위기에 빠진 지구를 구하라.

#PC

3D 어드벤처로..
게임의 이름이 얼마나 널리 알려지는지의 여부는 그것을 제작하는 제작사나 공급하는 퍼블리셔( 유통사 비슷한 것 )의 인지도 뿐만 아니라, 그 게임의 게임성이나 매니아성에 상당한 좌우를 받는다. 이번에 이야기할 '아웃캐스트'는 제작사나 퍼블리셔가 상당한 인지도가 있는 것은 아니다. 제작사인 어필(Appeal)은 생소한 벨기에 회사이며, 퍼블리셔인 인포그램도 에이도스나 EA, 액티비젼에 비해 그렇게 인지도가 있는 회사는 아니다. 하지만, '아웃캐스트'는 게임성과 어드벤처를 갈망하는 사람들에게 제작사 이름따나 상당히 어필을 했다.

어드벤처라면 스토리는?
1998년 4월 12일 시카고 근처, 페르미(Fermi)라는 이름의 국가 가속 연구소에서는 슈퍼스트링(Superstring)이론에 대해서 연구 중이었다. 윌리엄 카우프만 교수는 병렬로 이루어진 무한대의 새로운 세계를 발견하기 위

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해 여러가지 실험을 하고 있었다. 슈퍼스트링 이론은 1984년 아인슈타인의 일반 상대성 이론과 양자 역학에 의해 발견되었다. 슈퍼스트링은 에너지나 물질의 기본적인 구성 요소러 우리의 시공간에 새로운 6개의 차원이 있다는 것을 보여준다. 1999년 9월 2일 보스턴의 MIT에서 열린 세미나에서 앤소니 주(Anthony Xue)교수는 윌리엄 카우프만(William Kauffman)교수를 만나 자신이 발견한 새로운 연구 결과에 대해서 보여주었고 새로운 세계가 있다는 사실에 더욱 확신을 갖게 되었다. 2001년 4월 5일 워싱톤에 있는 펜타곤에서 주와 카우프만 교수는 미합중국의 배려 아래 슈퍼스트링 이론대한 심도 있는 연구의 기회를 얻게 된다. 그들은 함께 연구를 함으로써 혼자서 연구를 진행할 때보다 몇 배 빠르게 결실을 보았고 이 새로운 세계에 탐사선을 보내기로 결정한다. 2007년 6월 5일 북극의 비밀 지역인 P7에서 그 동안 진행에 왔던 이론에 대한 결과를 얻기 위해 실험을 진행하게 되었다. 이 새로운 세계에 보내는 탐사선의 이름은 크리스토발(Christobal)이며 포드에서 방열하도록 제작되었다. 카우프만 교수는 이 결과물에 자부심이 대단했다. 탐사선이 장착되고 다른 세계로 이동이 시작되었다. 대략 17분 정도가 흐른 후 두 과학자는 새로운 세계를 촬영한
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화면을 보게 된다. 실제로 새로운 세계가 존재했던 것이다. 하지만 몇 분 후, 탐사선의 근처로 외계인이 다가오는 것이 전송되었고 이어서 그들의 무기가 발사되는 것을 보여주는 것으로 영상은 중단되어 버렸다. 약 2분 후, 망연한 고요함을 깨고 보호 구역 안에서 몇 개의 아공간(亞空間)이 나타나 주위의 모든 물질들을 흡수하기 시작했다. 그곳에 모여있던 사람들은 빨려 들어가지 않으려고 발버둥쳤지만 헛수고였다. 이윽고 주위의 모든 것이 사라져버렸다. 상황은 더욱 악화되었다. 그 공간은 주위의 에너지와 물질들을 빨아들이며 성장해 마침내는 전 세계를 위협하는 지경까지 이르렀다. 미국을 위시한 세계의 위기 대처회의는 토론 끝에 탐사선의 고장이 이런 위기를 부른 것이라고 판단, 특공대를 파견해 이 상황을 해결해보고자 한다. 시험 탐사선이 새로운 세계를 다녀온 후 4명의 멤버로 구성된 탐사대를 그 세계로 보내기로 결정한다. 하지만 만에 하나라도 그들이 이 목적을 달성하지 못한다면 그들은 영영 지구로 돌아오지 못할지도 모른다. 그리고, 지구의 위험도 막지못할지도... 게이머는 탐사대의 일원인 커터 슬레이드가 되어 지구를 구하는 막대한 사명(?)을 띄고 게임에 임하게 된다.

