에이지 오브 엠파이어와 문명이 만났다.

#PC

에이지 오브 엠파이어 + 문명
최근에 발매된 프로즌 쓰론을 제외하고는 거의 전멸했다시피 한 PC 게임 시장에 서광을 비출 만한 작품이라 평

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가되며 라이즈 오브 네이션즈가 드디어 발매되었다.(리뷰가 상당히 늦기는 했지만 공략 때문에... ㅠ.ㅠ)라이즈 오브 네이션즈는 역사를 소재로 하는 게임 중에서 실시간 전략 시뮬레이션과 턴 전략 시뮬레이션 장르에서 가장 큰 성공을 거두었다고 하는 에이지 오브 엠파이어와 문명 시리즈를 절묘하게 결합한 뛰어난 게임 시스템으로 발매되기 전부터 화제를 불러일으킨 기대작으로 프로즌 쓰론과 더불어 하반기 PC 게임시장을 뜨겁게 달구리라 예상되던 작품이다. 하지만 발매된지 한 달여가 지난 현재의 모습을 보면 뜨겁게 달구기는커녕 일부 게이머들에게 재밌다는 입소문만 근근이 이어가고 있을 뿐 다른 게임들과 마찬가지로 소리소문없이 사라질 위기에 처해 있는데 이게 게임 탓인지 아니면 PC 게임 시장 자체가 너무 얼어붙어 있기 때문인지 지금부터 얘기해보도록 하자.

세계 정복 모드
이 게임을 소개할 때 가장 많이 사용하는 문구인 '에이지 오브 엠파이어와 문명의 결합'이라는 문구는 바로 세계 정복 모드를 두고 하는 말이다. 비슷한 게임인 에이지 오브 엠파이어와 엠파이어 어스의 싱글 플레이를 진행하는 방식을 살펴보면 스토리에 따라 전투를 진행하는 일반적인 전략 시뮬레이션의 싱글 플레이에서 크게 벗어나지 못한 모습을 보여준다. 물론 이런 방식의 싱글플레이을 거의 모든 게임에서 사용하고 있으니 잘못되었다고 말할 수는 없지만 하나의 국가를 선택하여 문명을 발전시키고 정복전쟁을 통해 세계를 통일시키는 재미를 원하는 게이머에게는 선택한 국가의 역사만을 강요하는 싱글플레이가 왠지 게임이 아니라 역사 공부같은 느낌도 주고 스케일이 너무 작다고 느끼게 되는 것도 사실이다. 때문에 라이즈 오브 네이션즈의 싱글플레이 모드인 세계 정복 모드에서는 스토리를 없애고 하나의 국가를 선택하여 문명처럼 턴 상태에서 국가의 정책을 결정하고 실제 전투에 들어가서는 에이지 오브 엠파이어와 비슷한 실시간을 전투를 하는 시스템을 채택하고 있으며 희귀자원, 공물, 불가사의, 보너스 카드등의 요소를 첨가하여 다른 게임에 비해 전략적이고 재미있는 싱글 플레이를 만들어내었다.(언뜻 봐서는 문명보다는 토탈워가 생각나기는 하지만 이 게임의 개발자가 문명2의 개발에 참여했던 브라이언 레이놀즈라고 하니...)물론 총 22턴만에 끝이 나고 하나의 턴에는 하나의 전투만 수행할 수 있으며 문명에 비해 외교, 시대 발전 등이 매우 간략하게 표현되어 있기 때문에 문명의 장대한 시스템과 비교하는 것 자체가 문명에 대한 모욕이 될 수도 있지만 이런 시스템을 시도했다는 것 자체가 기념이라고 생각되며 이 게임을 계기로 언젠가는 진정으로 문명과 같은 게임에 전투만 실시간으로 진행하는 게임이 등장할 수 있을 것 같은 기대감이 든다.

