그람스 개발 웹젠 신작 '라그나돌', "음양사와 싸우는 요괴를 그린 서브컬쳐 게임"
웹젠이 일본 그람스가 개발한 수집형 RPG(역할 수행 게임) '라그나돌' 서비스를 앞두고 있다. 이 게임은 요괴를 활용한 독특한 세계관과 캐릭터 일러스트, 전투 방식 등에서 기존 수집형 RPG와 차별화 포인트를 가진 작품이다.
게임은 2021년 10월 출시 후 일본 애플 앱스토어 인기 순위 1위를 기록하는 등 현재까지 장기간 서비스를 진행 중이다. 국내에는 3분기 중 출시가 진행될 예정이며, 지난 테스트에서 높은 애니메이션 연출, 자연스러운 지문과 대사 등 높은 현지화 수준이 장점으로 꼽혔다.
국내 출시를 앞두고 게임을 개발한 개발사 그람스의 타니 나오시(Tani Naoshi) 대표와 카세 케이스케(Kase Keisuke) 콘텐츠 개발 책임자이자 한국판 라그나돌 총괄로부터 게임이 가진 매력과 한국 서비스를 앞둔 소감들을 들어봤다.
Q. 먼저 그람스와 인터뷰이 소개를 부탁합니다.
타니 나오시 대표: 그람스는 세상을 바꾸는 게임 개발을 모토로 작품을 만드는 모바일, 온라인 게임 개발 회사입니다. 전 세계에서 히트 타이틀을 배출하는 주식회사 구미(gumi)의 자회사로 구미 그룹의 전면 지원을 받으며 개발에 임하고 있하고 있습니다.
저는 그람스 대표와 '라그나돌'의 제작 총 지휘를 맡고 있습니다. 게다가 메인 플래너로서 게임 시스템이나 세계관을 창작합니다. 게임성의 깊은 부분을 저와 디렉터가 결정하고 제작을 진행하면서 현장 담당자와 만들어 나가는 것이 그람스의 게임 제작 방식입니다.
카세 케이스케 총괄 - 저는 에스파다(Espada)라는 회사에 속해 있으며 그람스의 협력 회사로서 프로젝트에 참여하고 있습니다. 한국판 라그나돌의 일본 총괄을 담당하고 있습니다.
또한 일본 서비스 콘텐츠 개발 책임자로, 전체적인 플레이 콘텐츠의 개발과 제작 진행의 전반을 담당하고 있습니다. 타니 대표와 디렉터에 의해 정해진 방침에 따라, 엔지니어와 밀접하게 연계하여 만들어 가는 가교역할을 하는 포지션입니다.
Q. '라그나돌'이 웹젠과 함께하기로 한 배경과 결정 이유 등이 궁금합니다.
타니 나오시 대표: 웹젠은 한국을 대표하는 주요 게임사 중 하나로 'MU'를 비롯한 글로벌 IP를 흥행시킨 경험을 보유한 회사입니다. 한국 시장 진출을 고려하던 중 서브컬처 IP와 퍼블리싱 사업에 대한 의지가 강한 웹젠과 연이 닿아 협업하게 되었습니다. 한국 시장에서 오랜시간 사업을 영위해온 기업인만큼 전문성을 바탕으로 안정적인 운영과 서비스를 제공해 주실 것에 대한 기대감이 큽니다.
Q. '라그나돌'은 기존의 서브컬쳐 수집형 게임과 어떤 차이점이 있나요?
타니 나오시 대표: 첫번째 특징은 무엇보다 '요괴'라는 동양에서 인기 있는 소재를 모티프로 하면서, 그냥 단순한 일본 게임이 되지 않도록 했다는 것입니다. 현대적 감각과 고전적 감각이 양립할 수 있도록 디자인을 고안했으며, 독자적인 세계관도 구축해 냈습니다.
또한, 여러 콘텐츠에서 인기를 끌었던 캐릭터 '음양사'인 인간을 적으로, 그간 몬스터로 간주되던 요괴들을 아군으로 삼는 상황이 역전된 스토리도 큰 특징입니다. 아울러, 게임 속 캐릭터는 소위 말하는 '출산의 고통'을 느끼면서 제작됐습니다. 캐릭터가 세계관 속에서 어떻게 탄생했는지, 그리고 세계관 속에서 어떻게 생활하고 있는지를 아트팀에서 중점적으로 고려해 창작했고, 특히 각 캐릭터의 취미 그리고 취향과 성장배경, 캐릭터끼리의 상관관계 등도 심도 있게 제작하는 등 디테일한 캐릭터 특징들이 잘 녹아 있는 작품입니다.
Q. 지난 테스트 버전을 플레이해보니 게임 내 애니메이션 퀄리티가 상당하고, 유명 성우도 참여했습니다. 이 부분에 큰 노력을 기울 이유가 있나요?
타니 나오시 대표: '라그나돌'은 귀여운 캐릭터를 좋아하는 사람과, 게임 시스템 자체의 재미를 즐기고 싶은 사람, 모두가 즐겁게 플레이할 수 있도록 별도의 타깃을 특정하지 않았습니다. 그래서 게임 장벽 자체가 매우 낮습니다.