3D 카드릉 사용하지 않은 3D 그래픽?
'아웃캐스트'의 그래픽이 3D카드를 사용하지 않는다고 한다면 상당히 놀랄 듯하다. 부드럽게 비춰지는 달빛과

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햇빛은 변화무쌍한 그림자를 만들어 내고, 배경 그래픽도 시시각각으로 변화하게 되며, 주라기 공원 등 특수효과를 사용한 영화에서 사용되어왔던 '실시간 스킨 변형' 기술을 사용하여 캐릭터가 움직임에 따라 변화하는 근육을 실감나게 표현한다. 이런 것이 3D카드가 없이 가능한 이유는, 제작사에서 자체 제작한 그래픽엔진으로, 복셀(Voxel)스페이스 기법을 사용했고, 캐릭터들에게는 범프매핑을 따로 입힌 폴리곤을 사용했기 때문이다. 하지만, 복셀 기법의 문제로, 저사양에서는 플레이가 짜증날 것이다. 아마도 권장사항 이상에서나 원활한 플레이가 가능할 것이다. 사실 이러한 시도는 노바로직의 코만치나 델타포스 등에서 실현을 한 것이지만, '아웃캐스트'에서는 그보다 한층 더 높은 수준의 그래픽을 보여준다는 점에서는 칭찬받을 만하다.

상당한 수준의 사운드
그래픽 수준도 높지만, 사운드도 그에 못지않다. 게임에서의 음악도 영화에서의 음악과 함께 상당한 역할을 한

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다. '아웃포스트'의 음악은 모스크바 심포니 오케스트라의 연주를 오리지날로 담고 있다고 하며, 24명의 합창단이 참여했다고 한다. 장중한 배경음악의 게임의 무게를 더하는 듯하다. 그리고, 눈을 밟고 돌아다닐 때의 뿌드득거리는 소리나, 집안에서 장작이 타들어가는 사실적인 소리들이 돋보인다. 또한 게이머가 있는 배경에 따라( 사막, 기지 내부, 숲 속, 눈밭 등 )서 주인공이 움직일 때 들리는 소리가 달라진다는 것 등은, 사운드도 그래픽 못지않게 상당한 신경을 썼다는 것을 알게 된다. 게다가 대부분의 대화를 음성화해서 좀 더 생생한 느낌을 게이머들에게 전달한다.

미지의 행성에서...
'아웃캐스트'는 미지의 행성 아델파 내의 아나자르(Aanzaar), 샤마자르(Shamazaar), 오카산카르(Okasankaar), 타란자르(Talanzaar), 오카르(Okaar), 모타자르(Motazaar)세계와 그 안에서 벌어지는 일들

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로 구성되어 있다. 전형적인 미국식 어드벤처는 일단 주인공의 앞에 주어진 일을 해결하는 방식이 반드시 정해진 순서에 의한 것이 아니어도 상관은 없는 것이 특성인데 '아웃캐스트'에서도 마찬가지이다. 주민들과의 대화를 하고(다른 우주도 영어로 말한다. ), 그를 통해 수집된 정보(정보 수집도 보통 노트패드가 잘 해준다.)로 다음에는 어느 지역으로 가는 게 좋을 것인지도 알 수 있을 것이다. 그리고, 중간에 얻게 되는 아이템에는 떨어진 동료들과 교신할 수 있는 무전기 비슷한 것이 있는데 이것을 얻어서 일단 그들과 만나는 것이 게임 초반에 가장 먼저 해야 할 일이다.