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세계 정복 모드

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외교

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전투로 전리품 획득

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공물로 보너스 카드 구입

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역사 전략 시뮬레이션의 최종 진화형
역사를 소재로 하는 실시간 전략 시뮬레이션 중에서 가장 큰 인기를 누렸던 게임은 두말할 필요도 없이 에이지 오브 엠파이어와 엠파이어 어스다. 둘다 높은 완성도를 보이는 대작이라는 것은 부정할 수 없는 사실이지만 역

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사 시뮬레이션이라는 것에만 초점을 맞춘다면 에이지 오브 엠파이어는 중세시대까지만 다루고 있고 엠파이어 어스는 서양에만 초점을 맞추고 있다는 점에서 반쪽자리 게임이라는 평가를 받을 수밖에 없다. 하지만 라이즈 오브 네이션즈는 위의 게임들과는 다르다. 그래픽만 봐서는 두 게임들과 별다른 차이점을 느낄 수 없지만 고대 시대부터 정보화시대까지 모든 역사를 다루고 있고 등장하는 국가 역시 동서양 모두를 고르게 등장시키고 있다. 또한 게임 시스템에 있어서도 두 게임의 장점을 모두 수용하고 새로운 시스템을 다수 적용시켜 역사 전략 시뮬레이션의 최종 진화형이라는 평가를 내려도 될 만큼 높은 완성도를 보여주고 있다는 점도 커다란 장점이다.
시스템 하나하나를 모두 소개하자면 매뉴얼을 하나 따로 작성해야 할만큼 복잡하니 필자가 가장 큰 특징이라고 생각하는 것만 대략적으로 소개하자면 첫 번째는 국경선이 존재하여 상대편의 국경 내에는 아군 건물을 건설할 수 없고 적진영 내에 들어가면 일정량의 데미지를 입고 포병 유닛의 발사속도가 저하되기 때문에 정복전쟁의 어려움을 훌륭하게 표현하고 있다.(보급 차량을 부대에 포함시키면 핸디캡을 제거할 수 있다.)
두 번째는 자원 시스템의 차별화이다. 다른 게임에서는 볼 수 없었던 희귀자원이라는 요소를 포함시켜 정찰의 중요성을 더욱 강조하였으며, 자원의 양을 무제한으로 설정하고 인력의 투입정도에 따라 자원을 채취하는 속도가 변화하는 시스템에다 상업 기술의 개발 정도에 따라 채취량의 max치가 정해지는 시스템을 더해 역사 전략 시뮬레이션에 가장 잘 어울리는 자원 시스템을 만들어내었다.
세 번째는 시대 발전 외에도 군사, 도시, 상업, 과학 레벨이라는 개념을 포함시켜 어떤 기술연구를 먼저 하는가에 따라 전략 자체가 달라져 버리는 효과를 주고 있다. 하나씩 자세히 설명하면 군사 기술을 빨리 개발하면 고급 군사 유닛을 생산할 수 있게 될 뿐 아니라 인구 제한치가 늘어나 상대편보다 높은 군사력을 보유할 수 있게 되어 있고 도시 기술을 빨리 개발하면 도시를 여러개 건설할 수 있게 되어 상대방보다 자원에 있어 유리한 고지를 차지할 수 있게 되며(도시 하나당 자원 채취 건물을 건설할 수 있는 개수가 정해져 있다.)상업 기술을 빨리 개발하면 위에서 얘기한 것처럼 상업 한계치가 늘어나고, 마지막으로 과학 기술을 빨리 개발하면 기술을 업그레이드하는 비용이 줄어들게 된다.

