완성되지 못한 비운의 작품, 기획력이 아깝다

#PC

마그나 카르타가 실체를 드러내고...
마그나 카르타와 같이 출시를 앞두고 수많은 관심을 끌어왔던 게임은 필자 기억에는 없었던 거 같다. 마그나 카

그림을 클릭하시면
확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.
르타를 향한 게이머들의 성원은 진정으로 뜨거웠으며 이런 성원과는 반대로 마그나 카르타는 발매되는 그 순간까지 게임의 주변적 요소만을 공개할 뿐 속내를 공개하지 않으며 게이머들의 애간장을 녹여 왔다. 발매 전에 나온 데모에서도 실제적인 게임 내용을 공개하지 않았으며 12월 달에만 몇 번의 발매 연기를 실시하였다. 이런 계속되는 마그나 카르타의 이상 기류에 수많은 게이머는 걱정을 하면서도 소프트맥스니 기다려보자라는 너그러운 모습들을 보여주며 기대감을 키워 나갔다. 그리고 드디어 국산 게임의 최고 기대작 마그나 카르타가 12월 말 드디어 세상에 그 모습을 드러내었다.

게이머들의 불만..
마그나 카르타가 발매되자마자 각 매장마다 이 게임을 사기 위해 몰리는 사람들로 인해 용산 등지에서는 게임가격이 올라가는 현상까지 발생하였는데 이런 현상은 며칠이 가지 않아 잠잠해 지기 시작하더니 급기야는 게임을 사가지고 갔던 게이머들이 게임을 들고 매장을 찾아가 불만을 토로하기 시작하고 마그나 카르타 게시판은 수많은 게이머들의 불만으로 접속이 힘이든 상황까지 발생하게 되었다. 당시 게이머들이 지적한 문제는 인스톨시부터 등장하는 수많은 버그부터 시작하여 매뉴얼과는 전혀 다른 게임 내용, 수많은 로딩, 짧은 플레이 시간, 알파 버전설까지 다양했었는데 솔직히 처음 나온 마그나 카르타의 완성도는 완성된 게임으로 볼 수가 없는 수준이었다.

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.
유례없는 많은 사건들..
이런 게이머들의 불만은 마그나 카르타를 제작한 소프트맥스에게 아니 대한민국 게임계에서는 찾아보기 힘들었던 유례없는 사건들을 만들어 내기 시작했는데 우선은 발매 다음날부터 연이어 나오는 패치부터 시작하여( 솔직히 발매 하루만에 패치가 나온다는 것은 처음부터 그런 버그를 알고 있었다고 밖에는 볼 수 없을 것 같다. )계속되는 소프트맥스의 주가하락, 제작사의 공식 사과발표, 거기에 게임 사상 유례 없는 리콜결정까지 정말 숨돌릴 틈을 주지 않고 많은 일들이 벌어졌다.

게임으로만 바라 보았을 때
필자가 마그나 카르타 리뷰를 작성하기까지는 많은 시간이 필요했다. 처음에 나온 버전으로 리뷰를 작성하고자 했으나 도저히 게임 리뷰라고는 생각할 수 없는 비판의 글만 적게 되어 오랜 시간이 지난 지금에 와서야 1.03버전을 플레이하고 조금은 차분한 심정에서 리뷰를 작성하게 된 것이다. 하지만 1.03버전을 플레이하며 느낀 필자의 감정은 처음에 나온 버전과 별반 차이가 없었다. 아니 어쩌면 오랜 시간이 지나 나아지길 바라고 있었으나 나아지지 않을 모습 때문에 더 실망감을 느꼈을지도 모르겠다. 여전히 넘치는 로딩과 수준이하의 카메라 움직임. 거기에 유저를 배려한 모습이라고는 전혀 보이지 않는 인터페이스와 짜증나는 전투까지...

