파랜드 택틱스 1, 2편 제작자들이 다시뭉쳤다.

#PC

립버전?
이번에도 역시 '파택 시리즈의 특유의 화려한 일러스트', '파랜드 택틱스 1, 2편 제작자들이 만든 게임' 이라는 홍보문구와 함께 파랜드 택틱스의 최신작이 출시되었다. 사실 파랜드 택틱스 1, 2편 이후로 출시된 게임들은 전

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부 파랜드 택틱스라는 이름을 붙이기 뭐한 다른 게임들이었다. 이미 많은 사람들이 알고 있는 사실이겠지만 파랜드 택틱스 3, 4편은 파랜드 오딧세이 1, 2편이고 파랜드 택틱스 5편은 파랜드 심포니라는 게임이다. 때문에 파랜드 택틱스라는 이름만 보고 게임을 구입한 게이머들에게 많은 실망감을 안겨주었는데 이번 작품 역시 멘 앳 워크 2라는 게임에 파랜드 택틱스 FX라는 이름을 붙인 것이다. 물론 멘 앳 워크 2가 파랜드 택틱스 1, 2편을 제작한 제작자들이 만든 게임이니 전혀 상관없는 게임인 것은 아니다. 하지만 필자가 이 게임에 파랜드 택틱스의 이름을 붙이는 것이 무리라고 판단하는 근거는 SRPG의 대표작이라고 평가를 받는 파랜드 택틱스 1,2편과 다르게 연예 시뮬레이션+RPG라는 특이한 장르이고 더 웃기는 것은 이 게임이 야게임이라는 것이다. (멘 앳 워크 2는 18금 게임 전문 업체인 스튜디오 에고의 제품으로 파랜드 택틱스 FX는 멘 앳 워크 2에서 야한 장면을 삭제해서 출시한 것이다. 때문에 일부 게이머들은 파랜드 택틱스 FX를 멘 앳 워크 2의 립버전이라고 말하기도 한다.)
지금까지 필자가 말한 정보로만 판단할 때는 이번 작품 역시 실망스러울거라고 생각하기 쉽다. 하지만 섣부른 판단은 언제나 판단 미스를 불러오는 법. 파랜드 택틱스 FX는 나름대로 독특한 재미가 있는 게임이다.

연예 시뮬레이션 + RPG
필자가 이 게임에서 가장 높게 평가하는 것은 연예 시뮬레이션이라는 장르와 롤플레잉이라는 장르를 생각보다 보기 좋게 조화시켰다는 것이다. 상식적으로 생각했을 때 연예 시뮬레이션이라는 장르와 롤플레잉이라는 장르는 상당한 차이점을 보여준다. 연예 시뮬레이션의 경우 일상생활에서 벌어지는 것이기 때문에 다른 여성을 선택할 때마다 다른 스토리가 전개되어 모든 여성을 다 정복(?)할 때까지 반복적인 플레이가 가능하지만 롤플레잉의 경우 정해진 시나리오에 따라 진행해가는 방식이기 때문에 한번 엔딩을 보면 다시 플레이하는 것이 그리 쉬운 일이 아니다. 그러니 둘을 어설프게 섞었다가는 연예가 있으나 마나한 존재가 되거나 다른 여성과 관련된 CG 한 장을 보기 위해 이미 알고 있는 이벤트를 다시 또 봐야 하는 굉장히 괴로운 상황이 연출되기 쉬운데 파랜드 택틱스 FX는 생각보다는 괜찮은 방식으로 둘을 섞어 놓았기 때문에 두가지 요소가 잘 조화를 이루고 있으며, 연예와 롤플레잉을 따로 놓고 보아도 굉장히 높은 수준을 보여준다.
자, 그럼 지금부터 각각의 요소를 분리해서 살펴보고 어떻게 조화를 이루었는지를 살펴보자.

