더욱 강력한 모습으로 우리 곁에 돌아온 인디

기억 속에서 영원한 루카스아츠표 어드벤처게임.
예전 루카스아츠의 어드벤처 게임을 기억하는 팬이 많을 것이다. 출시된지 오랜 시간이 지났지만 아직까지 그 게임들을 들추는 사람들이 있을 정도로 루카스아츠의 게임들은 열성팬이 많다. 실제로도, 얼마 전에는 '작의 모

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험'이라는 게임의 후속편이 매니아들 손에 의해 예전과 같은 모습으로 공개되어 과거의 팬들을 향수에 젖게 만들었고 루카스아츠의 어드벤처 게임엔진 'scumm'으로 제작된 게임들이 DOS 기반에서 실행이 되기 때문에 윈도우에서는 사용하기 번거로운 불편을 덜기 위해 이 엔진을 이용한 게임들을 윈도우기반 OS에서도 실행하게 만들어주는 에뮬레이터 'scummVM'이 선보이기까지 했다. (scumm엔진은 루카스아츠 뿐만 아니라 시에라에서도 사용했는데 대표적인 작품으로는 가브리엘 나이트1편) 이렇듯 루카스아츠의 어드벤처 게임들은 유저들의 마음속에 언제까지나 '명작'이라는 이름으로 남아있다. 이 많은 루카스아츠 어드벤처 게임 중에서 인디아나 존스 시리즈도 잊을 수 없는 게임 중 하나이다. 애니메이션을 보는 듯한 그래픽과 어드벤처의 재미를 충족시켜 주는 다양한 퍼즐들, 그리고 게임이 지루할 무렵 한번씩 터지는 코믹한 연출들은 많은 어드벤처 팬들의 기억 속에 특유의 BGM과 함께 기억되고 있다. 그래서 그런지 예전 게임유저들은 '유적과 보물, 그리고 위험한 모험' 이라는 말을 들으면 누구라도 당연히 인디아나 존스를 떠올린다. 그러나 최근에는 게이머들 사이에 인디아나 존스의 자취는 사라지고 '툼레이더'가 그 빈자리를 차지하고 있다. 총을 이용한 카리스마 넘치는 액션과 어드벤처의 중요한 요소 중 하나인 퍼즐을 적절히 조합해 많은 인기를 모은 툼레이더. 이런 툼레이더의 인기 덕분에 예전 인디아나 존스 팬들은 '툼 레이더 같은 환경을 가진 게임에서 이리저리 날뛰며 보물을 찾아 다니는 인디아나 존스'를 상상했고 마침내 그것은 현실로 이루어졌다. 하지만 인디아나 존스 시리즈 5편에 해당하는 '인디아나 존스 : 인퍼널 미션'은 게이머들의 기대를 충족시키지 못하고 기억 속으로 사라졌다. 그리고 지금 기대에 전혀 못 미치는 전작의 게임성 때문에 더 이상의 후속작은 없을 거라는 예상을 깨버리고 전작과 같은 3인칭 시점 액션게임으로 "인디아나 존스 : 황제의 유물"(이하 인디아나 존스)이 우리 앞에 다시 나타났다. 이번에는 과연 게이머들의 기대를 충족시키며 전작의 불명예를 명예로움으로 변경시킬 수 있을까?

재미있는 매뉴얼
게임을 시작하기 전에 패키지를 열었을 때 느낌은 상당히 좋았는데 패키지는 보통의 EA 것과 다를 바가 없었지만 매뉴얼에서 상당한 잔재미를 느낄 수 있었다. 일반적인 설명으로 가득 찬 매뉴얼이 아니라 게임에 관한 이야기와 함께 게임을 하는 유저가 인디아나 존스라는 가정하에서 재미있게 쓰여진 매뉴얼은 읽으면서 인디아나 존스의 무거우면서도 가벼운 유머가 넘치는 세계관을, 그리고 예전의 향수를 조금이나마 느낄 수 있게 해주었다.

