국내 롤플레잉의 새로운 시도...

#PC

성실한 제작자들이 만든 게임
나르실리온은 가람과 바람(현재 그리곤 엔터테인먼트 소속)이라고 하는 제작사에서 만든 게임이다. 필자가 가람과 바람의 이름을 처음 들은 것은 와레즈 사건 때문에 유명한 씰이라는 게임을 접하면서였다. 씰은 그 당시 할 게임이 없던 필자에게 가뭄의 단비같은 역할을 했던 게임으로 매우 깔끔한 게임구성 때문에 국산 RPG에 대한 생각을 새롭게 해주었던 게임이다. 게다가 게임이 발매된 다음 홈페이지에 추가 시나리오를 포함한 확장팩 개념의 패치를 올려놓아 너무나 행복해했던 기억이 있다. 그래서 이번에 나르실리온이 출시된다는 소식을 접했을 때 게임의 내용보다는 가람과 바람이 만든 게임이라는 이유로 많은 기대를 가지게 되었었는데 결론부터 말하자면 나르실리온은 이런 필자의 기대를 져 버리지 않았다.

짜임새 있는 시나리오
나르실리온은 가람과 바람의 초기작품인 레이디안의 외전격으로 만들어진 게임이다. 레이디안의 시대보다 20년 정도 이전의 이야기로 엘렌의 부모(레이나, 엘)의 비극적인 사랑이 주된 스토리이기 때문에 레이디안을 하면서 궁금했던 점과 엘렌의 과거에 대한 이야기를 들을 수 있다. 보통 외전이라는 개념을 가지고 만들어진 게임은 원작을 플레이하지 않은 사람들에게는 재미가 덜한 것이 사실이다. 하지만 나르실리온에서는 레이디안을 플레이하지 않은 사람들도 만족할 만한 나르실리온만의 짜임새 있는 시나리오가 있다. 나르실리온의 시나리오가 훌륭한 점은 비극적인 시나리오에 코믹적인 요소를 잘 혼합하여 게임의 재미를 높였다는 점이다. 게임의 메인 테마가 레이나와 엘의 비극적인 사랑이기 때문에 매우 무겁고 슬프기만한 이야기가 될 것 같지만 실제로 게임을 해보면 이 게임의 주제가 비극적인 사랑이 맞는지 의심할만큼 웃기는 장면이 많이 등장한다. 레이나는 시나리오에 걸맞게(?) 끝까지 비련의 주인공역할을 잘 하지만 황당하다못해 느끼하기까지한 엘의 행동에다 승려가 맞는지 의심이 가는 모리스의 썰렁개그를 듣다보면 웃지 않을 수 없다.

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모리스의 썰렁(?) 개그

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슬픈 이별장면

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엘렌의 어릴적 모습

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2D와 3D의 장점을 혼합한 그래픽
나르실리온의 그래픽은 3D 카툰렌더링이라는 방식을 사용했기 때문에 3D를 사용했지만 오히려 2D 그래픽같다는 느낌을 준다. 보통 3D 그래픽을 사용하면 2D에 비해 선명한 느낌을 주기는 하지만 색감이 어둡고 차갑다는 느낌을 주며, 2D 그래픽은 화면을 확대하거나 큰 캐릭터를 쓸 경우 그래픽이 선명하지 못하다는 단점이 있다. 하지만 나르실리온은 3D와 2D의 장점을 혼합한 카툰렌더링이라는 방식을 사용했기 때문에 전체적으로 동화적인 느낌이 들도록 매우 밝고 따뜻한 느낌이 들며, 다른 2D RPG 게임보다 캐릭터 크기가 크면서도 선명하게 표현되었다는 것을 느낄 수 있다. 그리고 캐릭터의 모습도 3등신으로 디자인되어있기 때문에 동화같은 배경이미지에 잘 어울린다. 또한 전투시 마법이나 특수기술도 화려하진 않지만 매우 깔끔하게 처리되어 있고 타격효과 또한 확실히 맞는 다는 느낌을 준다. 하지만 한가지 아쉬운 점이 있다면 바로 대화창에 나오는 검은 그림자다. 나르실리온에 등장인물이 많기는 하다. 그렇지만 대화창에 중요인물을 제외한 나머지 NPC들은 모두 검은 그림자로만 표현을 해놓았기 때문에 조금 무성의하다는 느낌을 받게 한다.(게임 내에서 NPC의 비애에 관해 많은 얘기를 했으면서 왜 제작진들은 NPC 얼굴조차 만들어주지 않는건지....'말로만 불쌍하다고 하지말고 얼굴부터 만들어줘라 !!!')