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국경선

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상업 한계치와 희귀자원

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기술 연구

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네 번째는 상업 시스템의 강화이다. 기존 게임의 경우를 보면 상업 시스템이 들어가 있기는 하지만 상업 교역의 대상이 다른 국가였기 때문에 상업 시스템이 이용되는 경우가 그다지 많지 않았다. 하지만 라이즈 오브 네이션즈에서는 도시에 시장을 건설하고 도시와 도시 사이를 캐러밴으로 연결하지 않으면 재화라는 자원을 얻을 수 없으며 시장에서 자원의 시세가 실시간으로 변화하고 한가지 유닛만 집중적으로 생산할 경우 그 유닛을 생산하는 비용이 늘어나는 등 게임 내에 상업 시스템의 차지하는 비중이 다른 어떤 게임보다 높다.
다섯 번째는 장군의 등장이다. 물론 굉장히 사실적이여야만 하는 게임답게 장군이라고 해서 워크래프트3의 영웅처럼 엄청난 능력을 지니고 있는 것은 아니지만 참호를 건설하여 주위 유닛의 방어력을 올리거나 이동속도를 빠르게 하고 환영을 만들어 상대방을 혼란에 빠지게 하는 등 여러 가지 특수기능을 사용할 수 있기 때문에 전투에 많은 영향을 미친다.
마지막으로 여섯 번째는 핵무기의 사실적인 적용이다. 핵무기는 이미 다른 게임에서도 많이 등장하고 있고 라이즈 오브 네이션즈에서도 역시 가장 강력한 위력을 자랑한다. 하지만 다른 게임에서와는 다르게 핵무기를 사용하면 몇 가지 핸디캡을 받게 되는데 첫 번째는 핵무기를 사용할 경우 일정시간 동안 무역봉쇄 조치를 당해 시장을 사용할 수 없게 되며 두 번째는 핵무기를 사용할 때마다 아마겟돈 수치가 내려가서 수치가 0이 될 경우 바로 게임 오버가 되는 것이다. 물론 핵무기가 매우 강력한 무기이니만큼 사용횟수에 제한을 두는 것이 화끈한 것을 좋아하는 게이머한테는 마이너스가 된다는 것은 이해하지만 이 게임이 일반적인 전략 시뮬레이션이 아니라 역사 전략 시뮬레이션이니 승자는 없고 모두 패자가 된다고 하는 핵전쟁의 무서움을 제대로 표현했다는 점에서 볼 때 단점이라고 보기보다는 장점으로 봐야 한다는 것이 필자의 생각이다.

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캐러밴 시스템

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장군이 포함된 군대

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핵무기 사용 장면

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간단하게 설명한다고 했는데도 글이 상당히 길어졌기 때문에 이쯤에서 시스템 설명을 마치고자 한다. 물론 이것은 시스템 중에서도 가장 핵심적인 요소들만 설명한 것이니 이 글만 가지고는 라이즈 오브 네이션즈의 시스템을 전부 파악했다고는 볼 수 없으며 보다 자세한 내용은 공략을 참고하거나 게임을 직접해보면서 파악하기 바란다.

국가의 특성이 잘 살아있다.
다른 게임처럼 2~3개의 종족이 등장하는 게임이 아니라 총 18개의 국가가 등장하는 게임이니 국가의 특성이 잘 살아있지 않다면 그야말로 별 볼일없는 게임이 되어 버렸겠지만 필자의 생각으로는 상당히 만족스러운 편이다. 한쪽에 치우친 것이 아니라 동서양이 고르게 등장하고 있고 각 국가별로 특징도 분명하게 차이가 있는 편이다. 가장 관심이 가는 한국의 경우를 살펴보면 탑과 사원에 대한 보너스와 도시를 새로 지을 때 시민 보너스, 그리고 시민군에 대한 여러 가지 보너스 등으로 종교적인 색채가 강하고, 인구밀도가 높으며, 역사적으로 의병이 강한 모습을 보이는(예비군의 위력도 포함된 듯한 느낌이... ^^)한국의 특징을 잘 표현했으며 특수 유닛 역시 화랑과 신기전을 등장시키고 있고 그다지 중요한 점은 아니지만 도시를 새로 건설할 때마다 도시의 이름이 실제 한국에 등장하는 도시의 이름으로 등장하고 있다는 것과 일꾼들의 복장 역시 한복의 모습을 그대로 표현하고 있는 등 한국에 대한 조사가 철저했음을 보여준다.(개인적으로는 거북선이 등장하지 않는 것과 양반복장을 한 일꾼들의 모습이 조금은 아쉽다.)

