'옥토패스 트래블러: 대륙의 패자', "무과금으로 즐길 수 있는 싱글 JRPG"
스퀘어에닉스의 '옥토패스 트래블러: 대륙의 패자' 시나리오 디렉터 겸 총괄 프로듀서 히로히토 스즈키(Hirohito Suzuki)가 게임의 출시를 앞두고 한국을 찾았다. 한국 서비스를 담당하는 넷이즈게임즈가 게임의 출시를 앞두고 국내 미디어와 히로히토 스즈키가 PD가 함께할 수 있는 자리를 마련한 것이다. 게임은 7일 구글 플레이와 애플 앱스토어에 정식 출시됐다.
인터뷰 자리를 마련한 넷이즈게임즈 이세영 이사는 "넷이즈게임즈는 한국을 포함한 전 세계에서 다양한 협력을 진행하고 있고, 투자도 활발하게 진행 중이다. 오늘 소개 자리를 마련한 '옥토패스 트래블러: 대륙의 패자'는 JRPG에 추억을 가진 게이머들의 향수를 일으키기 충분한 작품이다. 재미있게 즐겨주셨으면 좋겠다."라고 말했다.
마이크를 이어받은 히로히토 스즈키 PD는 "옥토패스 트래블러: 대륙의 패자'는 스마트폰으로 즐길 수 있는 JRPG다. 어떻게 하면 JRPG를 스마트폰에서도 즐길 수 있을까 생각 끝에 개발한 작품이며, 싱글 플레이로 나만의 이야기를 즐길 수 있으며, 무과금 이용자도 충분히 게임을 클리어할 수 있을 것이다."라고 설명했다.
아울러 히로히토 스즈키 PD는 게임이 가진 주요 특징과 스위치 버전인 원작 '옥토패스 트래블러'와 스마트폰으로 등장한 '옥토패스 트래블러: 대륙의 패자'의 차이, 한국 시장 업데이트 정책 다양한 부분에 관해 설명하는 시간을 가졌다.
아래는 현장에서 히로히토 스즈키 PD와 진행한 일문일답.
Q. 간단한 소개를 부탁한다.
A. '옥토패스 트래블러: 대륙의 패자'는 JRPG를 어떻게 하면 스마트폰에서도 즐길 수 있을까 생각하다가 개발한 작품이다. 싱글 플레이로 나만의 이야기를 즐길 수 있도록 만들었다. 그리고 시나리오 디렉터로 참여했고, 게임 출시 후 1년 뒤부터는 프로듀서를 맡고 있다. 지금은 전 세계 프로듀서를 담당하고 있다.
Q. 한국 테스트 진행 중 반응은 어떻고, 정식 론칭에서는 어떤 버전을 만날 수 있나?
A. 오픈 베타 테스트 초기 잠깐 버그가 있었는데, 그것을 제외하면 잘 즐기고 계신 것으로 알고 있다. 게임 출시는 12월 7일 예정이고, 오픈 베타에서 만날 수 있었던 스토리 외에도 추가로 공개된다.
게임은 일본 이용자 기준으로 60시간 분량의 스토리가 마련됐다. 또 새로운 캐릭터가 인기 있는 캐릭터가 등장한다.(출시와 함께 인기 캐릭터 '사이러스'가 합류했다.) 게임은 1부, 2부 이런 식으로 나뉜다. 한국은 3부의 약간 초반 버전으로 공개한다.
Q. 콜라보 캐릭터도 빠르게 만날 수 있나? 한국 콜라보 등의 준비도 있나?
A. 바로 출시할 것이다라고 이야기는 못하겠지만, 일본 버전보다 빨리 만나실 수 있도록 준비하려고 한다. 한국 콜라보는 구체적으로 논의 중인 것은 없다. 반응을 보고 진행하려고 한다.
Q. 일본은 3주년을 맞이해 3.0 업데이트로 다양한 편의성 개선 등이 이뤄지고 한층 풍성해졌다 한국은 언제쯤 만나볼 수 있을까?
A. 업데이트도 빠른 속도로 업데이트하려고 한다. 다만, 일본에서 먼저 개선 사항을 바로 적용하면 부족한 부분이 있을 수 있어, 정확한 시기는 발표하기 힘들다. 한국 버전은 좋은 타이밍을 보고 반영하려고 한다.
Q. 한국 게이머들은 PvP에 관심이 높다. 관련 콘텐츠가 있을까?
A. 대륙의 패자는 싱글 플레이 RPG가 콘셉트다. 경쟁을 벗어나 가끔은 혼자서도 즐길 수 있는 게임으로 만들고 싶었다. 언제 어떻게 즐겨도 즐거운 게임이라고 봐주시면 좋겠다. 싱글 플레이를 목표로 개발된 게임이라서 현재 시점에서는 PvP 관련 콘텐츠는 예정에 없다.
하지만 퍼블리셔인 넷이즈 쪽과의 이야기를 거치며, 각 국가에 맞게 플레이어들을 위해 무엇을 할 수 있는지를 논의하고 있는 상태다.
Q. 원작 콘솔게임과 차이점이 궁금하고, 그렇게 가져간 이유가 궁금하다.
A. 대륙의 패자는 본편과 다르게 설계됐다. 스위치로 등장한 본편은 8명의 주인공이 자신의 목적을 위해 여행을 한다. 스마트폰 버전은 여러 주인공이 부와 명예 그리고 권력을 가진 악의 인물을 물리치는 것이 메인 스토리다. 세 명의 보스가 있고 이를 물리치면 더 강한 보스가 나오고 한다.
