하이 히트의 아성에 도전장을 던진 EA의 야심작

#PC

스포츠 명가의 반격.
EA 스포츠는 논란의 여지가 있긴 하지만 최고의 스포츠 게임 제작사라고 할 수 있다. 하지만 이런 EA 조차 정상

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자리를 차지하지 못하고, 아니 차지하지 못한 정도가 아니라 아예 경쟁조차 하지 못하며 약세를 보이고 있는 장르가 있으니 그건 바로 야구다. 90년대 후반 잠시나마 트리플플레이로 야구 게임 시장을 호령했던 EA 이지만 경쟁작인 하이히트의 출현 이후 단 한번도 제대로 된 목소리를 낼 수 없었던 EA 스포츠. 하지만, 명가의 자존심이라는 것이 이런 패배를 인정할 수 없게 했는지 이들은 절치부심하며, 오랜 기간 새로운 야구 게임을 준비했고, 최근에 MVP 베이스볼이라는 새로운 야구 게임 시리즈를 들고 게이머들 앞에 그 모습을 드러냈다. 그렇다면 과연 스포츠 명가의 새로운 도전은 성공적이었을까? 아니면 도전으로만 끝날 것인가? 오늘은 그것을 한번 알아보도록 하자.

가장 두드러진 발전은 그래픽..
MVP 베이스볼 2003 ( 이하 MVP ) 을 바라보며 제일 먼저 느끼게 되는 것은 누가 뭐라고 해도 지금까지의 스포츠 게임들과는 차원을 달리하는 그래픽이다. 특히나 다른 게임에 비해 그래픽 부분에서 상대적 열세의 모습을

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보이고 있었던 야구 게임에서 이런 그래픽을 볼 수 있을거란 상상은 하지도 못했었는데 MVP가 보여주는 그래픽은 그야말로 놀라움 그 자체다. 등장하는 선수들은 소개시 나오는 사진과 게임상에 구현된 모습은 조금 과장을 해 거의 차이를 느끼기가 힘이 들 정도며, ( 물론 다 닮은 것은 아니다. 봉중근 선수는 -.- ) 선수들의 타격 동작이나 투구 동작의 모습은 어떻게 이렇게까지 흡사할 수가 있을까 하는 생각과 함께 EA 측의 노고에 자연스럽게 고개가 숙여질 정도다. 또한 경기 중 지속적으로 나오는 리플레이 장면은 자연스럽게 입에서 탄성이 나오게 만드는데, 자세히 보면 선수들이 타격시나 투구시 얼굴 표정이 변하기도 하고, 배트가 부러지기까지 한다. 이외에도, 게임을 진행하며 선수의 옷이 지저분해지는 아주 세세한 부분까지도 표현이 되어 있으며, 주자가 루상에 나가면 작은 창으로 루상의 상황을 보여주기도 한다. 아무튼 결론적으로 MVP의 그래픽은 더 이상 발전할 수 없을 것 같다는 생각이 들 정도로 지금까지의 야구 게임들과는 차원을 달리하는 모습을 보여준다. 아, 하지만 관중석의 모습은 예나 지금이나 변함이 없다. -.-

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랜디 존슨의 모습.

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외다리 타법~~

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다이빙 캐치

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박찬호의 표정 변화..

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부러진 배트..

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유니폼도 지저분해진다.

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점프..

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깨끗한 타격폼.

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데드볼 장면.

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사운드 역시 EA 게임답게..
최근 EA 게임들의 사운드는 따로 말할 거리가 없을 정도로 훌륭한 모습을 보여주는데, MVP의 사운드 역시 이런 경향을 그대로 따르고 있다. 시종일관 들려오는 중계방송과 관중들의 함성소리 거기에 따로 앨범을 만들어 듣고 싶을 정도의 완성도를 보여주는 다양한 사운드 트랙은 게임의 가치를 분명 한단계 높이는데 중요한 역할을 하고 있다.

