명작 반열에 올린만한 게임

selseta kyky@korea.com

루카스 아츠에서 그들의 2번째 RPG게임인 구공화국의 기사 2(Star Wars Knights of the Old Republic2 : The Sith Lords 이하 ktor2)를 내놓았다. 꼭 1년 만에 나온 구공화국의 기사(이하 KTOR1)의 후속작인데 전작의 느낌과 설정을 그대로 이어 만드는데 중점을 둔 게임이다. 전작인 'KTOR1'은 스타워즈라는 탁월한 이야기거리와 Bioware의 독창적이면서도 짜임새 있는 시스템이 만난 걸작게임이다. 미국의 이야기지만 올해의 게임상을 수상할 정도로 많은 유저를 확보하고 있는 게임이기도 하다. 루카스 아츠는 영화로도 잘 알려진 이름이지만 게임에서도 유명한 이름이다. 걸작 어드벤처인 '원숭이 섬의 비밀' 시리즈를 비롯해 '엑스 윙' 시리즈 등 영화 스타워즈를 기반으로 여러 게임을 발매해서 호평을 받았다. 최근에는 역시 영화 스타워즈를 주제로 삼아 1인칭 액션 게임 '리퍼블릭 코만도'를 발매했다. 1인칭의 쏘고 피하는 맛에 편대 전투라는 개념이 더해진 독특한 게임이다.

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

1인칭 액션에 편대 개념이 더해져 있는 리퍼블릭 코만도

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

필자에게 조이스틱 구입을 강요했던
486시대의 명작 X-wing

---|---

'KTOR2'와 전작과의 가장 큰 차이점을 꼽으라면 게임의 실질적인 제작사가 바뀌었다는 것이다. 1편을 제작했던 BioWare 대신 2편은 Obsidian에서 만들었기 때문이다. 그래서 인지 'KTOR2'는 후속작을 만들어 낸다는 제작사의 고민이 잘 보이지 않는다. 껍질만 다른 게임이라는 유저들의 비난을 피하려는 시도도, 새로운 재미를 더해 유저들을 게임에 붙들어 두기 위한 고민도 보이지 않는다. 다만 전작의 재미를 그대로 재현한다는 것에 충실했다는 것만 보일 뿐이다. 덕분에 첫눈에 들어오는 모양새로는 두 가지 게임에서 차이점을 발견하기가 쉽지 않다. 게임 화면이나 시스템적인 면에서 너무나 흡사한 모습을 보여준다는 얘기다. 그래서 처음 'KTOR2'를 보았을 때는 실망감이 들 정도였다. Obsidian의 처녀작인데다 1년이라는 길지 않은 시간에 출시된 게임이라는 것을 생각한다면 이해는 가는 일이지만 말이다.
물론 전작을 그대로 재현한다는 것만이 Obsidian이 의도한 'KTOR2'는 아니다. 1편이 이루어 놓았던 시스템 속에서 끌어 낼 수 있는 최대한의 재미를 이루기 위해 노력했기 때문이다. 게임의 스토리를 잘 살리기 위해 제한된 자유도와 그 안에서 플레이어의 선택으로 게임의 흐름을 풀어나가는 재미를 전편보다 부각 시켜 놓았다는 얘기다. 그러면 BioWare가 이루어 놓은 설정에서 어떻게 재미를 꺼내 놓았는지 그 재미는 전작과 무엇이 다른지 지금부터 하나하나 집어 보도록 하자.

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

BioWare에서 제작을 맞았던 1편

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

Obsidian에서 만든 2편 시스로드. 근대 뭐가 달라진 거지?