또 하나의 큰 특징은 배틀 시스템이다. 4명에서 8명이 됐다. 이에 캐릭터 배치가 전열과 후열로 나뉜다. 스위치 버전과 달리 한 명의 캐릭터가 하나의 무기만 사용하지만, 8명을 사용해 전략적으로 즐길 수 있고, 기술을 사용하는 배틀 포인트가 전투에 참여한 전열과 대기하고 있는 후열이 동시에 찬다. 그래서 2배 더 빠르게 전투를 즐길 수 있다. 이런 부분은 일본에서도 반응이 좋았다.
그리고 같은 점이 있다면, 스위치 버전과 스마트폰 버전은 같은 대륙과 같은 세계를 배경으로 진행된다. 여러 대륙을 돌아다니면서 탐색하는 재미를 그대로 담았다.
Q. 게임 속도감이 좀 떨어진다. 전반적으로 게임 속도를 좀 늘려줄 생각이 없는지 궁금하다.
A. 게임 내에 배속 버튼이 있다. 다만 저도 그렇고 배속을 켜도 게임이 좀 느릴 거 같다는 생각이 들기는 한다. 관련해 속도를 높이는 것은 적용해 볼 수 있을 것 같다.
Q. 스퀘어에닉스가 어떤 방향성을 가지고 JRPG를 스마트폰으로 옮기는 궁금하다.
A. 가장 큰 차이가 있다면 비즈니스 모델에 있다. 스위치는 버전은 처음에 몇만 원을 주고 타이틀을 사 플레이 해야 한다. 반면 스마트폰 게임은 그렇지 않다. '옥토패스 트래블러' 대륙의 패자는 유료로 구매하지 않아도 마지막까지 클리어할 수 있다. 게임을 무료로 시작할 수 있도록 준비해 더 많은 플레이어가 즐길 수 있도록 했다.
Q. 원작을 몰라도 즐기는데 문제가 없을까?
A. 두 게임이 같은 세계 같은 대륙에서 플레이를 한다. 스위치 버전을 즐겨보신 분은 캐릭터들이 이 캐릭터가 3년 전에 무엇을 했는지 알 수 있다. 모바일 게임인 대륙의 패자를 먼저 즐기면 이후 스위치 버전의 이야기를 즐길 수 있으리라 본다.
Q. 한국 버전 업데이트는 어떻게 가져갈 생각인가?
A. 일본에 3년 치가 있다. 빠르게 업데이트를 가져가면 추후 업데이트가 힘들어서 질 수 있지만, 빨리빨리 하려고 한다.
Q. 콘솔 스타일의 재미와 과금을 추구한다. 기존 게임과 다른 모습인데 걱정은 없었나?
A. 일본에서도 자동으로 진행되는 게임과 같이 노력을 많이 기울이지 않은 게임이 많아진다. 모바일은 약간 레드오션인데 우리는 콘솔에서 하나하나 플레이했던 경험이 오히려 경쟁력이라고 생각했다. 전혀 불안하지 않았으면 거짓말이겠지만, 게임에 대해 자신은 있었다.
Q 한국에 늦게 출시된 이유가 궁금하다.
A. 미국 버전의 경우도 1년이 지나서였다. 일본 내 서비스를 진행하면서 다른 언어 서비스를 준비하기가 쉽지 않았다. 번역 등에서도 시간이 필요했다.
Q. 캐릭터마다 스토리도 마련돼 있다. 관련 설명을 부탁한다.
A. 우리는 단순히 '캐릭터가 상품이다'라고 생각한 것이 아니다. 이 캐릭터가 왜 있고, 무엇을 해야 하는지 등을 확인할 수 있는 캐릭터 스토리가 캐릭터마다 4개 정도 있다. 초반에 얻을 수 있는 캐릭터가 3성 캐릭터 스토리가 좀 심플하게 이야기가 구성되면, 4성과 5성 캐릭터는 좀 더 이야기가 깊어진다. 아울러 각 캐릭터마다 부, 권련, 명성 등 특징이 있다.
Q. 일본에 6성 캐릭터가 등장했다. 관련 설명을 부탁한다.
A. 일본엔 이미 장기간 서비스하면서 6성 캐릭터를 추가했다. 좋아하는 캐릭터를 계속 쓰고 싶은데 난이도 때문에 그렇지 못하면 너무 아쉬울 수 있어 준비했다. 그래서 모든 캐릭터를 6성 캐릭터로 육성할 수 있도록 개발을 했다. 도입 목적은 모든 캐릭터를 다 쓸 수 있도록 하는 것과 과금에 대한 부담을 줄이는 것이었다. 어떤 캐릭터를 6성으로 만들 수 있으니 즐겨주시길 바란다.
Q. 마지막으로 한국 이용자에게 한마디 부탁드린다.
A. 한국에 진출할 수 있어서 감사를 드린다. 옥토패스 트래블러 1편과 2편 모두 모두 아시아에서 인기가 많았다. 한국의 팬도 많은 것으로 알고 있다. '옥토패스 트래블러: 대륙의 패자'도 즐겨주셨으면 한다.