스토리
다른 많은 단점에도 불구하고 마그나 카르타의 스토리는 소프트맥스의 게임답게 소설과도 같은 수준을 보여준

그림을 클릭하시면 확대된
그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.
다. 물론 창세기전의 스토리와 유사한 부분이 많아 독창적인 부분이 좀 떨어지긴 하지만 전체적으로 주인공인 칼린트를 축으로 하는 많은 의혹과 복수 그리고 사랑과 반전이라는 전통적인 이야기들이 잘 조화를 이루고 있다. 아마 필자를 비롯한 많은 게이머들이 바로 이 스토리를 즐기기 위해서 이 짜증나는 게임을 하고 있는 것을 아닐지.. 하지만 이런 잘 짜여진 스토리 덕분에 게이머들은 기본적으로 자유도를 빼앗기게 되어 있어 이 게임을 게임 자체로 즐기려는 유저들은 정말 견디기가 힘들었을 것이다.( 자세한 마그나 카르타의 스토리는 집중공략을 참고해 주시길... )

사운드
마그나 카르타에서 스토리와 더불어 칭찬받을 만한 요소는 바로 사운드이다. 마그나 카르타의 사운드는 리콜 CD에 사운드 트랙을 실은 것만 보아도 느낄 수 있을 정도로 그 완성도가 매우 높다. 배경 음악으로 흘러 나오는 곡들은 게이머의 귀를 즐겁게 해주기에 충분하고 게임의 엔딩곡은 파이널 판타지의 'Eyes on me'에 비교해도 전혀 뒤쳐지지 않을 정도의 수준을 보여준다. 또한 게임의 중요 대사들을 거의 대부분 음성으로 처리하여 몰입감을 높인 부분도 매우 만족스럽다.( 주인공인 칼린츠의 목소리가 너무 변화가 없어 불만이긴 하지만 조연파 등장인물들의 목소리는 상당히 훌륭하다. )하지만 이런 만족스런 사운드에도 불만은 있으니 너무나 단조로운 효과음이 바로 그것이다. 1.03 버전에서 효과음이 많이 추가되고 보강되었다고는 하지만 여전히 어딘지 모르게 뭔가 빠진 듯한 느낌이다.( 다 된 요리에 소금을 치지 않은 것같은 기분이라면 비유가 될려나... )

말만 바뀐 시스템...
마그나 카르타를 처음에 접하고 나서 레벨 노가다가 없다는 글을 보게 되었다. 필자는 이 말이 너무나 마음에 들었는데 이유는 간단했다. 어차피 자유도가 아닌 스토리 자체를 즐기기 위해 하는 게임이니만큼 쓸데 없는 전투가 줄어들거라 생각했기 때문인데 이런 기대는 게임을 플레이하고 나서 얼마 가지 않아 처참하게 무너져 버렸

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.
다. 분명 게임을 진행하면서 살펴볼 때는 레벨업과 관련된 부분들이 없었지만 이를 대신한 카르타라는 시스템으로 인해 전투의 빈도수는 예전 게임들과 비교해 전혀 줄어 있지 않았던 것이다.( 카르타 시스템이란 인물의 신체에 카르타라는 7개의 요소를 장착해 캐릭터의 능력을 변화시키는 시스템을 말하는 것으로 선택된 캐릭터의 신체 다섯 부위에 게이머가 원하는 데로 카르타를 장착하게 되어 있다. 카르타는 등장하는 캐릭터들끼리 공유가 가능하기 때문에 이 게임에선 초기에 육성을 잘못해 게임을 다시 하거나 하는 일은 보이질 않는다. 카르타를 많이 가지고 있는 캐릭터에게서 적게 가진 캐릭터로 보내주기만 하면 된다. )아니 오히려 카르타 덕분에 전투가 더 늘어났다고 볼 수도 있었는데 이는 전투를 통해 경험치를 얻는게 아니라 카르타를 얻는 것이기에 발생하는 문제다.( 다시 말해 전투에서 경험치를 얻는다는 말이 카르타를 얻는다고 바뀐 것뿐이다. )더군다나 마그나 카르타에 도용된 카르타 시스템은 아무리 약한 캐릭터라도 한 순간에 강한 캐릭터로 만들 수 있고 또 아무리 강한 캐릭터라도 한 순간에 머리 잘린 삼손을 만들어 버릴 수가 있는 비현실적인 시스템이다. 한마디로 육성의 재미가 별로 없는 시스템이란 말이다. 게다가 카르타의 7 요소인 지, 화, 풍, 암, 수 뇌, 첨은 일반적인 상식 즉 '화 - 불의 속성, 수 - 물의 속성' 이란 기본적 속성 차이조차 보이지를 않는다. 다시 말해 화 속성을 공격력에 부여하면 불의 속성을 이용한 공격이 가능한 것이 아닌 단순히 숫자가 높은 속성이 최고인 시스템이다. 조금 더 신경을 써 각 카르타의 속성마다 개성있는 특징을 부여했더라면 하는 아쉬움이 남는다.