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세심하게 표현된 건물내부

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엘의 화려한 공격

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얼굴 좀 만들어줘요

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멋진 사운드
나르실리온의 제작이 발표되었을 때 사운드를 악튜러스, 라그나로크 등으로 이름이 잘 알려진 템프 팀이 담당한다고 해서 화제가 되었었다. 결론을 먼저 말하자면 역시 템프팀은 그 이름값을 했다. 게임 분위기에 잘 어울리는 음악으로 오랜 시간 플레이를 해도 전혀 질리지 않았다. 또한 음악 자체의 수준도 매우 높기 때문에 패키지 속에 들은 OST 시디로 따로 들어도 만족스러운 편이다. 하지만 한가지 아쉬운 점이 있다면 BGM(배경음악)과 효과음의 밸런스가 잘 맞지 않는다는 점이다. BGM에 비해 효과음이 너무 크기 때문에 전투시에는 BGM이 효과음에 묻혀 거의 들리지 않았다. 때문에 필자의 경우 효과음을 BGM보다 3칸 정도 낮게 설정하고 플레이할 때 어느정도 어울린다는 느낌을 받았다.

디아블로식의 아이템 시스템
나르실리온의 아이템은 이벤트 아이템과 일반 아이템, 그리고 전투에 관계된 공격무기, 방어구, 악세사리로 나뉘어지는데 이벤트 아이템을 제외한 나머지 아이템은 상점에서 구입하거나, 보물상자, 필드에 X 표시된 곳, 전투를 통해서 얻을 수 있다. 나르실리온 아이템의 특

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징은 바로 디아블로처럼 접미사를 이용해서 랜덤한 아이템이 생성된다는 점이다. 상점에서는 모두 무속성의 기본 아이템을 판매하지만 전투를 통해서 얻어지는 아이템들은 이름 뒤에 붙은 접미사에 따라 추가 능력치가 붙는다. 하지만 필자가 게임을 할 때는 이 설정이 왜 있는지 이해할 수 없었다. 게임의 엔딩을 볼 때까지 몇시간의 전투를 했건만 나오는 아이템들은 모두 크랙이나 더미라는 접미사만 붙어나왔기 때문인데(가장 기본적인 속성으로 무기점에서 사는 것이나 별반 차이가 없다.)아무리 좋은 속성의 아이템이 나올 확률이 낮다고 해도 엔딩볼 때까지 않나온다는 것은 있으나 마나 한 설정이라고밖에는 생각할 수 없었다. 그런데 최근 패치(4월 11일)를 깔고 플레이했더니 이번에는 황당하게도 단 20분 전투만에 엄청난 아이템들이 쏟아져 나오는 것이다.(전에는 2시간 전투해도 3-4개밖에 안나오더니...)정말 확실한(?) 패치이긴 하지만 게임 제작자들이 적당하는 말의 뜻을 알고 있는지 궁금하다.

전작의 장점을 계승
나르실리온은 레이디안, 씰에 이어지는 세 번째 작품답게 전작에서 호평받은 시스템을 그대로 계승했다. 씰을 플레이했던 게이머라면 게임진행에 필수적인 사항들을 자동으로 기록해주는 다이어리와 마을 사이를 편리하게 이동할 수 있게 해주던 마차를 기억할 것이다. 나르실리온에서는 씰에서 호평받았던 다이어리를 지원하며 마차 또한 워프 게이트라는 이름으로 지원하기 때문에 게임을 진행할 때 엉뚱한 곳을 헤매인다거나 마을 사이를 이동할 때 불필요한 전투를 할 필요가 없다.

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다이어리 시스템..

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워프시스템..

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능력치 업그레이드 시스템
나르실리온은 레벨업이 없고 능력치를 업그레이드 하는 방식을 지원한다. 능력치는 일반 필드에서 오각형문양의 SKILL UP POINT에서 경험치와 바꿔 업그레이드 할 수 있는데 능력치가 올라갈수록 필요한 경험치가 늘어나며 능력의 종류에 따라 한번에 올라가는 수치가 다르다. 능력치는 HP(체력), SP(정신), ATT(공격), DEF(방어), INT(마법), RES(항마), DEX(순발), LUK(행운)으로 나뉘어지며 각 수치의 특성이 뚜렷하기 때문에 캐릭터에 맞게 모든 능력치를 균형있게 올리는 것이 중요하다.(물론 레이나는 INT, 엘은 ATT를 중점적으로 올려야 하지만 RES나 DEF를 소홀히 했다가는 마지막 전투에서 필자와 같이 엄청난 절망감을 맛보아야 할 것이다.)