일단 연예 시뮬레이션적인 요소를 살펴보면...
먼저 등장인물부터 살펴보면 남자 1명과 여자 5명이다. 남자야 어차피 게이머의 감정이입 대상이 되는 캐릭터

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이니 별 필요없고 여자 캐릭터들을 보면 동생같은 편안한 이미지의 여성인 미나와 개방적이고 활달한 이미지의 루시, 그리고 지적이고 쿨한 이미지의 홍련과 기억상실로 인해 백치미를 자랑하는 세릴, 마지막으로 귀엽고 깜찍한 이미지의 키티까지 딱 5명으로 연예 시뮬레이션으로만 봤을 때는 그다지 많은 수는 아니지만 최소 인원만을 활용해서 보편적으로 남성들이 좋아하는 여성상을 모두 표현했다는 것을 볼 수 있다.
다음으로 게임의 초반부 시나리오는 어디선가 많이 본 듯한 느낌을 준다. 남자 주인공 크리프가 아버지가 돌아가신 뒤 먼 친척 동생인 미나와 함께 몬스터 헌터 아카데미라는 곳에 들어가게 되고 공교롭게도 학장인 윌 선생과 그의 부인 아이리 씨가 일로 출장을 나간 사이에 여자밖에 없는 헌터 아카데미의 학장 대리가 되어 윌 선생이 돌아올 때까지 헌터 아카데미를 이끌어가게 된다는 스토리로 한 마리의 늑대와 그의 타켓들이 어쩔 수 없는 상황에 의해 한지붕 아래 살 게 되는 전형적인 연예 시뮬레이션의 모습을 보여주고 있다. (마치 러브히나를 보는 듯한 시나리오다.)
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그리고 게임의 진행방식 역시 전형적인 연예 시뮬레이션의 모습을 하고 있다. 이미 예상한 사람도 있겠지만 주인공의 행동에 따라 시간이 흐르게 되고 (아침 10시부터 5시까지 4번, 저녁 7시부터 10시까지 4번해서, 총 8번의 행동 기회를 갖게 된다.) 시나리오 진행에 따른 스토리 이벤트를 수행하는 시간 외에는 전부 여성에게 작업을 하는데 시간을 소비한다. 그리고 너무나도 당연한 얘기겠지만 어떤 여성에서 작업을 거느냐에 따라 볼 수 있는 이벤트 CG와 엔딩이 달라지게 된다. 고로 게임상에 존재하는 모든 CG를 모두 보기 위해서는 총 5번의 엔딩을 봐야 하는데 보통의 연예 시뮬레이션에 비해 타켓 획득(^^;) 과정이 매우 단순화되어 있다는 단점과 삭제된 장면에 대한 아쉬운 마음이 있기는 하지만(필자도 남자입니다. ^^;)굉장히 귀엽고 다양한 CG 때문에 엔딩 5번을 보는 것이 충분한 가치가 있다.(스크린샷을 보면 알겠지만 삭제되지 않고 살아남은 장면들도 장난이 아니기 때문에 얼마나 심한 장면이길래 삭제가 되었는지에 대한 궁금함이 절로 생긴다.)

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팬티 보인다.

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언밸런스 하면서도 귀엽다.

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아슬아슬한 포즈

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다음으로 RPG적인 요소를 살펴보면,
파랜드 택틱스 FX는 기존의 파택 시리즈와는 다르게 SRPG가 아니라 이벤트 중심의 필드형 RPG이다. 월드맵이라고 말하기에는 조금 멋적은 마을 맵 하나에 갈 수 있는 장소가 정해져 있고 스토리에 따라 이벤트가 발생하면 가야할 장소가 노란색으로 빛나는 것은 파랜드 택틱스 5와 거의 유사한 형태이지만 막상 노란색 포인트를 클릭하여 이벤트에 들어가면 파이널 택틱스와 유사한 모습의 필드가 등장하고 전투도 파이널 판타지같은 보통 롤플레잉 게임의 전투 시스템과 비슷하게 3명이 등장하여 민첩성 수치에 따라 공격순서가 정해지는 매우 단순한 방식으로 되어 있다. 때문에 기존의 파랜드 택틱스에 비해 택틱스적인 요소가 거의 없다시피하다라고 느끼기 쉬운데 그건 아니다. 일반적인 롤플레잉의 단순한 전투 시시템처럼 보여도 자세히 살펴보면 SRPG보다도 더 전술적인 요소가 강하다.

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월드맵은 파랜드 택틱스 5편이랑
비슷한 느낌이다.

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임무 수행에 성공하면 주어지는
포인트로 능력치를 올린다.