기분 좋은 첫인상
이렇게 매뉴얼에서 작은 기대를 가지고 게임을 시작했고 여러 부분에서 괜찮은 모습들을 발견할 수 있었는데 가장 먼저 눈에 띄는 것은 역시 그래픽이었다. 적은 양의 폴리곤을 사용해서 섬세한 모습을 보여주지는 못했지만 다양하고 많은 수의 텍스처를 써서 한눈에 들어오는 깔끔한 인디아나 존스의 세계는 마음에 들었다. 또한 게임에 등장하는 다양한 고대 유물, 유적들과 나치의 기지 등 여러 지형들은 너무 게임위주로 디자인되어서 사실성을 느낄 수는 없었지만 게임의 전체적인 분위기와 잘 어울려 위화감이 느껴지지는 않았다. 또한 게임이 진행되는 맵 스케일이 큰 편이라 인디아나 존스의 방대함과도 잘 어울렸다. 나치의 성에 침입해서 기밀을 빼오는 스테이지에서는 성 전체가 무대가 되기도 하고, 거대한 호수에서 커다란 악어 한마디를 두고 (이 정도면 악어가 아니라 괴수다)진행되는 맵 스케일은 정말 크게 느껴졌다. 세밀한 모델링도 괜찮게 느껴졌는데 특히 마지막에 등장하는 용의 위용 넘치는 모습이나, 후반부에 주로 등장하는 진시황의 병마용갱의 토용(우리가 진시황하면 쉽게 떠올릴 수 있는 토기 인형)들은 꽤나 섬세했다.