룬스톤을 이용한 마법시스템
보통 RPG 게임에서는 레벨업을 통해 마법을 습득하는 시스템을 채택하고 있다. 하지만 나르실리온에서는 레벨의 개념이 없기 때문에 대신 택한 것이 룬스톤을 이용한 조합시스템이다. 룬스톤은 마법상점에서 구입하거나 이벤트를 통해 얻을 수 있으며, 전투시에도 랜덤하게 얻어진다. 마법을 조합하는 방식은 마법상점에서 볼 수 있는 마법서에 나온 순서대로 룬을 조합하는 것인데 잘못 조합하면 룬스톤이 사라지기 때문에 마법을 만드는 재미가 쏠쏠하다.(쿠키샵에서 재료를 순서대로 넣어야만 요리가 만들어지는 것을 연상하면 될 것이다.)그리고 공격마법에는 불계열 마법과 물계열 마법의 두가지 속성이 존재한다. 나르실리온의 기본 설정에 따르면 속성 때문에 한가지 계열의 마법을 계속 쓰는 것이 더 큰 위력을 발휘한다고 한다. 하지만 필자가 플레이 해본 결과 그 차이를 느끼기 힘들었고 게임에서 나오는 최고의 마법이 불계열 마법인 파이어 스트라이크밖에 없다는 점은 아무래도 잘못된 설정인 것 같다.(아이스 계열의 마법을 쓰는 사람은 어떻하라고!!!)

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마법 조합표

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플레임 익스플로러

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아이스 피니언

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게임의 재미를 더하는 서브 이벤트
나르실리온은 메인 이벤트를 제외하고도 60여가지가 넘는 서브이벤트를 지원한다. 사실 메인 이벤트만 진행했을시 플레이 타임은 매우 짧은 편이다. 하지만 메인 이벤트 사이에 여러 가지 서브 이벤트를 추가해 플레이 타임도 늘려주고 재미있는 이벤트로 너무 무거워질 수 있는 시나리오에 활기를 불어넣어준다. 특이할 만한 점은 어떤 이벤트를 겪으면 엄청나게 황당한 엔딩(?)을 볼 수 있다는 점이다. 말라카의 선장 이벤트나 라드타운 여관의 겟타3형제 같은 이벤트를 겪으면 선택문이 등장하는데 잘못(?) 선택했을 경우 엄청 황당한 장면과 함께 game over 화면을 보게 된다. 또한 게임내의 최고의 마법(파이어 스트라이크)과 최강의 아이템들은 서브 이벤트를 통해서만 얻을 수 있고 이벤트를 통해 전투에서 얻는 경험치보다 훨씬 높은 경험치를 얻게 되므로 서브 이벤트를 해결했을 때 느끼는 재미가 매우 크다.

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해피엔딩인가???

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일루바타르 암살작전

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파이어 스트라이크

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전투는...
나르실리온의 전투는 실시간 액션으로 진행되며 총 4명의 캐릭터가 등장해서 전투를 벌이게 된다. 때문에 한명은 게이머가 조작하고 나머지 3명은 게이머가 설정한 인공지능에 따

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라 움직이게 되는데 인공지능은 물리적인 공격, 마법(특수기술) 사용빈도, 아이템 사용 정도에 관해 설정할 수 있다. 특이할 만한 사항은 바로 연타를 지원한다는 점이다. 연타는 캐릭터의 DEX에 따라 차이가 생기는데 DEX 수치가 높은 편인 엘이나 루이닐 같은 경우는 연타가 잘 되지만 DEX 수치가 비교적 낮은 모리스와 레이나 같은 경우에는 연타를 성공하기도 힘들고 빠른 공격을 하는 몬스터를 만난 경우 공격을 못하고 계속 얻어맞기만 하는 모습을 보여준다. 그리고 전투는 X(아이템), C(마법, 특수기술), V(물리적 공격) 키를 사용해서 이루어 지며 아이템과 마법은 A,S,D,F 키와 Q,W,E,R 의 단축키로 지정해서 사용할 수 있어 실시간 전투임에도 불구하고 사용하는데 불편함이 없었다.

