[리뷰] '디아블로 4', 공고한 세계관과 불안한 최적화.. 꼭 블리자드의 미래 같다

블리자드 엔터테인먼트(Blizzard Entertainment)가 개발한 '디아블로 IV'(이하 디아 4)의 얼리 액세스 서비스가 시작된 지 만 열흘이 지났다.

'디아블로'의 최신 IP(지식 재산) 게임이자 정식 네이밍 게임인 만큼 '디아 4'는 콘솔과 PC 모두에서 블리자드 역대 최고의 사전 판매량을 기록했고, 또 4일 만에 9천3백만 시간의 플레이 시간을 기록하는 등 새로운 흥행 기록을 써 내려가고 있다.

지금도 수많은 직장인들이 밤새 '디아 4'를 플레이하고 있는 상황에, 본지에서도 '디아 4'를 플레이하며 느낀 점을 기록해 봤다.

역대급 사전 판매량 기록한 '디아 4'
역대급 사전 판매량 기록한 '디아 4'

11년 만의 차기작, '디아 4'의 첫인상

필자가 '디아 4'를 플레이한 컴퓨터 사양은 라이젠 3700X에 램은 32G, 그리고 지포스 2060이다. 모니터가 G9이기 때문에 해상도는 창모드로 설정했고, 프레임은 최대 100 제한으로 걸어뒀다.

우선 처음 접속한 느낌은 딱 생각하는 정도의 그래픽이라는 점이었다. 이번 '디아 4'를 보며 그래픽이 진짜 좋다!라는 평가를 내리는 분들도 계시던데, 개인적으로는 너무 좋지도 않고 안 좋지도 않은 수준이었다.

'디아 3'과 비교해 보자면 명확히 좋아지긴 했는데, '와 대박이다' 이런 건 아니고 '디아 3'으로부터 10년 넘게 시간이 지난 만큼 딱 높아진 눈높이 정도로 나온 느낌이다. 굳이 표현하자면 '디아 3'와 결은 같고 조금 더 선명해진 정도. 다만 몬스터나 주변 사물, 배경 등도 좋아져서, 던전이나 마을 분위기가 음악과 잘 어우러지고 있다.

이전 시리즈 보다 고어함이 추가된 그래픽
이전 시리즈 보다 고어함이 추가된 그래픽

그래픽 표현의 기조가 '디아 3'과 달라진 점을 찾자면 일부 표현이 고어해 졌다는 점이다. 일례로 거미 숙주처럼 걸어 다니는 좀비 같은 덩어리를 죽이면 몸이 찢어지면서 안에서 거미들이 징그럽게 튀어나온다. 또 붉은 선혈이 자주 등장해서 그런 부분에 거부감이 있는 분들은 좀 힘들 수 있다. 고어해 봐야 '모탈 컴뱃' 시리즈의 페이탈리티와 비교해 보면 애교 수준이긴 하다.

전투의 타격감은 좋은 편이긴 한데 '디아 3'보다 살짝 업그레이드된 정도라고 보면 된다. 'POE'와 비교해 보자면 취향 차이 정도라고 보면 될 듯.

의외로 사운드 부분은 확실히 좋아졌다. 스토리를 진행할 때 처음하는 입장에서는 뭐가 나올지 모르는데, 사운드가 잘 버무려져서 긴장감이 고조되는 느낌을 받았다. 또 헤드셋을 껴보길 추천한다. 헤드셋을 껴보니 게임을 진행할 때 확실히 몰입감이 달랐기 때문이다.

다만 주야장천 오래 플레이해야 하는 '디아 4'의 특성상 헤드셋이 좀 거북스러운 부분도 있기 때문에 이어폰을 끼거나 아니면 스피커 세팅을 잘해서 즐겨도 무방하다.

가능하면 이용자분들이 '디아 4'를 느긋하게 즐기며 사운드도 함께 즐기길 바라지만, 한국인 특성상 그러기 쉽지 않다는 점을 이해한다. 물론 필자도 전형적으로 스피드 런 방식으로 즐기는 편이다.

