아기자기한 느낌의 새로운 RTS
아스가르드의 문을 열며...
이런 게임이 있는지 조차 몰랐던 필자는 컬쳐스 2에 대한 어떠한 지식도 없는 상태에서 게임을 하게 되었다. 게 임을
하기 전 패키지 일러스트를 보고 "귀여운 캐릭터들이 등장하는 아기자기한 게임" 이라는 생각만을 하고 시작을 했는데, 필자가 RTS에
쥐약이라는 중대한 사실을 잠시 잊은 덕분에...( 나머지는 독자의 상상에 맞긴다... )아무튼 게임을 하기 전에 여러 가지 정보를 찾아본
결과 컬쳐스 시리즈는 해외에서는 이미 다수의 팬을 확보하고 있으며 지금은 3편이 제작 중인 꽤나 알려진 게임이었다.( 국내에서는 얼마 전
게임유통 사업에 뛰어든 시즈엔터테인먼트가 한글화를 하여 발매를 하였다. )하지만, 해외에서 2002년에 발매된 게임임을 생각해볼 때,
국내발매가 늦었고 별다른 홍보도 없어서 잘 알지 못하는 생소한 게임을 과연 얼마나 많은 사람들이 하게 될지는 의문이 들기도 했다. 어쨌거나
시즈엔터테인먼트는 이런 모험을 감행하면서까지 이 게임을 발매했고, 이는 이 게임에 뭔가 내세울 만한 게 있기 때문이 아닐까? 그럼 이제부터
아스가르드의 문을 열어보도록 하자.
세밀함과 아기자기함이 넘치는 게임.
컬쳐스 2의 스토리는 바이킹의 영웅인 비야르니가 신의 계시를 받고 닫혀있는 아스가르드의 문을 열기 위해 3명의 동료를 모아서 여행을
떠난다는 단순한 내용이다. 스토리의 줄기는 바이킹이 유럽에 등장하고, 정착하기까지 역사이며, 세부적인 내용은 북유럽의 신화인 라그나로크다.
컬쳐스 2의 부재인 'Gates of Asgard'의 아스가르드(Asgard)는 신들의 세상을 이야기한다.(뭐 최근에는 라그나로크 이야기를
다룬 게임들이 워낙 인기가 있고, 다양해 필자보다 많은 지식을 가지고 있는 분들이 많으니 자세한 내용은 생략하기로 하겠다.)전체적인 스토리는
워크래프트 3나 스타크래프트처럼 소설책을 쓸 수 있을 정도로 방대하고 긴장감 넘치는 정도는 아니지만 아기자기하며 여러 가지 웃음을 줄 수
있는 요소들을 스토리 곳곳에 배치해서 게임분위기를 잘 살렸다. 또한 어울리지 않게 나름대로 스토리에 반전도 존재한다.
|
18금적인 연출...;;;
|
알리바바 등장..
---|---|---
아기자기한 스토리를 잘 살려주는 것은 단연 그래픽이다. 그래픽은 최근 추세답지 않게 2D이지만 CG를 모두 스프라이트 처리했기 때문에 오히려 어설픈 3D보다 위화감이 적으며 동작에 많은 프레임을 넣어서 캐릭터들의 움직임이 매우 자연스럽다. 게임에 등장하는 바이킹 한명 한명이 살아서 움직이고 있는 듯한 느낌을 주는데 마치 미국식 애니메이션을 보는 듯한 기분을 들게 할 정도로 훌륭하다. 졸리면 그 자리에 누워서 자고, 배고프면 근처 나무나 빵집에 들어가서 음식을 먹고, 대화가 하고 싶을 때 사람들과 대화를 나누는 모습들은 게임을 하면서 게임보다는 바이킹들의 움직임에 더 눈이 가게 한다. 또한 바이킹뿐만 아니라 게임에 등장하는 모든 것들은 움직이며 게이머의 눈을 즐겁게 해준다. 한가로이 풀을 뜯고 있는 소나, 꽃을 찾아 날아다니는 나비들, 때지어 다니는 닭들의 모습까지... 결국 이들 모두가 게임화면에서 조화를 이루어 게이머의 마음을 편안하게 해주고 있는데, 전체적으로 밝은 톤을 사용한 덕에 이런 분위기는 더욱 더 살아난다.