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한국의 특징

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도시의 이름이...

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한복을 입은 일꾼들...

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개때 작전은 불가능.
너무나도 당연한 얘기겠지만 라이즈 오브 네이션즈 역시 고대시대부터 정보화시대까지 수많은 유닛이 등장하고 있을 뿐만 아니라 완벽한 상성관계를 보여주고 있다. (육, 해, 공 유닛이 매우 고르게 나오고 있다는 것도 특징이다.)상성관계야 에이지 오브 엠파이어를 해본 게이머라면 당연히 알고 있을테니 생략하고 라이즈 오브 네이션즈에서 상성관계를 더욱 빛내주는 시스템을 설명하면 첫번째는 마우스만 사용해도 간단히 구사할 수 있는 진형 시스템을 들 수 있고, 두 번째는 위에서도 잠깐 얘기했지만 장군의 특수기능을 활용한 작전 구사 시스템, 마지막으로 세 번째는 같은 유닛을 반복해서 뽑을 경우 그 유닛의 생산 가격이 올라가는 상업 시스템이다.

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마우스로 진형을 간단히...

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장군의 특수 기능

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유저를 배려한 편리한 기능들...
기본적으로 역사를 소재로 하고 있는 전략 시뮬레이션은 인터페이스가 상당히 복잡한 편이다. 다른 게임보다 많은 유닛이 등장하고 자원 채취와 유닛 생산뿐만 아니라 기술 개발, 시대 발전 등 여러 가지 신경써야 할 요소들이 더 많기 때문에 단축키도 많고 시스템에 적응하기도 힘이 드는 편인데 라이즈 오브 네이션즈 역시 복잡하긴 마찬가지지만 단축키를 매우 기억하기 쉽게 배치하였고 유저를 배려한 몇 가지 기능을 첨가하여 기존의 역사 시뮬레이션 게임에 비해 훨씬 쾌적한 인터페이스를 제공하고 있다. 몇 가지 예를 들어보면 단축키 하나로 자원 채취 시설에 모두 랠리 포인트가 지정되어 유닛 생산만 하면 알아서 자신의 자리를 찾아가는 기능이 가장 인상적이며 이외에도 어떤 유닛의 생산 단축키가 A라면 그 유닛의 상위 유닛 연구 단축키는 CTRL+A로 지정하였고(종족이 달라도 단축키는 모두 같으며 단축키 설정을 게이머의 임의대로 바꿀 수 있다는 것도 매력적이다.)엠파이어 어스에서 제공되었던 탐험 기능을 제공하여 자동으로 정찰을 수행하며(정찰병 유닛이 죽을 경우 자동으로 정찰병이 생산되어 계속 정찰을 수행한다.)상위 유닛 연구를 마칠 경우 기존에 생산되었던 유닛이 자동으로 상위 유닛으로 변화하고 바다가 있는 맵의 경우 수송선을 생산하여 유닛을 일일이 수송선에 태워야 하는 것이 아니라 항구만 건설되어 있다면 유닛이 바다로 이동할 때 자동으로 수송선에 탄 상태로 변화하는 등 유저들이 보다 편리하게 게임을 즐길 수 있도록 배려하고 있다.(거의 모든 요소에 풍선도움말이 뜨는 것도 굉장히 맘에 드는 점이다.)

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복잡하지만 합리적인 단축키

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자동 랠리 포인트 시스템

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수송선이 필요없다.