---|---

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

앗 캐릭터가 바꿨다. -_-


'KTOR2' 역시 대부분의 루카스 아츠의 제다이 게임들처럼 오리지널 스토리다. 영화 스타워즈보다 훨씬 전의 이야기를 담고 있는데 다크 포스와 라이트 포스로 대변되는 시스(Sith)와 제다이의 싸움을 그리고 있다. 레반과 다스 말락의 전투에서 말락이 패배한 탓에 시스들은 급격히 무너져 간다. 이때 다스 닐러스는 남은 시스들을 규합해 공화국의 제다이들에게 역습을 가하고 제다이 평의회는 연패를 거듭한다. 이에 생명의 위협을 느낀 제다이들은 은하계 곳곳으로 뿔뿔이 흩어져 도망가고 제다이 평의회는 해산되는 지경에 이른다. 시스로드인 다스 트라야는 다시금 시스를 부흥시킨 다스 닐러스를 못마땅해 한다. 종교처럼 도와 믿음이 있는 것이 시스의 참된 의미라고 생각하는데 지금의 시스는 그저 정복과 파괴의 목적으로 뭉쳐진 무장 집단이라고 여기기 때문이다. 그래서 다스 트라야는 현재의 시스는 참된 시스로 다시 태어난다는 말을 남기며 홀연히 자취를 감추는데...
이런 설정을 뒤로 하고 게임은 Peragus행성에서 시작한다. 심각한 상처를 입었는지 콜토 탱크(Kolto Tank)안에서 치료를 받고 있던 주인공이 누군가에 부름에 의해 깨어 난다. 그리고 자신에게 포스의 힘과 의미를 일깨워 주는 크레아(Kreia)를 만나서 함께 게임을 진행한다는 설정이다. 제다이의 힘(포스)과 의미를 하나씩 깨달아 간다는 전작의 진행과는 다르게 'KTOR2'는 기억은 물론 힘(포스)까지 잃어버린 제다이가 주인공이다. 섣불리 전쟁에 관심을 두지도 참전하지도 말아야 한다는 제다이의 규칙을 져버리고 만달로리안 전쟁에 참전해서 포스에 상처를 입은 탓이다. 물론 제다이라는 설정인 만큼 육체적인 상처 보다는 갈망과 사랑 그리고 분노 등의 감정을 다스리는 제다이의 평정심이 무너진 것이 그 이유다. 유저는 이 상처 입은 포스의 소유자를 컨트롤해 게임을 풀어나가게 된다. 시스와 대결하며 잊어버린 기억을 되찾고 자신을 져버린 제다이 평의회의 의원들을 찾아내기 위해서 말이다. 물론 힘(포스)의 의미를 되새기고 플레이어가 생각하는 참된 힘(포스)을 바로 세우는 것도 게임을 진행하면서 유저가 잊지 말아야 할 게임의 목적 일 것이다.

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

말 그대로 악인처럼 생겨 음모에 정점에 서있는 인물

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

상처를 입었는지 콜토 탱크에서 치료를 받고 있는 주인공

---|---

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

주인공에게 사부와 같은 역할을 하는 크레아. 뭔가 비밀을 지니고 있는 듯하다.


'KTOR2'가 준비한 이야기를 하나하나 풀어나가면 그 짜임새 있으면서도 재미있는 스토리에 푹 빠져들게 된다. 게임이 던지는 질문에 하나하나 대답하면서 플레이어가 생각하는 참된 힘(포스)의 길을 선택해 진행하는 맛도 맛이지만 게임이 준비한 조그마한 이야기(서브 퀘스트)들도 충분히 잔재미를 주기 때문이다. 도박 빛으로 잡혀간 아내를 구출하거나 페스포드가 없는 탓에 위기에 처한 가족을 도와준다는 등의 게임 진행과는 상관없는 작은 이야기들 또한 플레이어의 의사를 더해 결과를 만들어 낼 수 있는 탓에 재미를 더해준다. 게임의 자질구래 한 구성과 이벤트 화면들도 그 짜임새가 대단해 스토리를 더욱 빛나게 한다. 처음에는 별 의미 없이 여겨지던 화면들도 여러 번 진행하다 보면 그 뜻을 살며시 떠올릴 수 있도록 되어 있기 때문이다. 무의미하다고 생각되던 프로롤그의 에반호크의 퀘스트도 다시금 진행하다 보면 "아하"라는 탄성을 내뱉게 하는 것처럼 말이다. 'KTOR2'의 스토리를 보고 있자면 Obsidian이 'KTOR2'에서 무엇을 추구 했는지가 슬며시 엿보인다. Bioware가 만들어 놓은 전작의 시스템을 발판으로 'KTOR' 특유의 게임을 풀어내는 맛을 극대화 시키려는 의도가 보인다는 얘기다. 때문인지 가장 중요한 게임의 스토리에 힘쓴 흔적이 역력하다. 메인 스토리가 빈약하다면 쉽게 재미를 꺼낼 수 없는 것이 'KTOR'의 시스템이기 때문이다.
'KTOR2'가 만들어내는 게임의 이야기에서 가장 아쉬운 대목은 영어로 되어 있다는 것이다. 미국에서 만든 게임인 만큼 당연한 것이겠지만 국내의 유저들에게는 게임을 멀리하는 이유가 돼서다. 온통 알아듣기 어려운 영어로 되어 있어 쉽게 게임을 시작할 용기가 나지 않는다는 얘기다. 게다가 기존의 'KTOR' 설정에 심오한 스토리를 더해 재미를 꺼내자는 Obsidian의 의도가 국내 유저에게만은 독이 되었다. 게임 스토리에 무게를 두기 위해 더욱 깊어진 Sith와 제다이의 관계에 힘(포스)과 도덕사이의 심오한 이야기까지 곁들여져 있어 어려운 영어가 많아졌기 때문이다. 게임이 물어오는 질문과 플레이어의 선택이 중요시 되는 게임인 만큼 말을 알아듣지 못한다면 재미를 느끼기 어려운데다 진행 자체가 불가능 하다는 것도 국내 유저들이 'KTOR2'를 기피하게 되는 이유일 것이다. 그렇다고 한글화를 해주지 않은 유통사를 탓하자는 것은 아니다. 와레즈 때문인지 돈 들여 수입해도 팔리지 않은 게임을 한글화 해주기 바라는 것은 욕심을 지나 이기심이기 때문일 것이다. 대작이라 불리는 'KTOR2' 또한 직수입으로 백장 단위로 수입해 올 수밖에 없는 국내 시장아 안타까울 뿐이다.