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

카르타 분배 화면..

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

전투 후의 카르타 획득..

---|---

정화..
육성의 재미가 전무한 마그나 카르타에 그나마 숨통을 불어 넣어주는 또다른 시스템이 바로 정화다. 정화란 몬

그림을 클릭하시면
확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.
스터를 만들기 위해 담아둔 요석의 카르타를 찾아 무기나 다른 장소로 흡수시키는 것을 말하는 것으로 게임 내에서는 총 5차례에 걸쳐 나타나게 된다. 게이머는 정화를 통해 새로운 필살기와 카르타 친화도( 카르타의 최고치 )를 늘리게 된다. 하지만 정화 시스템은 게임의 분기를 마련해 주는 것이 아닌 단순한 카르타 친화도와 무기 이미지를 변경해주는 것이기 때문에 정화 시스템을 다른 게임에서와 같이 멀티의 분기라 보기에는 힘이 든다.( 필자는 정화 시스템을 다른걸로 선택하면 필살기나 게임의 구조 자체가 조금이나마 변화될거라 기대했으나 다른 정화를 선택해도 특정 카르타의 최고치와 이미지가 달라질 뿐 다른 어떠한 변화도 찾아볼 수 없었다. )

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.
아이템..
마그나 카르타는 롤플레잉이지만 특이하게도 상점과 돈이라는 개념이 없다. 때문에 당연히 아이템도 다른 롤플레잉 게임에 비해 별로 중요시되지 않는데 아이템의 획득 방법은 단순히 보물 상자나 마을 사람들과의 대화를 통해 얻게 된다. 하지만 어찌된 일인지 아이템을 얻어도 아이템의 모습은 구경을 할 수가 없다.( 말로만 나오기 때문이다. )그나마 다행이라면 1.02 버전까지만 해도 설명조차 나오지 않던 아이템의 능력치 속성이 1.03에서는 나온다는 것 정도다.

게임의 그래픽
마그나 카르타의 그래픽은 아수라라는 엔진을 사용해 소프트맥스에서 최초로 3D 그래픽을 사용한다고 하여 출시전부터 많은 이들의 기대를 자아낸 요소이자 데모버전에서 가장 논란이 되었던 부분이기도 하다. 당시 주요 논란은 그래픽이 기대해 미치지 못한다는 것이었는데 소프트맥스는 정식버전에서는 달라질거라 이야기했었다.