'디아 4', 본격적으로 즐겨보자

시작하면 노말과 베테랑 중에 하나를 선택하게 된다. 베테랑에 도적을 선택 후 초반 스토리는 모조리 스킵하고 급하게 42 레벨로 스토리를 끝냈다.

초반 난도가 높지 않기 때문에 누구나 레벨업 위주로 플레이하면 금방 스토리를 끝낼 수 있는 수준이다. 개인적으로는 활을 쏘려고 도적을 한 건데, 대부분의 다른 도적들이 검 공격을 하다 보니 온라인에 그쪽 정보만 한가득이었고, 자연스럽게 내 도적도 검을 손에 쥐게 됐다.

도적 캐릭터
도적 캐릭터

무지성 광랩이 언제 막혔느냐, '악몽'의 마지막 보스에서 막혔다. 이 악몽의 보스는 연속 패턴 공격을 퍼붓는데, 이 공격을 회피로 피할 수 없게 되어 있어서 번번이 맞고 즉사했다. 파밍 없는 42 레벨로는 악몽 보스를 클리어하지 못하게 설계되어 있었던 셈이다.

고수를 초청하여 악몽 보스를 잡고 슬슬 파밍에 신경 쓰기 시작했다. 전작 '디아 3'에서는 정복자가 정해져 있어서 강해지는데 한계가 있었는데, 이번 '디아 4'는 노드라고 해서 내가 원하는 문양을 스킬트리 찍듯이 찍어가고 끝까지 가면 다음 노드를 열 수 있게 되어 있었다.

노드가 중요하다
노드가 중요하다

캐릭터가 강해지는 데는 이 부분이 중요했다. 레벨만 급하게 올리는 것보다 악몽 던전을 돌아서 능력치 룬 강화를 해준 것과 대미지가 천지 차이가 났다. 악몽 던전 노가다를 얼마나 했느냐가 강함의 지표가 될 수 있다고 보였다.

때문에 창고에 짱박아놓은 아이템들을 골라내어, 아이템에서 '각인'을 추출해서 옮기고, 현 레벨에 맞게 무기와 아이템을 제대로 세팅하자 훨씬 강해졌다.

결국은 파밍 노가다하는 게임이고 각인이 중요한데, 아이템에서 추출하는 것은 옵션 수치가 랜덤인 반면 던전에서 얻는 각인은 수치가 정해져 있어 전략적으로 잘 선택해야 했다.

속삭임의 나무
속삭임의 나무

이렇게 아이템을 맞추고 스토리 이후 '속삭임의 나무'나 '릴리트의 재단' 등을 즐기기 시작했다. 섬뜩한 축복을 모아서 장비를 맞추고, 또 이리저리 다니면서 보상을 받는 노가다를 진행했다. 이러한 것들이 귀찮은 경우 그냥 던전만 도는 경우도 괜찮아 보였다.

개인적으로는 각 캐릭터 별로 최적의 공격 루틴을 찾는 부분이 재미가 있었다. 필자가 즐기던 도적의 경우 딜을 많이 주려면 평타 3방으로 구멍 뚫기 3방을 줘서 연계점수 3방을 채우고, 맹독덫으로 무기에 암흑 주입을 걸고, 회전 칼날로 적에게 피해를 주는 식으로 진행했다. 그러면 그 칼날이 폭발하면서 크게 딜이 들어갔다.

이런 식으로 각 캐릭터마다 자신만의 대미지 폭발 기법을 연구할 필요가 있는데, 도적을 하면서 지인의 드루이드를 보니 조건 없는 스킬이 20만 30만씩 나오는 걸 보니 현타가 오기도 했다.

탈 것
탈 것

또 전투를 진행하는 동안 동선이 좀 길고 의도적으로 시간을 끌게 하려고 하는 부분이 엿보여서 마음에 들지 않았는데, 그런 부분을 염두에 뒀는지 이동 수단으로 탈 것이 생겼다. 의도적으로 시간을 끌려고 거리가 먼 구간이 있었으나 탈 것을 타면 빨리 갈 수 있을 뿐만 아니라 탈 것을 탔을 때만 쓸 수 있는 스킬이 있어서 좋았다.