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

단순히 튜토리얼로만 생각했던 프롤로그도
다시 해보면 그 의미가 달라진다.

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

도박으로 빼앗긴 아내를 찾아 준다는 서브 퀘스트.
게임 진행과는 상관없지만 유저의 의사를 더할 수 있다.

---|---

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

어려운 영어와 많은 씨름을 해야 한다는 것이 'KTOR2'의 가장 큰 단점


역시 'KTOR2'도 대화로 진행하는 게임이다.
'KTOR2'에서 가장 중요한 것은 대화다. 게임이 스토리를 통해 이끌어 내는 질문을 유저에게 던지면 플레이어는 대화를 도구로 삼은 선택으로 게임에게 자신의 의도를 보여줘야 하는 탓이다. 게임이 플레이어에게 던지는 질문은 상황을 부여하는 것부터 시작한다. 패스포드(여권)가 없어 곤경에 처한 가족에게 패스포드를 구해다 줄 것인지 은근 슬쩍 플레이어에게 물어보는 것처럼 말이다. 그러면 플레이어는 이 불쌍한 가족을 도울 것인지 아니면 냉담하게 지나가야 할 것인지 선택해야 한다. 가족을 위해 패스포드를 구하기를 원한다면 플레이어는 패스포드를 만들기 위해 정보를 모아야 한다. 'KTOR2' 역시 RPG게임인만큼 마을의 구성원인 NPC와의 대화를 통해서 정보를 얻는 것은 당연한 일일 것이다. 그러면 게임은 슬며시 가족을 위한 정보뿐만 아니라 마을의 중요한 일과 게임의 배경이 되는 사실들까지 플레이어에게 전달한다. 덕분에 플레이어는 위화감 없이 게임의 커다란 줄기를 하나하나 꿰차게 되고 점점 게임에 몰입하게 된다. 물론 게임의 질문은 여기서 끝나지 않는다. 가족을 위해 어렵게 구한 패스포드를 좋은 가격에 구입하겠다는 밀매업자를 등장시키는 것도 게임은 잊지 않는다. 그러면 플레이어는 또다시 게임의 질문에 응답을 해야 한다. 실리를 위해 패스포드를 팔아넘길 것인지 아니면 대의명분을 쫓아 불쌍한 가족을 위해 패스포드를 사용할 것인지 골라야 한다. 물론, 'KTOR2'가 선악의 잣대로 판단할 수 있는 쉬운 질문만 던지는 것은 아니다. 가끔은 플레이어를 고민케 하는 질문을 게임이 던지기도 한다. 패스포드가 없어 도시를 떠나지 못하는 공화국 스파이를 등장시켜 정의(선)를 추구하는 플레이어라도 가족과 스파이 사이에서 갈팡질팡하게 만들기 때문이다. 이런 게임의 질문과 플레이어의 선택은 OBsidian에서 의도한 'KTOR2'의 최고의 재미다. 잘 짜여진 스토리를 기반으로 한 게임의 질문은 소설을 읽는 듯한 몰입감을 선사한다. 플레이어의 선택은 게임을 유저의 의도대로 꾸려나간다는 자유로운(자유도)플레이로 연결되기 때문이다. 물론 전작이 갖는 재미와 비슷하게 보이는 것도 사실이다. 그러나 무겁고도 잘 짜여 있는 색다른 스토리를 기반으로 보다 재미있는 질문을 던질 수 있게 되었다는 점에서 다른 재미를 불러일으킨다. 플레이어의 선택 역시 좀 더 세분화 되어 있어 다양하게 플레이어의 의도를 게임에 더할 수 있다는 것도 마음에 드는 대목이다.