그러나, 그만큼 평소 코어 게임을 플레이하지 않았던 이용자들이 게임 시스템에 익숙해질 때까지 복잡하게 느껴져, 계속하기 어렵다는 우려가 있습니다. 그런 이용자들이 '스토리의 다음이야기가 궁금하기 때문에'라는 이유로 조금이라도 플레이를 진행하는 동안 라그나돌만의 재미와 즐거움을 알게 되면 좋겠다는 생각이 있어 애니메이션이나 유명 성우의 기용에도 심혈을 기울였습니다.
Q. 전투 시스템이 굉장히 독특합니다. 전투와 관련해 자세한 소개를 부탁합니다.
타니 나오시 대표: 전투를 단순화하면, 아무래도 깊이가 느껴지지 않게 되며, 깊이를 만들려고 하면 직관적으로 알기 쉽게 만들기가 어렵습니다. 이 두 가지의 양립을 목표로 전투 시스템을 고안한 결과, '스피드 체인 배틀'시스템이 만들어졌습니다. 직관적으로 이해할 수 있을 만큼 룰을 단순하게 하여, 무심코 플레이하는 경우에도 재미를 느낄 수 있는 전투라는 콘셉트로, 누구나 한번은 해 본 적이 있는 트럼프 게임의 '스피드'를 참고로 하였습니다.
'라그나돌'의 전투 흐름은 먼저 덱에서 무작위로 스킬 카드를 뽑는 것으로 시작합니다. 스킬 카드에는 숫자가 적혀 있고, 그 숫자를 작은 것부터 연결해 나가면서 공격하게 되며, 1부터 5까지의 숫자를 모두 연결하면 '풀 체인'이 발생하여 적에게 큰 데미지를 입힙니다. 이와 같은 심플한 기본 규칙에 '합성' '홀드' '제로(0) 비기' 등의 심층 시스템이 결합해 스피드감이 있으면서 손에 땀이 차는 듯한 흥미진진하고 깊이가 있는 전투를 만들어냅니다.
패의 스킬 카드에는 숫자와 함께 파괴할 수 있는 '속성 구슬'의 색깔이 설정되어 있습니다. 적이 가지고 있는 '속성 구슬'과 같은 색의 스킬 카드를 선택해 공격하는 것으로 '속성 구슬'을 파괴할 수 있으며, 모든 '속성 구슬'을 파괴했을 때, 적이 '브레이크'상태가 되어 큰 데미지를 입는 상태가 됩니다. 그러므로 '속성 구슬'을 파괴하고 브레이크 상태가 된 직후의 적에게 '풀 체인'을 발동하면 최대급의 대미지를 입힐 수 있습니다.
'풀체인'을 높은 빈도로 성립시키는 것 자체만으로도 수많은 테크닉 베리에이션이 있으며, 또한 단순히 풀체인을 노릴 뿐만 아니라 속성구슬 파괴를 병행하여 공략하는, 상황에 맞춰 선택하며 싸우는 전략성이 있습니다.
Q. 전투가 운에 의해 좌우될 수 있는 부분도 좀 있어 보입니다.
타니 나오시 대표: 직관적이면서도 깊이가 있는 전투를 구현해내는 것이 '라그나돌' 기획 단계에서 핵심 화두였습니다. 무작위로 생성되는 카드에 따라 그렇게 느껴질 수도 있지만 카드의 합성과 같은 심층 시스템과 속성 구술 파괴로 브레이킹에 빠진 적에게 풀체인 공격을 가하는 등의 전략적인 요소로 충분히 극복할 수 있을 것이라 생각합니다.
Q. 전투를 진행하기에 앞서 맵을 직접 오가는 재미가 있습니다. 이런 시스템을 구현한 이유가 있나요?
카세 케이스케 총괄: 필드를 탐험하다가 적이 나타나면 전투가 시작되는 것은 소위 JRPG에서 자주 채용되는 기법입니다. 필드를 이동할 때에는 뒤에 동료 캐릭터가 함께 따라온다는 것도 JRPG 다운 연출입니다.
또한, 필드가 존재함에 따라, 배틀만이 아닌 게임의 재미가 탄생합니다. 예를 들면 길드 멤버끼리 협력하는 콘텐츠인 '마경쟁탈전'은 필드에서의 움직임이 중요한 콘텐츠입니다. 이는 GvG에 해당하는 시스템으로, 길드와 길드가 같은 필드에서 적을 빼앗아서, 적을 쓰러뜨리는 속도 등을 겨루는 내용의 콘텐츠입니다.