|
전투도 좋지만 배가 고프다
|
마을 전체의 모습
---|---|---
사운드는 전체적으로 웅장하다. 아기자기한 분위기와는 맞지 않을 것 같지만 게임의 배경인 유럽을 생각했을 때 좋은 선택이다. BGM은
Direct Sound와 CD트랙을 선택할 수 있는데 CD트랙을 선택하는 쪽이 조금 더 웅장한 사운드를 들려준다. 사운드뿐만 아니라 다양한
효과음도 마음에 든다. 바이킹에게 지시를 내릴 때 들려오는 효과음이나, 바이킹들끼리 대화를 나누는 효과음 등은 단지 몇 명의 바이킹들이
움직이는게 아니라 자그마한 바이킹 정착지에서 많은 수의 바이킹들이 움직이는 모습을 연상케 한다.
인터페이스는 전체 인터페이스와 부분 인터페이스로 나뉜다. 전체 인터페이스는 왼쪽에 있는 메뉴를 이용해서 지시를 내릴 수 있고, 부분
인터페이스는 바이킹이나 건물을 클릭하고 space를 눌러서 지시를 내릴 수 있다. 그 외에 바이킹들에게 일일이 장비를 지정해줘야 하는
불편함을 없애기 위해 모두를 위한 지시를 내릴 수 있는 부분은 매우 편리하다. 하지만 바이킹이 바보라서(AI가 나쁘다는 소리)이 기능이
소용없을 때가 종종 있으며, 부분 인터페이스는 메뉴가 화면을 가려서 불편한 감이 없잖아 있다.
|
한꺼번에 건물을 짓는 중
---|---
RTS의 생명은 전투?
컬쳐스 2에서 중요한 건 전투가 아니라 생존이다. 전투는 의외로 단순하다. 그냥 병력 잔뜩 몰아서 밀어버리면 끝나는 게임이라서 전술보다는
장비에 많은 의존을 하고 있다. 때문에 전투보다는 생존에 집중을 해야 한다. 컬 쳐스
2에 등장하는 바이킹들은 먹보에 잠보다. 먹는 것과 자는 것이 충족되지 않으면 죽어 버릴 정도다. (물론 전투 중에도 해당되기 때문에 전투에
이런 점까지 하나하나 신경 써야 한다.) 잠이야 아무 데서나 벌렁 누워서 자면 되지만 먹는 것을 충족시키기 위해서는 필드 여기저기에 있는
과일만으로는 부족하다. 게임초반에는 바이킹들이 생존할 수 있는 방법은 사냥과 낚시, 과일뿐인데 모두 금방 없어지는 자원들이다. 생존을
이것들에 의존하기 보다는 빨리 무한정의 식량을 제공해줘야 바이킹들이 살아남을 수 있다. 이렇게 컬쳐스 2는 최근 유행했던 전투위주의
RTS와는 개념이 다르다.
유닛의 생산부분도 그렇다. 자원을 모아서 열심히 유닛을 생산하는 게임과는 다르게 '식량', '집', '여자'만 있으면 모든 것이
해결된다.(여자는 역시 중요하다.....)결혼한 여성바이킹에게 집을 할당시켜주면 아이를 낳을 수 있는 새로운 메뉴가 생긴다. 이것을 이용하면
우리가 상상하는 18금 장면을 상상하게 하는 이벤트가 일어나고(정확히 집 위에 하트가 계속 생겨난다)잠시후 황새가 아이를 날아다가 여성의
집에 떨구어준다. (얼마나 아기자기한 모습인가...)이렇게 바이킹을 생산할 수 있으며 여성과 남성의 비율도 자신이 직접 조정할 수도
있다.(빵집과 여자한명만 있으면 바이킹은 살아남을 수 있는 교훈을 준다.)이 외에도 조금 다른 이야기가 될지 모르지만 스토리 진행상 영웅만을
조종해서 던젼에 들어가 전투를 하는 부분도 존재해 마치 RPG를 하는 듯한 느낌을 받을 수도 있다.
|
황새가 물고 온 아이
|
RPG모드 준비 중
---|---|---
싱글? 멀티?
