동을 제한한 것은 좋으나, 맵 이동에 시간이 너무 소요되어 진행이 느리다는 느낌을 받았고, 미션을 진행하다가 몇 분 이상을 멍하니 보게 되는 경우도 심심찮게 발생했다.
이 때문에 ‘탈 것’의 기능이 게임 플레이에 상당한 영향을 미친다. 개발진이 ‘탈 것’ 메커니즘으로 NDC(넥슨 개발자 컨퍼런스)서 강연도 진행했을 만큼 ‘탈 것’이 상당히 자연스럽고 부드럽게 구현되어 있었지만, ‘탈 것’ 역시 육성 요소에 포함된다는 걸 생각하면 과금 요소가 강조된 것이 아닌가 하는 의구심을 지우기 힘들었다.
여기에 30레벨까지 일직선으로 진행되는 메인 퀘스트는 상당히 흥미로운 시나리오와 연출을 보여주지만, 그 구간이 매우 길었다. 대략 2~3시간 정도 메인 퀘스트가 진행되는데, 게임의 새로운 기능을 3시간 가까이 배우는 느낌이었다.
워낙 할 것이 많은 게임인만큼 이를 강조한 것은 이해가 되는 부분이지만, 향후 업데이트를 통해 이 구간을 1시간 분량으로 축소하는 방향으로 수정을 해야 할 부분으로 지적된다.