필드에는 토리이가 배치되어 있고, 토리이를 지나면 아군 길드 전체에 강력한 버프가 발생하거나, 포인트가 높은 레어한 적이 드물게 출현하거나, 후반에는 상대방의 길드에만 나타나는 보스가 각각 출현하여, 먼저 신속하게 쓰러뜨린 길드에게 추가 포인트가 가산되는 에이스급 멤버가 활약할 수 있는 장소 등, 다양한 기믹이 있습니다.
Q. 한국 서비스를 준비하면서 가장 신경쓰고 있는 부분 무엇인가요?
카세 케이스케 총괄: 게임의 큰 틀이 바뀌는 부분은 없겠지만, 요괴라는 독특한 소재를 어떻게 잘 전달할 것인가라는 부분에 힘을 쏟고 있습니다. 게임의 스토리나 세계관, 각 캐릭터가 가지는 특징을 잘 전달할 수 있도록 번역 등의 현지화 작업에 주력하여, 읽고 있는 것만으로도 자연스럽게 내용이 이해되고 받아들여질 수 있도록 노력했습니다. 또한 쾌적한 환경에서 게임을 즐길 수 있도록 계속해서 최적화 작업을 진행하여 안정된 서비스를 제공할 계획입니다.
Q. 한국 서비스가 기존 일본 서비스를 그대로 따라가나요? 이른바 '미래시'가 있을지요?
타니 나오시 대표: 일본 론칭 버전과 스펙에도 차이가 있고, 콜라보레이션 캐릭터에 대한 변수 요소 등이 있어. 한국에서 말하는 미래시가 존재는 하겠지만, 업데이트 주기와 내용이 일본 서비스 버전과 정확하게 일치하지는 않을 것입니다.
Q. 한국 버전만의 요소가 있을까요?
카세 케이스케 총괄: 한국 이용자에게 '라그나돌'이 어떻게 받아들여질지 아직 미지수이기 때문에, 어떤 콘텐츠를 제공해야 할지 이용자들의 반응을 보면서 검토할 계획입니다. 현재 공개 가능한 정보로는 '한국 전용 캐릭터'를 제작 중입니다. 한국의 전통에서 탄생한 캐릭터로, '라그나돌'에서는 요괴로 등장합니다. 가능한 한 빨리 선보일 수 있도록 제작 중으로, 많은 기대와 성원 부탁드립니다.
Q. 게임 내 가챠가 캐릭터와 족자 등으로 나뉘어 있어 부담될 수도 있어 보입니다.
타니 나오시 대표: 한국 버전의 매출도 당연히 중요하지만 결국 일본 원작을 즐긴 이용자들분도 충분히 만족할 수 있는 콘텐츠와 BM(비즈니스 모델)을 설계하는 것이 우리의 목표라고 봅니다. 일본 버전과 동일하게 캐릭터, 무기, 카케지쿠 등이 메인 BM 상품이 될 예정이며 판매 상품 중 '패키지 상품'의 구성을 개선하여, 이용자 부담감을 줄일 수 있도록 최선을 다할 생각입니다.
Q. 한국 시장에서 거두고 싶은 목표가 있다면?
카세 케이스케 총괄: 한국의 서브컬처 시장은 해마다 규모가 확대되고 있어 예전부터 주목하고 있었습니다. 일본 개발 게임의 한국에서의 성공 사례도 많이 있습니다만, 그 반면, 한국에서의 일본 개발 타이틀에 대한 평가도 매서울 것이라고 생각하고 있습니다. 이러한 매서운 평가에도 인정받을 수 있도록, 어느 부분을 개선해야 하는지, 어느 부분을 그대로 두어야 하는지, 모든 항목을 신중하게 검토하고 만전을 기해 한국판 제작에 임하고 있습니다.
또한, 수집형 서브컬쳐 게임 분야에서는 IP 타이틀이 아닌 일본 작품이 많지 않은 편입니다. '라그나돌'은 독특한 세계관과 인상적이고 기억에 남는 게임 시스템을 통해 한국의 서브컬쳐 시장에도 강하게 다가갈 수 있다고 생각하고 있으며, 한국의 많은 이용자분이 즐길 수 있을 것이라 기대하고 있습니다.
Q. 마지막으로 '라그나돌' 출시를 기다리는 한국 이용자들에게 한마디 부탁드립니다.
타니 나오시 대표: 해외 전역에서 우수한 게임들이 많이 출시되고 있는 추세속에서 일본뿐만 아니라 전 세계 이용자들이 함께 즐길 수 있도록 고안하여 만들어낸 작품이 '라그나돌'입니다. '요괴'라고 하는 동양에서 인기 있는 소재가 전 세계에서도 사랑받을 수 있도록 캐릭터와 세계관을 만들고 있습니다. 지금까지 다른 작품에서는 맛볼 수 없었던 세계관을 즐길 수 있을 것이라 생각되며, 서브컬쳐를 좋아하시는 한국 게이머분들이 꼭 플레이해 주셨으면 좋겠습니다.