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첫 번째로 능력치를 올릴 수 있는 포인트를 게이머의 마음대로 배분할 수 있기 때문에 게이머의 전투 스타일대로 육성하는 것이 가능하다.(능력치를 올리는 포인트는 레벨업으로 얻을 수 있는 포인트보다 임무 수행의 대가로 주어지는 것이 더 많기 때문에 쓸데없는 노가다를 강요하지도 않는다.)두 번째로 콤보의 존재다. 캐릭터에게는 기본적으로 불, 물, 대지, 바람의 속성이 부여되어 있는데 대지-물-바람-불- 대지의 순서로 하나의 목표에 공격을 가하면(중간에 미스가 나도 안되고 몬스터의 턴이 끼어있어도 안된다.)콤보 공격이 발동되어 평소보다 높은 데미지는 물론 기술을 사용하는데 소비되는 포스 게이지도 회복시켜준다.(캐릭터의 능력치중에 근성이 높을수록, 그리고 콤보의 연타수가 높을수록 더 많은 포스 게이지가 차게 된다.)때문에 콤보만 잘 활용한다면 아이템으로 포스를 채워주지 않아도 계속해서 위력적인 기술을 마음껏 난사할 수 있는데 반드시 민첩성에 따라 공격 순서가 정해지는 것이 아니라 게이머가 명령을 내린 순서도 영향을 받고(만약 공격 순서 1번인 캐릭터보다 3번인 캐릭터에게 먼저 명령을 내린다면 3번 캐릭터가 먼저 공격을 하고 그 다음에 1번 캐릭터가 공격을 하게 된다.)전투 중간에 수시로 전투에 참가하는 캐릭터를 변경시킬 수 있다는 점이 가미되어 있기 때문에 전투가 매우 전략적이면서 재미도 있다.

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어디서 본 듯한 느낌이
강하게 드는 필드 화면

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민첩성과 게이머의 선택에
따라 공격 순서가 정해진다..

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연타수가 높을수록 데미지가
크고 포스도 많이 회복된다.

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이제 마지막으로 연예와 롤플레잉이 어떻게 조화를 이뤘는지를 살펴보자.
위에서도 말했지만 이 게임은 연예 시뮬레이션적인 요소 때문에 총 5번의 엔딩을 봐야 한다. 하지만 이 게임은 특별한 줄거리가 없이 주인공의 행동에 따라 시나리오가 전개되는 보통 연예시뮬레이션과는 다르게 하나의 시나리오에 따라 게임이 진행되는 롤플레잉이기도 하기 때문에 어쩔 수 없이 같은 이벤트를 5번씩 봐야 하는 문제가 생긴다. 물론 필자가 가장 좋아하는 영웅전설 시리즈같이 서너번씩 플레이해도 질리지 않은 완벽한 시나리오를 가지고 있다면야 아무런 문제가 없겠지만 현실적으로 이렇게 완벽한 시나리오를 가지는 것이 쉽지 않으므로 잘못하면 굉장히 끔찍한 게임이 될 수밖에 없는데 스튜디오 에고는 이러한 문제점을 확대되는 시나리오로 해결했다. 이 게임에서 가장 먼저 엔딩을 보게 되는 루시나 미나의 시나리오에서는 그냥 마을의 평화를 위협하는 와이저라는 악당을 해치우는 아주 잔잔한 시나리오로 전개가 되지만 홍련편이나 세릴편을 진행할 때는 세릴의 몸을 찾는 이벤트 같은 몇가지 이벤트가 더 추가되고 크리프의 선조와 세릴의 관계 등의 숨겨져 있던 뒷얘기들을 알 수 있게 되며, 마지막 보스도 달라지는 등 굉장히 큰 변화가 일어난다. 그리고 또 한가지 예를 더 들자면 합체기의 존재를 들 수 있다. 합체기는 이 게임에서 가장 강력하면서 가장 화려한 기술이다. 레벨업을 하여 크리프와 또 다른 여성 캐릭터의 포스가 80이 되면 포스를 모두 소비하여 합체기를 사용할 수 있는데 다른 게임처럼 애정도가 높아야만 합체기를 사용할 수 있다는 설정이 아닌 것이 조금 아쉽기는 하지만 현재 공략하고 있는 여성 캐릭터와 함께 합체기를 사용한다면 굉장히 뿌듯한 느낌을 느끼게 될 것이다.(어차피 엔딩 보는 순서대로 합체기를 사용하게 되지만 시스템적으로 포스만 80이 되면 되기 때문에 공략하고 있지 않은 여성이라고 해도 레벨업만 착실히 하면 합체기를 사용할 수 있으며 엔딩을 본 다음에 다시 시작해도 올라간 포스 게이지는 그대로 이어지기 때문에 애정도와 관련이 있다고 해도 그리 큰 영향을 주지 못한다.)