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섬세하게 표현된 세계

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이런데 왜 체인이 있냐

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굉장히 넓은 성을 배경으로

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전혀 무섭지 않아

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꽤 세밀한(?) 모델링

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무서운 토용들

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사운드는 이 게임의 백미라고 말하고 싶다. 인디아나 존스의 BGM은 전체적으로 클래식 위주로 편성되어 있는데 지루함을 없애주면서 인디아나 존스 특유의 게임 분위기를 잘 만들어준다. 특히 게임을 하면서 자주 들을 수 있는 인디아나 존스 특유의 BGM은 플레이어가 게임을 하기 어려운 상황에서 힘을 돋구어주는 활력소 같은 역할을 해준다. 또한 여러 가지 다양한 효과음도 생생하다. 병이 바닥에 떨어졌을 때 들리는 소리나, 악어나 상어에게 물렸을 때 들리는 기분 나쁜 소리들, 그리고 총소리와 폭음 등은 꽤 생생하게 들린다. 거기에 게임을 하면서 호러물이 아닐까 하는 생각이 들 정도로 오싹한 분위기를 내는 효과음들까지 정말 다양한 효과음이 게임의 재미를 만들어준다. 필자가 게임을 하면서 인디아나 존스만의 살아있는 분위기를 가장 잘 표현한 부분을 꼽으라면 단연 음악을 이야기할 것이다.
인디아나 존스의 게임 스타일은 겉으로 보기에는 '툼 레이더'와 크게 다를 바가 없어 보이지만 '격투'라는 요소는 게임 특유의 분위기를 만들어 준다. 마우스만을 이용한 조작법이 상당히 편리하고 적을 때릴 때 느낌을 전달해주는 타격감이 좋아서 적을 보면 총보다는 주먹질이 하고 싶은 충동이 자주 일어날 정도다.(그러다가 자주 죽어서 패닉상태로 빠진다.)거기에 칼과 창 같은 무기뿐만 아니라 주변에 존재하는 다양한 물건들을 직접 들어서 사용할 수가 있다는 점도 매우 재미있는데 포도주병을 들어 상대방을 공격한다거나 멀쩡한 테이블을 발로 차 부순 후에 나무 막대기를 들고 상대방을 공격하는 재미는 꽤 쏠쏠하다. 또한 이런 물건이나 창이나 칼 같은 무기는 부서지기 때문에 계속해서 사용할 수 없다는 점도 매우 흥미롭게 다가온다.
물론 여기저기를 탐험하는 어드벤처의 재미도 빠지지 않고 등장한다. 물 속을 뛰어 들어 악어와 상어를 피해서 수영을 해야 하고, 채찍이나 다양한 물건들을 이용해서 다른 장소를 이동해야 한다. 거기에 영화 '인디아나 존스'를 본 사람이라면 누구라도 기억하는 보이지 않는 다리도 등장해서 고전의 향수도 함께 느낄 수 있다. 또한 게임을 어려워하는 유저들을 위해, 난이도를 조절해서 각 퍼즐에 어떻게 대응해야 하는지에 대한 도움말을 볼 수도 있다. 단순한 보물찾기에서 벗어나 납치된 메이잉을 쫓아서 인력거를 타고 기관총으로 추격하는 적을 쏘는 씬 이나, 리프트를 타고 날아오는 적의 비행기를 기관총으로 쏴서 떨어뜨리는 씬 등 다양한 게임진행이 플레이어를 기다리고 있다는 점도 흥미롭다.
트랩모드는 인디아나 존스만의 스타일을 말해주는데 유물을 찾기 위해 여기저기를 탐험하는 인디에게 트랩모드가 발동하면 플레이어는 캐릭터를 앞, 뒤, 좌, 우로만 한 스텝씩 이동시킬 수 있다. 이것을 이용해 게이머는 여러 가지 다양한 트랩들을 피하며 게임을 진행해 나가야 한다. 물론 최신게임의 필수요소인 컬렉션도 빠지지 않고 있다. 찾기 힘든 숨겨진 장소에는 특별한 유물이 존재하고 이것들을 모으면 게임 메뉴에서 찾은 유물을 확인할 수도 있다. 그 밖에 스테이지가 각각 다른 내용으로 되어있는 것이 아니라, 각 스테이지가 영화처럼 연결되어 있어 게임을 클리어 하고 나면 하나의 장편영화를 보는 듯한 느낌은 여전하다.

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사용도가 높은 칼

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추억의 보이지 않는 다리

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필자가 모은 보물

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인력거가 차보다 빠르다?

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어쨌거나 등장하는 트랩모드

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보물은 의외로 가까운 곳에

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하지만 Talk 하는 인디가 그립다
인디아나 존스의 스토리는 진부하다. 모든 면에서 만능인 007이나 맥가이버 같은 남자 주인공과 적인지 아군인지 알 수 없는 여자 주인공이 서로 역경을 이겨내 좋은 관계로 발전하는 스토리나, 가장 가까운 곳에 적이 있다