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

RPG에서 빠지지 않는 주점.
정보를 모으기 가장 쉬운 곳이다.

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

퀘스트는 플레이어의 선택에 따라
그 방식이 바뀌어 간다.

---|---

플레이어의 선택에 대한 게임의 반응은 선과 악으로 표현 된다.
플레이어의 의사를 게임에 더해가는(자유도)것이 중심이 된 게임에서 플레이어의 선택에 대한 게임의 반응이 없다면 그야말로 앙꼬 없는 찐빵과 다름이 없을 것이다. 플레이어의 정성어린 선택이 의미 없는 마우스 질로 전락해 버릴테니 말이다. 게임 역시 아무런 굴곡 없이 밋밋해 질것은 불을 보는 것처럼 뻔하다. 'KTOR2'의 또 하나의 재미는 유저의 선택에 대한 게임의 반응이 명확해 게이머를 즐겁게 한다는 것이다. 게임의 진행 방향에 조금씩 영향을 준다는 것은 기존게임과 흡사하다. 거기에 플레이어의 선택이 끝나면 바로바로 게임이 반응한다는 것이 더해져 있어 지금까지와는 다른 재미를 준다. 플레이어의 응답에 게임이 곧바로 대답을 해준다는 것은 게임이 원하는 퀘스트의 진행 방법이 변하는 것과 일맥상통한다. 필요한 아이템을 얻을 때 NPC를 협박해서 얻느냐 도와주고 얻는 등의 선택에 따라 적과 아군이 뒤바뀔 수도 있다는 얘기다. 거기다 선과 악으로 표현되는 다크 포스(악)와 라이트 포스(선)를 더해 게임의 응답을 유저가 더욱 쉽게 느낄 수 있게 한다. 유저의 선택 하나하나 마다 선과 악의 잣대를 대어 응분하는 대가를 플레이어에게 안겨주기 때문이다. 곤경에 처한 상인을 도와주면 라이트를, 기회를 틈타 상인을 죽이고 귀중품을 강탈하면 다크 포스를 얻게 되는 것처럼 말이다. 플레이어의 선택에 의해 얻게 되는 이런 업보(다크,라이트 포스)는 손쉽게 설정 창을 열어 확인 할 수 있다. 덕분에 플레이어는 원하는 포스를 얻기 위해 대화와 선택에 더욱 귀를 기울이게 되었다. 선택에 따라 제각기인 게임의 반응을 알기 위해 세이브와 로드를 반복하는 귀찮음도 마다하지 않는다. 물론 'KTOR2'도 게임인 만큼 무한한 선택의 자유를 주지는 않는다. 게임의 질문과 유저의 선택이 선과 악 이 두 가지를 벋어나지 못한 이원적인 것에 불과 하기 때문이다. 셀 수 없이 많은 선택과 기로가 진행 중에 등장하지만 게임이 준비한 선과 악 이 두 가지 진행에서 벗어 날 수 없다는 얘기다. 그러나 한 가지 확실한 것은 악행을 일삼으며 거리를 누비는 재미나 플레이어의 도덕적 가치에 따라 선행을 베풀며 모험을 하는 재미를 'KTOR2'가 훌륭하게 재현해 냈다는 것이다. 선행을 하면서 꼭대기까지 치솟은 라이트 포스를 보면 그동안의 일을 떠올리며 뿌듯하기까지 하다. 플레이어의 선택으로 쌓인 업보(다크, 라이트 포스)에 따라 플레이어를 기다리고 있는 퀘스트가 달라진다는 점도 재미있는 대목이다. 같은 퀘스트라도 쌓아온 업보(포스)에 따라 공격하는 입장이 되기도 적들의 공격을 방어하는 역할을 맞기도 하기 때문이다. 물론 퀘스트가 달라진다고는 하지만 이 역시 선과 악의 이원적인 변화를 벋어 나지는 못한다. 악을 쫓아 게임을 진행했으면 사욕을 위해 침탈하는, 정의를 추구했다면 그것을 막는 정도로 같은 퀘스트가 변형 된다는 정도에 불과 해서다. 게임이라는 한계도 문제지만 'KTOR2'의 기본이 되는 스토리를 보호하기 위해서일 것이다. 게임이 앞으로 던질 질문을 간직해 게임의 맛을 유지하기 위해서 말이다.