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.
하지만 이 부분에서도 소프트맥스는 유저들의 기대를 져 버렸다고 밖에는 할 수 없는 결과를 보여주었다. 주변 사물들의 처리 수준이나 배경들은 상당한 수준을 보여주었으나 기본적인 인물들의 그래픽이 너무나 뒤떨어져 수많은 유저들을 분노케 한 것이다. 등장 인물들의 선의 처리도 미숙했음은 물론이고 사각형의 손( 이건 정말 심하다. 동료 기자는 이 손을 보고 벙어리 장갑이란 표현까지 서슴치 않았다. )표정 변화 없는 인물들의 얼굴과 일러스트 게다가 기술 부족이란 이유로 전혀 움직이지 않는 입의 답답함까지...( 스피커에서는 멋진 대사들이 흘러나오는데 화면에선 입을 굳게 다물고 있으니 그 어색함이란... )이런 답답한 그래픽은 전투시에도 이어지는데 그토록 자랑하던 마그나 카르타의 전투 그래픽은 사람의 감정을 '와 멋지다. - 지루하다 - 보기 싫다'. 라는 순서대로 만들어 주기에 충분하다. 처음에 보기엔 광원 효과가 멋지고 보기도 좋지만 이놈의 그래픽이 숫자도 부족한게 길기만 하고 박진감도 없어 나중에 기술을 사용하기가 두려울 정도다. 아 데모버전에서 논란이 되었던 캐릭터들의 신체 움직임( 논란의 핵심은 바스트... )은 정식 버전에선 상당부분 수정이 되어 거의 찾아볼 수가 없는데 그 덕에 바스트 움직임도 거의 찾아볼 수 없지만 더불어 머리카락의 움직임도 거의 찾아볼 수가 없게 바뀌었다. 하지만 마그나 카르타의 그래픽에서 칭찬하고 싶은 부분이 있으니 그건 바로 게임 중간중간에 나오는 동영상으로 그 수준이나 완성도가 파이널 판타지에 비교해도 손색이 없다.

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

벙어리(?) 손..

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

입 좀 움직여봐..

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

동영상은 멋지네..

---|---|---

신조협려 보다 못한 카메라 워크..
마그나 카르타를 플레이하면서 가장 당황스런 부분이 바로 카메라 워크였다. 처음 칼린츠를 접하게 되는 장면

그림을 클릭하시면
확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.
에서는 마치 새가 칼린츠에게 다가가는 것처럼 현란한 카메라 움직임을 보여주어 상당한 기대를 하게 되었으나 이게 왠걸 직접 플레이를 하게 되니 이놈의 시점이 자기 마음대로 변경이 되는데 도대체 사용자 편의라고는 찾아볼 수 없었다. 조금만 이동해도 원거리에서 잡아주는 카메라 덕분에 갈 길을 못찾기 일쑤였고 그 간단한 던전에서도 전투 후에 카메라 시점이 변경되어 헤매는 경우가 다반사였으며 전투시에는 도대체 적의 위치와 아군의 위치를 확인하지 못하는 경우가 빈번했다. 더군다나 마그나 카르타의 시점 변화는 부드러움 이라는 미명하에 확인이 되지도 않게 움직이기 때문에 필자 개인적으론 시점 변화에서 무던히도 욕을 먹은 신조협려보다 못하면 못했지 잘나지는 않은 것 같다는 생각이 든다.

짜증나는 전투의 연속
롤플레잉 게임에서 게이머들이 가장 관심을 가지는 것 중의 하나가 바로 전투인데 마그나 카르타의 전투는 일단 그 시작은 멋지다고 말할 수 있을 것 같다. 필드를 이동하는 도중 갑작스럽게 유리 깨지는 것 같은 소리가 들리며 화면에 금이 가는 효과는 일단 인상적이다.( 가끔 가다가는 놀라서 가슴을 쓸어 내리기도 한다. )하지만