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는 식의 스토리는 우리가 너무나 많이 접해왔기 때문이다. 물론 이런 진부함은 복고적인 분위기를 풍기는 인디아나 존스이기 때문에 가능할지 모르겠지만 이런 진부한 스토리를 재미있게 만들어주는 양념 같은 연출이나, 다양한 등장인물들의 재미있는 대사, 행동들을 게임 중에서 전혀 찾아볼 수 없다는게 문제다. 거기에 한글화가 되지 않았다는 점은 안 그래도 얼마 등장하지 않는 대사들을 제대로 이해할 수 없게 한다. 스토리를 강조한 연출이나 재미있고 다양한 대화는 이제 어드벤처를 벗어나 액션게임으로 환골탈태한 인디아나 존스에서는 찾을 수 없게 된 것이다. - 역시 필자는 무식하게 싸우기만 하는 인디아나 존스는 마음에 들지 않는다.
최근 경향처럼 인디아나 존스도 콘솔게임으로 발매되는데 그 영향 때문인지 조작법이 PC가 아닌 콘솔 유저에 적합하게 맞춰져 있어서 마우스와 키보드를 사용하는 유저들에게는 매우 불편하게 설정되어 있다. 그렇기 때문에 초기화면에서 메뉴를 선택할 때도 편한 마우스 대신에 키보드를 이용해야 하는 수고를 해야만 한다. 이것은 제작사의 무성의한 모습을 보여주는 부분이 아닐까? 최근 추세가 PC와 콘솔로 동시에 게임이 발매되는 상황이라고 해도 조금만 신경을 쓰면 분명히 해소할 수 있는 문제점을 그대로 방치했다는 것은 게임의 완성도를 떠나서 PC유저 입장에서는 기분이 나쁘다. 확실히 최근 콘솔 시장이 PC시장보다 커져가는 것은 반박할 수 없는 사실이지만 콘솔유저와 PC유저는 별개다. 어째서 PC사용자가 PC게임을 하는데 콘솔조작 위주의 게임을 해야 하는가? 더군다나 이렇게 시점을 변하게 한다거나 키보드 설정을 PC유저 인터페이스에 맞게 설정하는 작업은 많은 양의 작업을 필요로 하는 부분이 아닌데도 불구하고 키보드와 마우스로 콘솔게임의 패드와 같은 조작을 하라는 것은 게임을 하는 입장에서 이해할 수 없다. 피아노를 기타처럼 연주하라는 소리인가? 최근 유행하는 모 광고처럼 제작사는 소비자의 상식에서 배우기를 기대한다.
그래픽에서도 눈에 띄는 단점이 있다. 최근 게임에서는 찾아볼 수 없는 관절이 어긋나는 모델링이나 오브젝트
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가 통과하는 모습들은 제작사가 조금만 신경을 쓴다면 얼마든지 수정할 수 있는 부분인데 그대로 두었다는 것은 무성의 함을 느끼게 한다.
하지만 이 모든 것보다 문제시되는 점이 있으니..( 사실 이제까지 이야기했던 점들은 이 문제에 비하면 그냥 투덜거림에 불과하다. 스토리는 게임을 재미있게 만들어주는 요소일 뿐이고, 불편한 인터페이스는 적응을 하면 그만이니까.. )그건 바로 게임을 너무나도 지루하게 만드는 로딩이다. 인디아나 존스 엔진은 맵을 로딩해서 이벤트나 게임진행이 이루어진다. 게임을 처음 시작할 때도 맵을 로딩해서 게임 메뉴를 뜨게 하고, 각종 이벤트 신에서도 정해진 장소의 맵을 로딩해서 캐릭터들을 AI로 움직이게 한다. 예를 들어 게임을 처음 시작하면 메뉴화면을 보기 위해서 약 2분 정도 로딩을 기다려야 하고 게임 메뉴를 들어가 본격적으로 게임을 하기 위해서는 다시 2분 정도 로딩을 기다려야 한다. 게임이 시작하기 전에 로딩을 한다는 것은 어떤 게임이건 거의 공통적인 문제이기 때문에 인내심을 가지고 기다린다고 치지만 이런 로딩이 문제가 되는 것은 게임의 흐름을 끊어 먹는다는 점이다. 스테이지 중간에 게임의 흐름을 잘라먹는 로딩은 힘들게 넘어온 단계를 성취감으로 한참 들떠있을 때 게임의 맥을 잘라먹는다. 이렇게 게임의 맥을 잘라먹는 로딩은 게임을 하는 의욕을 잃게 만든다는 점에서 정말 심각하다. 이런 로딩이 야기시키는 문제는 또 있다. 게임 중간에 강제 세이브가 되지 않기 때문에 게임 도중에 실수로 한번이라도 죽게 된다면 그 맵을 처음부터 다시 로딩을 한다. 게임을 하면 난이도 보다는 로딩에 지치게 될 정도로 이 문제는 심각하다...
마지막으로 등장하는 퍼즐들은 너무 쉽고, 거창하게 내놓은 트랩모드는 두 번 정도밖에 등장하지 않는다. 아. 그리고 존스 박사의 얼굴모델이 마음에 들지 않는다!(꼭 먼나라 원숭이 같잖아!)