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가장 쉽게 볼 수 있는
루시의 엔딩

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캐릭터마다 다른 이벤트가
발생한다.

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개인적으로 가장 인상 깊었던
세릴이 승천하는 장면

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세릴의 몸을 찾는 이벤트는
세 번은 끝내야 볼 수 있다.

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이 게임의 진정한 보스인
이리나와의 전투장면

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필자가 가장 좋아하는
미나와의 합체기 장면

멋지긴 한데 조금 식상하네...
광고에서 나온 것처럼 2D와 3D의 완벽한 조화는 아니지만 그런대로 잘 어울리고 시점도 게이머의 마음대로 조작할 수 있어 게임하는데 전혀 지장이 없으며 CG는 거의 최고라고 해도 과언이 아닐 정도로 굉장히 높은 수준을 자랑한다.(제작사에서는 CG를 더욱 강조하기 위함인지 마우스 오른쪽 버튼을 누르면 자막창을 사라지게 할 수 있게 했기 때문에 자막창의 방해없이 CG를 마음껏 감상할 수 있다.)그러니 미소녀, 미소년이 등장하는 이런 종류의 게임을 좋아하는 게이머들에게는 두말할 필요도 없이 멋진 그래픽이라고 할 수 있는데 필자의 눈에 거슬리는 것이 딱 하나 있으니 그건 바로 다른 게임과 너무 유사하다는 것이다. 필드의 모습은 파랜드 택틱스의 팬이라면 거의 다 해봤을 파이널 택틱스와 거의 유사하고 일러스트는 캐슬 판타지아와 똑같다. 일부 게이머들의 표현을 빌리자면 날개만 달면 단가? 스튜디오 에고의 제품들이 굉장히 완성도 높은 그래픽을 제공한다는 것은 부정할 수 없는 사실이지만 이제는 좀 달라져야 할 시기가 온 듯 하다.

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자막창이 눈에 거슬리면,

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이렇게 없앨 수 있다.

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진짜 귀여운 키티

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BGM이 너무 적어...
사운드 역시 그래픽만큼이나 좋다. 효과음 좋고 BGM도 좋고 성우진과 엔딩송 또한 좋다. 굉장히 모범적인 모습을 보여주기 때문에 특별한 불만사항이 생기지 않지만 왠지 모르게 단점을 잡아내지 않으면 굉장히 불안한 필자의 눈으로 본 결점은 BGM의 수가 극히 모자란다는 점. 필자도 두 번째 엔딩을 볼 때까지는 전혀 느끼지 못했는데 세 번째 엔딩을 보는 순간부터는 몇 개 안되는 BGM이 계속 반복해서 사용되고 있다는 점 때문에 상당한 짜증을 느꼈다.

상어맨이 누굴까?
필자가 게임을 하면서 가장 궁금한 것은 바로 이 게임의 한글화를 담당한 사람이다. 보통 한글화를 담당한 팀명이 나오거나 실명이 나오기 마련인데 이 게임에서는 특이하게도 상어맨이라는 닉네임만 나온다. 이름이 나오면 큰일나는 사람인가? 아님 한글화를 너무 못해서 나오면 돌 맞을까봐 실명 공개를 하지 않았나? 필자가 보기에는 매우 수준 높은 한글화인데 말이다. 개인적으로는 루시의 오사카 사투리를 조금 더 잘 살려주었으면 좋겠다는 생각이 들기는 하지만 어설프게 전라도나 경상도 사투리로 마무리하는 만행을 저지르지 않고 어투의 변화를 사용하여 무난하게 마무리하였으니 그런데로 만족할 만한 수준인 것 같다.(굳이 단점을 지적하자면 일본어인 '~짱'이 굉장히 많이 사용되었다는 점과 '키티'가 자주 '키트'로 나온다는 것뿐이다.)