프랜차이즈 모드의 재미도 상당.
프랜차이즈 모드는 최근 많은 스포츠 게임들에서 강화하고 있는 부분으로 간단하게 보자면 매니저모드라고 생각하면 된다. 그러니까 선수들의 연봉을 결정하고, 우수 선수를 스카웃해오고 하는 등의 행위로 팀을 관리해 가

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는 모드라고 생각하면 된다. 뭐 아무튼 그건 그렇고 MVP의 프랜차이즈 모드를 살펴보자면, 필자가 지금까지 해본 프랜차이즈 모드 중 가장 재미있다라고 자신있게 말하고 싶다. 필자가 이렇게 자신있게 말하는 이유는 바로 다양한 목표가 프랜차이즈 모드에 존재한다는 것 때문인데, 이 목표는 한두 개가 아니라 상당히 다양하며, 한 해에 다 달성할 수도 없고, 팀마다 달성해야 하는 목표도 달라 지속적으로 도전 욕구를 자극하기에 충분하다. 게다가 선수를 변경하는 것이 시뮬레이트 결과에 꽤나 사실적으로 반영이 되기 때문에, 우수 선수 한명을 영입하느냐, 그렇지 못하느냐가 팀의 성적에 많은 영향을 끼치는 모습도 볼 수가 있다. 또한, 프랜차이즈 모드를 진행하며 시즌이 흘러가면 팀 전체의 연봉이 변해가기 때문에 이를 통해 성취감을 느낄 수가 있고, 팀의 성적에 따라 매니저 능력에 관한 평가가 이루어진다는 것도 상당한 중독 요소이다. 이외에도, 간혹 다른 팀에서 매니저 제의를 해온다거나, 팀 분위기와 라이벌팀이 존재해 이들 요소가 중요하게 작용한다는 점은 상당히 매력적인 요소이다. 하지만, 모든 프랜차이즈 목표를 달성해도 별다른 변화가 없다는 것과 부상 발생 확률이 극히 떨어진다는 것 그리고 트레이드시 현금을 이용한 트레이드가 없다는 것은 아쉬운 부분이다.

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프랜차이즈 화면.

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다양한 목표가 보인다.

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목표 모두 달성. 평가 A+

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트레이드 화면.

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계약 화면.

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기록 달성.

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새로운 인터페이스의 채택은 과연...
MVP는 지금까지의 야구 게임에서는 볼 수 없었던 인터페이스를 도입했다. 이 인터페이스는 게임의 진행에 관련된 부분과 조종에 관련된 부분으로 나누어 생각할 수 있을텐데 과연 이번에 EA가 그토록 자랑하며 채택한 새로운 인터페이스는 성공적인 시도였으며, 야구 게임이 나아가야 할 새로운 방향을 알려준 것일까? 이 부분에 대해서는 유저마다 평가가 틀리겠지만, 필자의 관점에선 실패라는 쪽에 한 표를 던지고 싶다. 일단, 게임 진행과 관련된 인터페이스를 살펴보자면 MVP에서는 투구시 공을 던질 곳과 구질을 선택해 투구를 하던 전형적인 방법을 벗어나 골프 게임에서 흔히 볼 수 있었던 스윙미터를 도입했다. 이로 인해, 이 게임에선 투구시 구질과 코스 선택 이외에도 유저가 자신의 의지에 따라 투구의 강약을 조절할 수 있고, 컨트롤과 관련된 조정도 하게 되어 있다. ( 스윙미터의 길이로 투구의 강약을 조절하고, 컨트롤 존이라는 부분을 도입해 컨트롤의 정확성 유무를 판별한다. ) 하지만, 필자가 야구 게임을 바라보는 관점에서 보면 이 시스템은 도입 의도는 신선하나 야구 게임의 본질적 재미와는 거리가 있는게 아닌가 하는 생각을 해본다. 이는 필자가 생각하는 야구 게임의 재미가 실제와 얼마나 유사한가에 기반을 두고 있기 때문이다. 즉, 잘하는 선수가 잘하고 못하는 선수는 못하는 야구 게임이 정