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.
이런 인상적인 모습으로 시작되는 전투는 조금만 지나면 짜증을 부채질하게 되는데 기본적으로 전투의 횟수가 너무 많으며( 필자는 1.03에서 전투의 빈도가 늘어났다는 소식을 듣고 놀라 쓰러지는 줄 알았다. )전투가 벌어지면 보통 한판에 10분 정도의 시간을 필요로 하는데 도대체 어찌할 방법이 없다. 전투가 벌어지면 도망도 갈 수도 없으며 전략이라고는 거의 찾아볼 수 없는 정말 단순한 적 때리기가 계속된다. 전투시에는 턴포인트(TP) 라는 요소가 있어 이 요소를 바탕으로 필살기를 사용하거나 이동을 하게 되는데 어처구니 없는 시점 변환으로 턴포인트를 효율적으로 사용하기가 상당히 어려운 편이며 전투시의 인터페이스도 마우스와 키보드를 동시에 사용해야 하는 상당히 불편한 모습을 보여준다. 게다가 1.03으로 넘어오면서 장점으로 내세운 오버크래쉬나 크레이지 모드는 설명에 적혀 있는 '긴장감으로 가득찬 정교한 타이밍의 예술'이나 '분노의 뜨거움으로 키보드를 태운다.' 라는 말과는 거리가 먼 '짜증으로 가득찬 키보드의 노가라'라 평가하고 싶다. 도대체가 변화나 색다른 점 없이 매 전투마다 적을 만나 키보드를 연타하고 필살기를 사용한다. 파이널 판타지와는 다르게 매 턴마다 계속해서 연속 공격을 할 수 있기 때문에 언제 사용할 수 있나 하는 긴장감도 없고 그냥 무식하게 적을 만나면 연타만 하게 된다. 솔직히 말해 쓸데없는 노가다를 줄여준다고 광고하던 마그나 카르타가 다른 게임보다 훨씬 재미없고 노가다를 필요로 하는 전투 방식을 채택하고 있다니 이해를 할 수가 없다. 필드 이동 - 전투 벌어짐 - 적에게 다가감 - 필살기를 사용하거나 키보드를 연타함 이게 마그나 카르타 전투의 모든 것이다.

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

전투 발생 화면..

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

칼린츠의 필살기..

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

조커의 공격..

---|---|---

밸런스와 인공지능은..
마그나 카르타의 단점을 너무 많이 지적해 이제는 끝이 나나 했지만 아직도 지적하고 싶은게 또 있다. 그것은 바

그림을 클릭하시면
확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.
로 게임의 밸런스 문제인데 필자가 처음에 만나게 된 지하맵의 전투에서 적들이 어찌나 강하던지 너무나 황당해 할말을 잃었던 적이 있었다. 다른 게임이라면 초반의 전투는 게임의 감을 익히게 하려는 측면이 강한데 이거는 처음부터 적이 몇천의 HP를 가지고 있고 주인공인 칼린츠와 동료들도 시작과 동시에 거의 600 ~ 700 정도의 HP를 가지고 있게 된다. 하지만 왠걸 이런 HP는 한 2대 정도 맞으면 끝이다. 숫자만 크지 아무런 의미가 없는 것이다. 또한 밸런스와 더불어 적들의 인공지능도 상식을 뛰어 넘는데 이놈들은 항상 한 대 때리면 뒤로 빠지는 단순한 패턴에 아군의 캐릭터들 능력치와는 관계없이 무조건 가까이 있는 캐릭터를 공격하는 단순한 모습을 보여준다.

버그를 찾는 게임..
소프트맥스가 버그로 유명한 회사이긴 하지만 마그나 카르타는 아무리 고쳐 생각해도 그 도를 지나친 것 같다는 말을 하지 않을 수 없을 것 같다. 수많은 게이머를 분노케한 인스톨시의 버그는 뒤로 미루더라도 1.03 패치가 된 이후에도 수시로 발생하는 튕김 현상과 캐릭터들의 이동 불능 현상( 이동 중에 갑자기 제자리에서 죽어라 뛰기만 할뿐 벗어날 수가 없다. )또한 전투시에 발생하는 버그들은 이 게임을 도대체 이쁘게 보아줄 수가 없게 만든다.

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

저기에서 빠져 나오지를 못한다.