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정말 지겹도록 본 화면

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B모씨를 많이 닮았다

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충격적인 패치
그 외에 인디아나 존스에는 존재하는 버그가 한가지 있는데 게임을 진행하다보면 도중에 키보드 관련 문제가 생겨서 조작이 되지 않는 상황이 발생하는 것이다. 이점은 1.01 패치가 문제를 해결해준다. 하지만 이 패치를 설치하면 중간에 이벤트 씬이나 로딩화면이 해상도에 따라서 크기가 달라지고 체감 로딩이 길어진다는 충격적인 문제점이 추가로 생겨 버린다. 때문에 필자의 경우는 키보드 관련 문제를 해결하기 위해서 패치를 설치했지만 더욱 길어진 로딩 때문에 게임을 삭제하고 다시 설치하는 수고를 해야만 했다. 키보드 문제는 게임 중 Alt+Tab을 눌러 다른 창으로 갔다가 게임으로 돌아오면 해결할 수 있으니 그냥 참고하길 권한다.

상처투성이 인디
액션만큼은 여타 3인칭 게임에서는 느낄 수 없었던 다양한 동작으로 매우 인상적이었지만 게임을 즐기는 유저를 전혀 배려하지 않는 모습과 전체적인 게임의 모습은 정말 화가 날 정도였다. 너무 전작을 의식했던 탓일까? 액션에 신경 쓴 나머지 전체적인 게임의 균형은 잡히지 않는 모습이다. 필자의 사양이 그렇게 나쁜 편이 아닌데도 불구하고 이렇게 길게 로딩을 한다는 것은 게임 엔진이 아직 최적화되지 못했다는 의미로만 해석될 뿐이다. 최소한 로딩의 문제만이라도 어떻게 해결한다면 액션게임으로써는 괜찮은 게임이라고 말할 수 있을 정도다.('액션게임'으로써…….)- 이 엔진이 좀 더 안정성을 갖추고 최적화가 되어 다른 화려한 액션 게임에 사용되기를 기대해 본다.
아 리뷰와는 관계없이 사견을 좀 붙이고 싶다.
한동안 어드벤처 게임이 활로를 찾지 못하고 있었는데 해외에서 어드벤처 게임인 '사이베리아'가 대단한 인기를 얻으며 유저들에게 대중적인 면과 게임성을 동시에 만족시켜 주어 매우 좋은 평가를 받았다고 한다. 어드벤처 팬들은 이것이 발판이 되어 많은 어드벤처 게임들이 나오기를 기대하고 있으며, 이런 기대에 부흥하기 위해 제작사뿐만 아니라 아마추어들 사이에서도 많은 활동을 확인할 수 있다. 위에서 설명한'scummVM'이나 루카스아츠의 어드벤처 게임 라이벌이었던 시에라 제작의 킹스 퀘스트 1,2편이 아마추어 그룹인 Tierra의 손에 화려하게 리메이크 되어 공개되는 등의 다양한 모습은 그것을 증명하고 있다. 이런 흐름을 타서일까? 원숭이섬의 비밀 4 이후로 어드벤처 게임에 관한 언급이 없었던 루카스아츠도 과거 명작 어드벤처인 '풀 스로틀'과 '샘 & 맥스'의 후속작을 발표했다. 다만 아쉬운 점이 있다면 '풀 스로틀2'는 어드벤처가 아닌 액션으로 제작된다는 점이다. 그렇지만 이 게임들이 희망의 불씨가 되어서 과거의 명성을 되찾을 수 있는 멋진'루카스아츠표'어드벤처 게임이 부활하는 신호탄이 됐으면 한다.(그래도 액션 풀 스트롤은 보고 싶지 않아!)

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