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말 재미있다고 여기지 일류 선수나 삼류 선수나 같은 성적을 내는 야구는 재미가 없다고 여기는 것이다. 이런 측면에서 볼 때, MVP에서 채택한 게임 방식은 선수의 능력치에 기반하기 보다는 게이머의 능력에 의존하는 방식이기 때문에 선수간의 개성이 상당 부분 줄어든게 아닌가 하는 생각이 든다. ( 물론, 공의 구질에 따라 수치가 다르고 이로 인해 컨트롤 존의 크기가 틀려지거나 하는 등의 차이가 나긴 한다. ) 즉, 조금이라도 게임에 익숙해지기만 한다면, 어떤 투수를 선택해도 항상 원하는 코스에 원하는 대로 공을 던지는 투수의 모습을 볼 수 있다는 것을 의미하며, 익숙치 않다면 아무리 컨트롤의 귀재 매덕스로 공을 던진다고 해도 항상 실투만 하는 모습을 보게 된다는 것이다. 또한 같은 투수가 같은 구질을 다른 속도로 던질 수 있다는 것은 엄청난 무기임에도 불구하고 ( 최근 주가를 높이고 있는 뉴욕 매츠의 서재응을 보면 이런게 얼마나 위력적인지 쉽게 알 수 있다. ) 이 게임에선 어떤 투수나 자신의 투구 속도를 조절하게끔 되어 있다. 이 부분에 있어 경쟁작인 하이히트의 경우 데이터에 기반해 같은 코스로 공을 던져도 다른 결과가 나오게 되어 있어 실제 야구와 상당히 흡사한 모습을 보여준다. 즉 컨트롤이 좋은 투수는 원하는 코스로 공이 들어갈 확률이 높아지고, 컨트롤이 나쁜 투수는 원하는 코스로 공이 잘 들어가지 않고 하는 식이다. 이런 측면에서 필자는 이번에 새로 도입된 시스템이 한두 번 게임을 진행함에 있어서는 굉장히 신선하고 재미있을지 모르지만 장기적인 관점으로는 게임의 생명력을 줄이는 부분이라 생각한다. 또한, 이번에 새로 도입된 핫/쿨존 역시 앞서 설명한 인터페이스로 인해 상당히 불균형적인 모습을 보여준다. ( 타자가 잘 치는 코스와 잘 치지 못하는 코스를 이 게임에선 구별해 놓았다. ) 즉, 컴퓨터나 실력이 부족한 사람은 실투를 해 핫/쿨존의 의미를 살려주지만, 게이머의 경우 조금만 게임에 익숙해지면 실투 확률이 거의 없어 지기 때문에 투구시 항상 타자의 약점이 되는 코스만 노리게 되는 것이다. 뭐 결론적으로 EA의 스포츠 게임들이 모두 그렇듯, MVP도 결국은 시뮬레이션 성향보다는 아케이드적 성향이 강하게 나타난다고 봐야 할 것이다. ( 물론, 트리플플레이에 비교를 하자면 MVP 베이스볼은 완벽한 시뮬레이션 게임이라고 말할 수 있을 것이다. -.- ) 다음으로, 게임 조종과 관련된 인터페이스를 살펴보자면, 한마디로 꽝이다. ( 이 부분은 콘솔용 게임에 최적화된 인터페이스를 PC용에서도 채택했기 때문에 발생하는 문제인 듯 하다. 직접 플레이를 해보진 않았지만 콘솔 게임기에서는 이 인터페이스가 상당히 편하다고 한다. ) 뭐 익숙해지면 편해지니 크게 문제될 것이 없다고 이야기할 수도 있지만, 투구의 방향은 키패드로 조정을 하고, 볼을 던지기 위해서는 Ctrl 키를 이용해야 하며, 투구시에는 화살표키를 이용한다는 것은 상당히 비능률적으로 보인다. 게다가 수비시에 송구도 키패드로는 선수 조정을 하고 화살표키로 송구를 한다는 것이 과연 기존 야구 게임들에서 쓰이던 방식에 비해 발전한 방식인지 의문이 들며, 주루시에도 기본적으론 선행 주자만 조정을 하게 되어 있는 상태에서 후발 주자를 조정하기 위해서는 1,2,3 키를 이용해야 한다는 것은 아무리 익숙해져도 불편한 부분이다. ( 필자가 보기엔 하이히트에서 사용된 게임 진행 방식이 가장 완성된 형태의 야구 게임 진행 방식이 아닌가 하는 생각이 든다. 물론 개인적 취향일지도 모르지만.. )

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투구 게이지의 등장.