스토리는 대부분 스킵했기 때문에 크게 관심을 두지 않았지만, 블리자드에서 확장팩을 위해 기본 스토리를 적당히 끝내고 제한을 둔 것은 솔직히 무리수라고 생각된다. 대놓고 확장팩을 내겠다고 스토리를 대충 마무리한 점은 장인 정신이 사라진 블리자드의 한 단면을 보는 것 같아 씁쓸한 느낌이다.

공고한 세계관에 불안한 최적화를 가진 '디아 4'

사실 필자는 지난 3월에 베타테스트 리뷰를 진행한 적이 있다.

=> '디아블로 4' 베타 테스트 해보니.. 혁신은 부족하고 PC 요소는 강화돼 (https://game.donga.com/106778)

지난 베타 테스트와 비교해 보니 '디아 4'에 자잘한 버그는 웬만큼 고쳐졌다. 번역도 다 잘 맞게 들어가 있고 이전처럼 버그를 발견할 때마다 거북해질 필요가 없어서 다행이다.

다만 최적화 부분은 여전히 고질적인 문제로 남았다. 앞서 100 프레임 미만으로 설정해 뒀다고 밝혔는데, 프레임표를 보면 마을에 그냥 있는데도 70~99 정도로 가변적으로 움직이고, 마을인데 가끔 50으로 떨어지기도 한다.

또 최적화가 잘 안 되어서 프리징 현상도 가끔 생긴다. 특정 맵에서만 생기는 것인지는 모르겠는데, 가끔 전투하다 보면 살짝 멈추는 느낌이 있다.

내장 그래픽인 UMPC에서도 돌아가는 '디아 4'인데? 하면서 의구심이 생겨 그래픽 옵션을 최저로 조정해도 여전히 프리징이 생긴다. 주변에 4090을 쓰는 사람들도 프리징이 있다고 하는 걸 보면 사양 문제는 아닌 것 같다. 그냥 블리자드가 못 만든 거..

또 하나 이전 '디아 2'나 '디아 3' 때처럼 레벨이 세지면 적들도 함께 세지는 형태여서 쓸어버리는 맛이 덜하다. 내가 파밍을 통해 훨씬 세지면 적이 알아서 녹긴 하지만, 레벨 대비 매번 내가 그만큼 더 세져야 할 필요가 있다는 것은 다소 피곤한 부분이다.

위협적인 초반 인기.. '디아 4'의 미래는 어떻게 될까
위협적인 초반 인기.. '디아 4'의 미래는 어떻게 될까

개인적으로 '디아 4'는 지금 많은 사람들이 열광하고 있긴 하지만, 여전히 불안 불안하다. 초반 즐길거리가 많은 편이지만 개인적으로 플레이한 지 며칠 안되었는데 벌써 반복 노가다 부분이 많아지기 시작하고 있다. '디아 3'의 수면제의 전철을 그대로 밟게 되는 게 아닌가 하는 불안감이 느껴진다.

반복 콘텐츠가 늘어날수록 사람들 떨어져나가는 타이밍이 빨라질 것 같은 느낌이다. 그래서 슬슬 의문이 들긴 한다. '이 가격을 주고 게임을 구입하는 게 맞았나'..라고 말이다.

여하튼 '디아 4'는 초반에 위협적인 인기를 보이고 있고, 당분간은 전 세계에서 악마들을 때려잡느라 난리가 날 것 같다. 아름다운 사운드와 세계관은 역시 블리자드라고 할만하다.

다만, 게임 개발한 지 이렇게 오래되었는데 여전히 발적화에 머물고 있는 저급한 기술력, 언제부터 드루이드가 그렇게 못생기고 뚱뚱해야 했는지 알 수 없는 개발자들의 고집스러운 PC 요소, 그리고 콘텐츠를 정해진 시간에 못 만들면 또 '오버워치'처럼 배를 쨀 것만 같은 그 불안감이 겹쳐서, 이번 '디아 4'야 말로 현재의 블리자드를 내비치는 거울 같은 게임이라는 생각이 들었다.

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