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

어떻게 저 곳으로 이동을 했지..

---|---

게임의 완성도와 유저를 위한 배려는 찾아 볼 수 없다.
마그나 카르타는 버그나 실망스런 각종 현상들을 뒤로 하고 보아도 지적하고 싶은 문제점을 가지고 있으니 그건 바로 게임의 완성도 부족과 유저를 위한 배려 부족이다. 인스톨만 거의 3기가에 가깝게 하는 게임이 상식을 뛰어넘는 로딩을 하는 것도 그렇지만 있으나 마나한 나침반과 이름으로만 존재하는 아이템, 또한 키보드와 마우스를 조합한(?) 어정쩡한 인터페이스와 그냥 넘어가지를 않는 이벤트들까지..( 게임 중에 나오는 이벤트들은 거의 대화로 채워져 있는데 이게 넘어가지를 않아 두 번 이상의 플레이를 거의 불가능하게 만든다. 중간에 밥먹고 와도 이벤트는 진행중이다. )정말 이 게임을 소프트맥스에서 만들었나 하는 의문이 들 정도이다.

최고의 제작사가 내놓은 최악의 게임으로 자신들의 위치를 망각한 듯한 작품.
마그나 카르타는 출시 하루전만 해도 국산 게임의 기대작이자 미래라 여겨지던 작품이었다. 소프트맥스가 제시한 마그나 카르타의 자료들은 이런 기대를 가질 수밖에 없게 만들기에 충분했다. 하지만 결과는 참담했다. 마그나 카르타는 소프트맥스라는 국내 최고의 제작사를 그저 그렇고 그런 제작사로 만들어 버릴 정도의 최악의 게임인 것이다. 처음부터 끝까지 장점이라고는 거의 찾아볼 수 없는 단점 투성이의 작품.. 만약 소프트맥스가 처음의 약속대로 게임을 만들고 출시했더라면 결과가 달라질 수 있을지 모르나 그들은 마치 자신들이 만들면 모두 최고라는 식으로 자신들의 주위 환경을 돌아 보지 않은 체 게임을 출시하기에 바빴을 뿐이다.

게임의 진정한 가치를 되돌아보아야 할 때..
게임이란 재미가 있어야 하며 나아가서는 게이머들에게 뭔가를 느끼게 해주어야 한다. 분명 지금까지의 소프트맥스의 게임들은 재미는 물론 감동까지, 그야말로 흠잡기가 힘든 게임이었다. 하지만 그들은 이런 자신들의 성

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.
공에 자신들을 돌아볼 기회를 잊어 버리고 말았다. 성공할수록 회사가 커질수록 초심으로 돌아가야 했지만 그들은 자본주의 사회의 한 구성원으로 점점 변해가고 있었을 뿐이다. 분명한 것은 소프트맥스의 노력으로 탄생한 게임이 아름답고 값진 것이지 소프트맥스에서 만들었다고 아름답고 값진 것은 아니다. 소프트맥스를 믿고 따르는 수많은 유저들을 위해서라도 그들은 이번 일을 계기로 국내 최고의 제작사라는 명성에 걸맞게 자본에 휘말리는 게임 제작이 아닌 게이머를 즐겁게 해주는 게임을 만들어야 할 것이다. 게이머들은 부피가 커지는 소프트맥스를 바라는 것이 아니라 소프트맥스의 혼이 담긴 게임을 바란다는 것을 명심해 주길 바라며 소프트맥스가 초심으로 돌아간 모습을 차후의 작품에서는 보여주었으면 한다. 그것이 소프트맥스가 게이머들을 위해 할 수 있는 최고의 선물이자 보답이다.

#PC
게임동아의 모든 콘텐츠(기사)는 Creative commons 저작자표시-비영리-변경금지 라이선스에 따라 이용할 수 있습니다.
의견은 IT동아(게임동아) 페이스북에서 덧글 또는 메신저로 남겨주세요.