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핫존과 쿨존의 도입.

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복잡한 인터페이스..

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그 외의 재미는..
이 외에 다른 야구 게임과의 차별이 있는 부분이 몇 보이는데, 일단 슬라이딩을 게이머의 선택에 따라 다리부터 하거나 아니면 머리부터 할 수가 있다. 또한, 홈런 더비를 다른 게임의 홈런 더비와는 다르게 화면을 분할해 둘

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이서 시합을 하는 것처럼 꾸며 놓아 나름대로 독특한 재미를 주게 했으며, ( 둘이서 누가 더 점수를 더 빨리 얻느냐를 기준으로 하고 있다. ) 선수를 생성하는 부분도 매우 자세한 부분까지 설정 할 수가 있게 되어 있어 이런 것을 좋아하는 이들에겐 만족할 만한 재미를 선사해 주고 있다. 이외에도 실투라는 의미가 존재해 간혹 화면상에 원이 표시가 될 때가 있는데 이런 경우 제대로 치기만 하면 장타가 나올 확률이 상당히 높아진다거나, 토너먼트 시합을 하게 해주는 토너먼트 모드를 준비해 여러 가지 재미를 주려고 노력한 점이나, EA 스포츠의 게임들에서 빼놓을 수 없는 멀티플레이도 이 게임을 즐기는 이들에겐 상당히 매력적인 요소이다.

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홈런 더비의 모습.

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선수 생성 화면.

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실투다..

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하지만 야구 게임의 본질적 재미는 의문부호..
이제부터는 MVP의 본질적 재미에 대해 글을 한번 적어보자. 일단, MVP는 의심할 여지 없이 야구 게임이며, 이는 달리 말하면 야구 본연의 재미를 얼마나 게임으로 살렸는가 하는 것이 중요하다는 것을 의미한다. ( 실명의 선수가 등장하고, 이들의 생김새와 동작이 똑같이 표현되었다는 사실부터가 사실적인 야구 게임을 위해 준비되어 있는 것이 아닌가.. ) 그렇다면 야구의 재미는 무엇일까? 이 부분에 대해선 사람마다 다르겠지만, 필자의 관

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점으로 보자면 타자와 투수의 두뇌 싸움이 야구의 가장 큰 재미가 아닐까 생각한다. 다시 말해, 투수는 타자를 아웃 시키기 위해, 또 타자는 이런 투수가 던지는 공을 치기 위해 서로 연구하고 고민하는 것이 야구의 재미라 생각한다는 말이다. 하지만 이런 부분에서 MVP는 아직 야구의 본질적 재미에는 그다지 접근을 하지 못한 듯한 모습을 보여준다. 일단 게이머가 투수인 경우를 살펴보면, 컴퓨터 타자들은 투스트라이크까지는 잘도 속아주고 헛 스윙도 곧잘 해주지만 투스트라이크 이후에는 무슨 능력이 생겼는지 공을 정말 잘 쳐낸다. 스트라이크를 던져 삼진을 잡는 다는 것은 거의 일어나지 않는 일이 되어 버리고, 볼을 던져 삼진을 유도하는 부분도 타자를 속였다는 느낌이 아니라 정해진 루트에 따라 가는 듯한 느낌이다. 이 부분은 게임이 출시 된 후 지속적으로 알려지고 있는 삼진 잘 잡는 법 같은 것만 보아도 잘 알 수가 있다. 게이머가 타자를 할 경우에도 마찬가지다. 투수가 다른 구질의 공을 던져도 그다지 공 끝이 살아 있다는 느낌이 들지 않고, 적당히 타이밍을 맞춘 후 배트를 휘두르면 모든게 끝이 나는 타격 방식. 그다지 매력적이지가 못하다. 아무튼 결론적으로 타자와 투수간의 밀고 끄는 재미가 부족한 이런 시스템은 소수의 경기를 진행할 때는 꽤나 재미있게 시합을 하게 해주지만, 경기 수가 많아질수록 그 한계가 드러나며 게임의 재미를 끌어 내리게 된다는게 필자의 생각이다.