'툼레이더'와는 다르다!
게임을 하다보면, '툼레이더'와 유사한 점 몇가지를 발견하게 된다. 이동방법도 그렇고, 수영할 때의 조작도 그렇고. 즉, '아웃캐스트'는 순수 어드벤처는 아니다. 요즘 유행하는 액션과의 결합을 시도하고 있는 것이다. 하

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지만, '툼레이더'와 다른 점이 있다면, 단순한 길찾기와 퍼즐이 아닌, 자유도가 높은 액션을 추구하고 있다는 점이다. 게이머는 게임상에 등장하는 많은 NPC와 인터랙티브한 관계를 유지하게 된다. NPC와의 대화와 관계를 통해 정보를 얻고 때로는 가지고 있는 아이템을 교환하기도 하며 정보를 교환하기도 한다. 세계를 돌아다니면서 정보를 수집하고 목적을 달성하는 방법을 터득하며 액션을 펼쳐야 한다. 단순히 총만 쏘는 액션도 아니며, 단순히 아이템 찾고, 대화를 통한 실마리와 길찾기도 아니다. 게다가 게이머가 어떤 캐릭터를 위협하고, 나중에 다시 그 캐릭터를 만나면 총으로 겨누기도 전에 그 캐릭터를 주인공을 보자마자 도망 칠 것이다. 그러나, 시간이 지나면 이들도 잊게 되는데 게이머가 자주 위협을 가한 캐릭터는 좀더 오래 기억 속에 게이머를 담아두고 있을 것이다. 즉, 게이머와 게임 내의 세계의 관계가 어느 정도 상호연관성이 있어, 좀 더 게임에 몰입하게 한다.

특이한 점 몇가지..
이외에도, 특이한 점은 온순한 야생 짐승이 게이머를 보자마자 두려워하며 도망부터 치는데, 계속 쫓아가면 게

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이머가 포기할 때까지 도망 갈 것이다. 하지만 그 짐승이 도망가는 도중에 굶주려 보이는 날카로운 이빨을 가진 거대한 짐승을 만나게 되면 더 무서워 보이는 이빨 짐승을 피해 다시 도망가기 시작한다. 그리고, '아웃캐스트'에서의 적들의 실탄은 게이머의 그것과 마찬가지로 제한되어 있어 다 쓰면 없어진다. 그래서 적들도 이제는 전투중에 갑자기 탄창을 갈아 끼거나 총알이 없어져서 도망가기도 한다. 이외에 '아웃캐스트'만의 독특한 점이라면, 카메라 시점을 꼽을 수 있다. '툼레이더'의 카메라 시점이 고정적이라면, '아웃캐스트'의 카메라의 시점은 때에 따라서 변하게 된다. '대화 모드'로 들어가게 되면 영화에서 등장인물들이 1:1 대화를 나눌 때 흔히 볼 수 있는 카메라 시점으로 볼 수 있다.

하지만....
스토리 방식과 진행구조 등이 너무나 미국적이라는 데에는 문제가 있다. 과연 우리 게이머들의 입맛에 맞을지... 또한, 앞에서도 언급한 사양문제, 복셀기법의 한계라고 볼 수도 있을 것이다. 차라리 3D카드가 보급되는 시기인데, 3D 카드를 호환하게끔 만들었다면 좀 더 많은 사람들이 즐길 수 있을 듯하다. 그러면, 낮은 사양에서도 '아웃캐스트'의 그래픽을 느낄 수 있을 것이다.

어드벤처와 액션과의 조화에 대한 이정표
'아웃캐스트'는 어드벤처에 목말라있는 어드벤처 매니아에게는 상당히 반가운 소식이 될 것이다. 어드벤처 게임의 단점인 긴장감 부족을 액션 장르로 커버했다는 것과 함께, 자칫 스토리나 시나리오 전개에서 가벼워질 수 있는 것을, 7∼8년 간의 스토리를 짜임새 있게 그려 나가고 있어 게이머를 더욱 게임에 몰입할 수 있도록 해준다. 어떻게 보면, 액션과 어드벤처 장르의 혼합의 이정표를 제시해주는 게임일런지도 모른다. 물론, 몇가지 단점이 있긴하지만, 어드벤처를 원하는 게이머에게는 한 번쯤 해 볼만한 게임이 될 것이다.

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