재미가 있어도 짜증나는 것은 어쩔 수 없다.
언제나 하는 얘기지만 재미가 있는 게임이라도 짜증나는 요소는 하나씩 있는 것 같다. 이 게임에서 짜증나는 요소를 들자면 사소한 것은 상단에 있는 메뉴바가 마우스를 가져가면 자동으로 나오는 방식이기 때문에 필드를 이용하다 잘못 마우스를 놀리면 게임의 흐름이 끊겨서 짜증난다는 점과 alt+tab이 먹히긴 먹히는데 나갔다 들어오면 화면이 이상하게 변한다는 점을 들 수 있고 크리티컬한 것은 캐릭터에 따라 시나리오, 보스 등이 달라진다고는 하지만 14~15정도 되는 전체 이벤트 중에서 거의 마지막에 가야만 조금 변화가 있을 뿐 거의 똑같기 때문에 루시에서 홍련으로 넘어갈 때와 키티에서 세릴로 넘어갈 때 즉, 마지막 보스가 달라지는 부분만 흥미를 느낄 수 있을 뿐 그 외에는 상당히 지루한 느낌을 받는다는 것이다. 분명 확대되는 시나리오를 도입하여 여러번 깨는 것을 지루하지 않게 하려고 한 것은 사실이지만 같은 이벤트를 다섯 번씩이나 보는 것에서 느끼는 지루함과 짜증은 몇 개 이벤트가 추가되는 것으로 감당하기에 역부족이다.(엔딩이 미나, 홍련, 세릴 딱 세 개였다면 그런대로 괜찮았을 것 같은데 시나리오적인 측면에서 전혀 불필요한 2개의 엔딩이 더 들어가서 게임이 상당히 지겨워졌다.)아, 그리고 가장 중요한 것을 빼먹을뻔 했는데 파랜드의 고질적인 문제인 튕김현상은 이번에도 '역시나'다. 도대체 왜 이렇게 튕기는 것일까... 파랜드라는 이름을 달면 컴퓨터가 거부하나? 바로 전에 출시되었던 파랜드 택틱스 5보다는 훨씬 덜하긴 하지만 이번 작품 역시 튕김 현상이 심하며 이벤트 중에는 세이브가 안되는 시스템 때문에 그 짜증이 더욱 심하다.(임무 수행중에 세이브를 하고 다시 로드하면 그 날 아침 시간으로 로드된다.)

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마우스를 가져가면 자동으로 뜨는
메뉴바는 필드를 이동할 때 상당한
짜증을 불러일으킨다.

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alt+tab를 한 다음 다시 게임으로
돌아오면 이런 황당한 화면이.

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파랜드라는 이름을 달고 나와야 하는 현실이 안타깝다.
자기 이름으로 당당하게 출시되지 못하고 파랜드 택틱스 FX로 출시되는 수모를 당한 멘 앳 워크 2는 스튜디오 에고의 대표작답게 재미있는 게임이다.(물론 이런 종류의 게임을 좋아 하는 사람에 한해서다.)전혀 상관없는 게임에다 파랜드의 이름을 붙인 유통사의 만행이 괴씸하긴 하지만 뭐 어떻하겠는가. 멘 앳 워크 2라는 이름보다는 파랜드의 이름을 붙이면 몇장이라도 더 나가는 것이 확실한 현실이 문제지. 게이머의 빛바랜 추억까지 상술로 이용할 수밖에 없는 절박한 현실에 처한 유통사들이 안타까울 뿐이다. 아, 그리고 리뷰를 끝내면서 한가지 당부하고 싶은 것은 '재미없다', '속았다'라는 말을 하고 싶으면 적어도 홍련 엔딩까지는 보고 그렇게 말하라는 것이다. 재미있는 부분은 하지도 않았으면서 '재미없다'라고 말하는 몰상식한 짓은 하지 말라는 얘기다.

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드디어 목욕탕을...

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업그레이드된 와이저

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얄미운 검은 선 -_-+

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