아쉬운 부분도 다수..
놀라운 부분이 많은 만큼 아쉬운 부분도 많다. 일단 타자의 경우 타격시 공을 어떤 방식으로 칠지를 정할 수가 있긴 하지만, ( 플라이볼, 땅볼, 좌익수 방향, 우익수 방향으로 지정을 할 수가 있다. ) 화면 상에서 스윙시에는

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항상 정중앙으로 배트를 휘두르는 모습을 보여준다. 하지만 이것도 실제로 공이 날아와 스윙을 할 때는 공의 방향에 따라 배트를 휘두르는 정상적인 모습을 보여줘 의아함을 자아낸다. 또한 다른 야구 게임과는 다르게 수비시 다이빙을 인공지능이 알아서 해주는데 이런 수비가 외야 수비시에는 그럭저럭 쾌적한 환경을 자랑하면서도 빠른 내야 타구의 경우 별다른 반응을 보이질 않아 분명 다이빙을 하면 잡을 수 있는 타구를 잡지 못하는 모습을 자주 보여준다. 타격시 날아가는 공이 일반적인 플라이 볼임에도 불구하고, 마치 홈런같은 인상을 풍기는 경우가 많다는 것도 ( 그나마 옵션 조정을 통해 타구의 꼬리에 표시를 해서 어느 정도 해결이 가능하다. ) 아쉬운 부분이다. 이외에도 리그 경기시에 부상 발생 확률이 현저하게 떨어져 사실적인 부분이 부족해 보이는 것과 수비 게이지 덕분에 송구시 멈칫하는 부분이 보인다는 것, 그리고 선수들의 능력치가 전체적으로 상향 조정이 되어 있는 덕분에 ( 타자의 경우 좌투수와 우투수의 능력치가 다르며, 시즌이 지남에 따라 능력치가 변하긴 한다. ) 유명한 선수의 경우 대부분 능력치가 100 이라는 것은 다소 문제가 있어 보인다. 마지막으론 투수 교체시 워밍업이 전혀 고려가 되지 않는 다는 것과 아직까지도 선수 기록이 다소 과장이 되는 듯한 느낌을 주는 것 그리고 선수들의 누적 기록을 ( 작년 기록은 알 수가 있다. ) 알 수 없다는 것은 사실적인 야구 게임을 추구하는 이들에겐 감점 요인이다.

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부상은 거의 보기 힘들다.

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능력치 100, 100..

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선수들의 기록이...

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기틀은 잡은 듯 보인다.
MVP 베이스볼 2003에 대한 필자의 개인적 결론을 내리자면 아직까지는 실험적인 모습이 강하며, 이 실험의 성공 가능성이 어느 정도 보인다 정도로 요약할 수 있을 것 같다. 이는 외형적으로는 거의 완벽에 가까운 모습을 보이지만, 게임의 본질적인 재미에서는 항상 2% 부족하다는 느낌을 가지게 하는 EA 스포츠의 게임답게 이 게임도 야구 게임으로 보기에는 어딘지 모르게 어설픈 구석이 많이 보이기 때문이다. 하지만 그 어설프던 트리플플레이에서 한 걸음에 이 정도의 완성도를 가진 게임을 만들었다는 사실이 현재보다 미래의 MVP 모습에 큰 기대를 걸게 만들고 있다. ( 적어도 이제는 한 시즌에 홈런을 100개가 넘게 때리는 타자는 존재하지 않는다... ) 마지막으로 한마디 덧붙이자면 하이 히트와 MVP가 서로 선의의 경쟁 관계를 유지하며 게이머들이 원하는 야구 게임을 지속적으로 선보여 주길 기대해본다. ( 하이 히트의 미래가 불안한게 걱정이긴 하지만... )

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