무너진 밸런스...
나르실리온에는 총 4명의 캐릭터가 등장하는데 게임을 하다보면 특정캐릭터(엘)에게만 경험치가 편중된다. 그것은 경험치가 맨마지막으로 타격을 가한 캐릭터에게 주어지기 때문인데 상대적으로 공격속도가 느린 모리스나 레이나는 인공지능으로 움직일 경우 거의 경험치를 얻지 못하게 된다. 그런데 가장 심각한 문제는 맨 마지막 전투에 가면 경험치를 혼자서 독식해왔던 엘이 사라지고 레이나 혼자서만 전투를 해야한다는 점이다.(아무런 정보없이 맨 마지막 전투에 도달한 게이머는 필자가 느꼈던 황당함을 이해할 것이다.) 물론 마법을 이용해서 레이나에게 강제로 경험치를 몰아주는 방법이 있기는 하다.(다른 캐릭터의 공격을 '하'로 놓고 레이나로 마법을 난사하면 된다.)하지만 게이머가 특별히 그 캐릭터만 키울려고 해서 경험치를 많이 가져가는 것이 아니라 인공지능에 의해서 전투를 해도 경험치가 특정 캐릭터에게 편중된다는 점은 아무래도 인공지능 설정에 문제가 있다고 생각한다.

레벨 노가다가 없다고???
나르실리온은 레벨이 없고 능력치를 업그레이드하는 방식을 택했다. 그리고 많은 서브 이

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벤트를 통해 전투에서 얻는 경험치보다 많은 경험치를 얻을 수 있기 때문에 레벨 노가다를 하지 않아도 될 것처럼 보인다. 하지만 이런 생각은 마지막 전투에 가서 무참히 깨지고 말았다. 필자는 빠른 공략을 위해서 전투를 거의 하지 않고 플레이를 했었다. 그래도 5장 로도스섬으로 가기 전까지는 전투에 무리가 없었는데 마지막 전투에 들어가자 눈물을 머금고 다시 로드를 할 수밖에 없었다. 물론 마지막 전투이기 때문에 높은 난이도 인 것은 이해를 하지만 왜 전투난이도가 차근차근 높아지는 것이 아니라 마지막 전투에서 갑자기 엄청나게 상승해서 시나리오에 상관없는 전투를 강요하는지는 이해할 수 없다.

마우스 지원이 아쉽다.
나르실리온은 마우스를 지원하지 않는다. 물론 매우 짜임새있게 인터페이스가 디자인 되어있기 때문에 비디오 게임이라는 느낌을 받을 정도로 마우스가 없는 불편함이 많지는 않았다.(비디오 게임은 조이스틱을 이용하기 때문에 인터페이스가 매우 짜임새 있게 디자인되어 있다.) 하지만 비디오 게임이 아닌 PC 게임이면서 마우스를 지원하지 않는다는 것은 조금 문제가 있다고 생각한다. 아무리 잘짜여진 인터페이스를 제공한다고 해도 마우스보다는 불편하기 마련이다. 게다가 게임내에 단축키에 관한 설명이 없기 때문에 초보 게이머에 대한 배려가 부족하다는 생각이 든다.

버그에 관해서....
나르실리온은 출시되기 전에 몇 번의 출시연기를 했었다. 그 당시 마그나카르타 때문에 게임의 버그 문제에 대한 관심이 높아져 있는 상태였기 때문에 버그 없는 완벽한 게임으로 출시하기 위해서라는 것이 출시 연기의

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이유였다. 하지만 필자가 처음 나르실리온을 받아서 플레이할 때 느낀점은 '출시 연기하면서 버그 테스트를 한 결과가 이거야...'였다. 게임 도중에 수시로 튕기는 것뿐만 아니라, 이벤트시 발생하는 버그들(루이닐이 2명 생기는 버그, 말라카 도구상점 이벤트 버그 등) 그리고 게임을 로드하면 단축키 설정이 초기화 되는 등 여러 가지 버그 때문에 국산게임은 어쩔 수 없구나 하는 생각만 들뿐이었다. 다행히 이번에 발표된 패치(4월 11일자 패치)로 거의 대부분의 버그가 수정이 되었지만 버그를 모두 수정해서 출시를 했더라면 나르실리온에 대한 평가가 더 높아지지 않았을까 하는 생각이 든다.(근데 패치되면서 왜 글씨가 작아졌지 ???)

기억에 남는 게임...
나르실리온의 엔딩을 보면서 생각한 점은 이제 가람과 바람이 게임에 자신만의 색깔을 넣을 수 있는 중견개발사가 되었구나였다. 자잘한 버그가 눈에 거슬리기는 하지만 버그를 제외하면 여러 가지 참신한 시스템이나 시나리오, 그래픽의 완성도 측면에서 국내 RPG 게임을 대표할 만한 작품이라고 생각된다. 갈수록 상황이 나빠지는 국내 패키지 게임 시장에서 나르실리온이 하나의 등불이 되기를 기원해본다.

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