최근 게임들은 멀티라면 확실하게 멀티에, 싱글이라면 확실하게 싱글에 중점을 두는데 컬쳐스 2는 어떤 쪽에도 속한다고 말하기 힘들다. 게임
시스템에 대한 부분은 잘 다듬어져 있지만 싱글플레이는 게임을 즐기기 보다는 멀티플레이를 위한 튜토리얼같다는 느낌을 지울 수가 없다. 몇몇
미션은 영웅만으로 게임을 진행해도 될 정도로 단순한 미션이 준비되어 있으며 적과 치열한 전투나 신경전을 벌이는 미션도 적다. 그렇다고
멀티플레이를 중점으로 둔 게임인가? 그것도 아니다. 멀티플레이는 랜 게임이나 IP방식의 게임 외에는 할 수가 없다. 두 가지를 의욕적으로
시도하려다가 뭔가 어정쩡하게 되어 버린 형국이다. 제발 부탁인데 필자처럼 주위에 컬쳐스 2를 즐기는 친구가 없는 사람들을 위해서 컬쳐스
3에서는 네트워크 멀티플레이 기능을 넣어주었으면 하는 바람이다.
유저에 대한 배려
컬쳐스 2는 게임특성상 다른 게임에 비해 조금은 복잡한 모습을 보여준다. 하지만 게임 중에 건물에 대한 정보, 새로운 건물을 건설할 때
필요한 빌더, 각 직업이 사용하는 능력 등 꼭 필요한 정보들을 언제나 열어서 볼 수가 있기 때문에 따로 매뉴얼이 필요하거나 하지는 않는다.
또한 건물을 업그레이드 할 때는 필요한 자원들이 건물에 표시되고 각 직업들의 능력이 상승했을 때는 자동으로 새롭게 지을 수 있는 건물과
새롭게 변경할 수 있는 직업들이 표시되어 유저들의 편의를 배려한 제작사의 정성이 보인다. 이 외에도 게임 중에 놀고 있는 바이킹이나
특정사건이 일어나는 바이킹들을 메뉴상단에 자동으로 표시 해주어 플레이어에게 알려준다. 하지만 역으로 너무나 자주 이런 메시지가 표시되기
때문에 가끔은 귀찮다고 여겨지기도 한다.
중요한 점은...
이렇게 다양한 장점이 있는 반면 많은 단점도 가지고 있다. 첫 번째는 역시 AI부분이다. 바이킹들은 바보다. 플레이어가 직접 명령을
내리지 않아도 자신이 알아서 일을 찾아가지만 대부분은 길을 찾지 못해서 그 자리에 가만히 서있는다. 때문에 일일이 이정표를 세운 뒤
캐릭터들에게 다시 지시를 내려야 한다. 분명 이정표를 세워서 길을 연결시켜 놓으면 다음 번에는 똑같은 상황이 일어나지 않기는 하지만 불편한
것은 어쩔 수가 없다.( 이정표를 세워서 바이킹들에게 지시를 내리는 점은 컬쳐스 특유의 게임성을 위한 것일 수도 있고, AI가 떨어지는
RTS의 단점을 극복하기 위한 요소가 될 수도 있을 테니 필자만이 느끼는 단점일지도 모른다. )두 번째 단점은 싱글플레이 미션의 구성으로,
위에서도 언급했듯이 싱글플레이가 멀티플레이를 위한 튜토리얼 같다는 느낌을 줄 정도로 부실하다는 것을 지적하고 싶다. 전 미션을 통틀어서
치열하게 전투를 벌인게 딱 한번뿐이라는 것은 좀 심하지 않는가... 세 번째는 멀티플레이 부분이다. 멀티플레이의 재미가 큰 게임인 만큼 다른
사람과 쉽게 게임을 즐길 수 있는 네트워크 플레이가 절실히 필요한데, 그렇지를 못하다. 네 번째는 한글화다. 일단 게임에 비해 딱딱한 폰트가
마음에 안든다. 그리고 한 단어이지만 오역이 있는 부분도 있다. 더군다나 이 오역은 게임 중에 가장 중요한 부분이라는 점에서 문제가 크다.