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특별하진 않지만 모범적인 그래픽과 사운드.
라이즈 오브 네이션즈의 그래픽과 사운드는 게이머들에게 강렬한 인상을 줄만큼 좋은 편은 아니다. 언뜻보면 에이지 오브 엠파이어나 엠파이어 어스와 별다른 차이점을 발견할 수 없으며 사운드 역시 각 국가별로 다른 음악이 흘러나오고 듣기 좋다는 기본적인 요건을 갖추고 있을 뿐 인상적이지는 못하다. 하지만 한가지 칭찬하고 싶은 것은 유닛의 개성들이 잘 살아있으며 많은 유닛이 한꺼번에 전투를 벌이더라도 그다지 느려지지 않는다는 점. 화려한 임팩트에 치중하는 것이 아니라 게임하는데 가장 중요한 기본에 충실했다는 것은 분명히 칭찬할 만한 요소이다.

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육상 전투

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함포 사격

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특공대의 특수 기능

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유일한 단점. 멀티 플레이
라이즈 오브 네이션즈는 분명 잘 만들어진 게임임에는 틀림이 없지만 요새 가장 중요한 요소로 떠오른 멀티 플레이의 경우 치명적인 약점을 가지고 있다. 기본적으로 전용 서버가 아니라 게임 스파이를 사용해야 한다는 것에서 일단 마이너스 점수를 받고 더욱 큰 문제는 사실성을 최대한 강조한 시스템 덕분에 일반 유닛 한부대가지고는 적의 요새 하나를 이길 수 없어 필히 공성 무기를 생산해야 하는데 이 공성무기를 생산하는 것이 그다지 쉽지 않다는 점이다. 기본적으로 중세시대는 되어야 공성무기가 등장하며 시작시대를 중세시대로 지정했다 하더라도 군사 기술이 일정수준이 되지 못하면 유닛을 생산할 수 없다. 게다가 적의 국경 내에 아군 건물을 건설할 수 없기 때문에 에이지 오브 엠파이어처럼 성채 러쉬도 불가능. 때문에 게임을 시작하고 본격적으로 전투를 벌이기 위해서는 10여분 동안 내정에만 충실해야 한다는 얘기인데 워크래프트3의 영웅 레벨업 시간도 지겨워서 스타크래프트만 하는 한국인들의 입맛에 맞을리가 있는가. 왠만한 참을성 없다면 라이즈 오브 네이션즈의 멀티 플레이는 플레이 자체가 불가능에 가깝다.(죽어라 내정을 해서 공격 들어가야지 했는데 상대방이 나가 버리는 황당한 상황이 연출될 가능성이 매우 높다.)

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공성무기를 생산하는게
너무 오래 걸린다.

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멀티 플레이

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잘 만들어진 게임인 것은 틀림없지만...
현재 라이즈 오브 네이션즈가 부진한 모습을 보이고 있는 것은 PC 패키지 시장 자체가 굉장히 암울한 모습을 보이고 있기 때문이기도 하지만 더욱 큰 이유는 이 게임 자체가 한국 게이머들에게 맞지 않기 때문인 것 같다. 다른 게임에 비해 확실히 잘 만들어진 싱글 플레이와 여러 가지 발전된 시스템, 유저를 배려한 인터페이스 등 굉장히 장점을 많이 보유하고 있지만 멀티 플레이에 가장 큰 비중을 두고 플레이하는 한국 게이머들이 즐기기에는 게임 진행이 너무 느리며 게임 자체가 멀티 플레이보다는 싱글 플레이에 초점이 맞춰진 듯한 느낌이 들기 때문에 에이지 오브 엠파이어와 같은 성공을 거두기는 불가능에 가깝다는 것이 필자의 판단이다. 하지만 게임 자체의 재미는 정말 확실한 편이니 기존 게임의 멀티 플레이에 지쳐 차분히 즐길 수 있는 싱글 플레이가 그리운 게이머들에게는 좋은 게임으로 기억될 자격을 갖춘 것은 분명한 사실이다.

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