바로 이정표를 세우는 부분인데, 빌드 메뉴에서 분명 이정표를 세우는 메뉴가 있는데 이걸 선택하면 이정표가 아니라 방책을 세운다. 여러 가지
방법을 시도 한 결과 '정찰병' 메뉴에서 이정표 세우는 방법을 알게 됐지만, 방책과 이정표를 혼동해서 번역해 놓아 많은 플레이어들이 게임
중에 필자와 같은 혼란을 겪게 될 것을 생각하면 아찔하다. 또한 한글화가 되지 않은 부분도 눈에 띈다. 마지막으로 생각보다 높은 사양을
요구한다는 점이다. 맵에 표시된 모든 것들이 오브젝트화 되어있고, 실시간으로 움직이기 때문에 게임 중에 많은 연산을 필요로 하는 것을
이해하지만, 그렇다고 해도 필자의 사양에서 이 정도 게임이 느리게 움직인다는 것은 좀 심한게 아닌가 하는 생각이 든다.( 참고로 필자의
사양은 AMD 1.2Ghz, 지포스 2 GTS 64M, 램 1G이다. )
|
모두 갈팡질팡 중
|
아스가르드의 뱀...
---|---|---
간만에 즐길 수 있었던 유쾌함과 아기자기함
오래간만이라면 오래간만이라고 말할 수 있는 RTS였다. (필자가 오래간만에 하는 RTS이기도 했지만 최근의 경향과는 다른 RTS였기
때문에...) 분명 이 게임은 여러 가지 장점을 많이 가진 게임이었고, 정말 재미있게 즐길 수 있었던 게임이다. 하지만, 이런 재미를 더
크게 하기 위해 시즈엔터테인먼트에서는 컬쳐스 2 한글버전 패치를 내주었으면 한다. 번역이 되지 않은 부분이나 번역상 오류가 생긴 부분을
해결해줄 패치는 게임을 즐길 많은 사람들에게 꼭 필요할 것이다. 또한, 많은 사람들이 게임을 즐길 수 있게 충분한 홍보가 되었으면 한다.
만약 컬쳐스 3를 유통할 생각이 있다면 국내 팬들에게 더욱 컬쳐스 2를 홍보해서 다음 편 발매를 위한 길을 닦아 놓아야 할 필요성도 있고,
많은 이들이 해볼 만한 가치가 있는 게임이기 때문에 그렇다. 유통사는 게임만을 발매하는 것이 아니라 그 게임에 대한 홍보와 A/S도 해야
한다는 사실을 잊지 않았으면 한다. 뭐 아무튼 이런 말을 한다는 것은 그만큼 이 게임이 재미있고 아쉽게 묻히는 일이 없었으면 하는 바람에서
하는 말이다. 정신없이 빠르고 복잡한 RTS에 지루함을 느끼는 게이머들에게 분명 컬쳐스 2는 최고의 간식이 될 것이다. (근데 컬쳐스 3가
국내에 발매될까? 개인적으론 안된다는 쪽에 한표를....)
|
검을 불끈쥐고
|
표호하는 뱀
---|---|---
|
아스가르드의 문은 열리고
|
도망가는 바야르니
---|---|---
|
마을을 내려다보며
|
도망만 다니냐?
---|---|---