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

플레이어의 선택에 따라 드로이드가
적이 될 수도 아군이 될 수도 있다.

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

플레이어의 선택으로 얻은 포스는 스테이터스 창을
여는 것으로 쉽게 확인 할 수 있다.

---|---

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

이놈과 싸울지 정보만 얻어 낼 것인지도 플레이어가 말하기 나름이다.


끊임없이 움직이며 대화와 선택을 강요하는 것이 가장 큰 단점
'KTOR2' 역시 퀘스트 창에 있는 퀘스트를 확인하는 것에서부터 게임을 시작한다. 그리고 그것을 해결하기 위해 움직이는 것이 게임의 골자다. 제다이 평의회의 의원을 만나야 한다는 커다란 목적을 제외하면 모든 퀘스트는 NPC와의 대화로부터 얻어진다. 퀘스트 창에 저장되는 게임진행의 힌트 또한 대화를 통해 얻어진다. 때문에 대화를 통해 정보를 얻지 않는다면 게임을 진행할 수 없어진다는 것이 'KTOR2'의 특징. 대화를 하지 않으면 게임의 중요한 이벤트가 발생 조차하지 않는다. 그래서 플레이어는 처음 마을에 도착하면 마을 이곳 저곳을 돌아다니며 정보부터 얻어야 한다. 진행에 꼭 필요한 이벤트나 퀘스트를 얻기 위해서 말이다. 그런데 여기에 이야기를 좀 더 깊게 하고 유저의 선택을 세분화 시키자는 Obsidian의 의도가 맞물리면서 문제가 생겼다. 그러기 위해서 늘린 정보(대화)와 배가한 퀘스트 수가 오히려 플레이어를 지겨움과 타성에 늪에 빠트리기도 해서다. 플레이어는 게임 진행의 많은 시간을 정보를 얻기 위한 대화에 투자하게 되었다는 얘기다. 덤으로 필요한 정보를 가지고 있는 NPC를 찾아 필드를 헤메이는 횟수도 증가했다. 게임이 필요로 하는 정보가 한 가지라도 모자라면 진행이 불가능한 것도 양날의 검. 특정 NPC가 원하는 정보를 이야기 해주지 않아 왔던 길을 되짚어 갈 때는 짜증이 샘솟기도 한다. 물론 전편의 시스템으로 다른 재미를 꺼내기 위한 Obsidian의 이런 의도는 성공했다고 할 수 있다. 깊은 이야기를 통해 여러 가지 유저의 선택을 게임에 더할 수 있는 재미를 꺼내는 것에는 성공해서다. 그러나 유저를 너무나도 헤매도록 한다는 것도 사실이다. 'KTOR2'에 익숙해졌다 할지라도 퀘스트 창에 수없이 떠있는 퀘스트와 맞물리며 무엇부터 어떻게 라는 혼란 속으로 유저는 빠져들게 되는 것이다.

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

플레이어는 행성을 돌며 퀘스트를 클리어 할 때 마다
제다이 마스터를 한명 씩 만나게 된다.

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

플레이어는 원하는 정보를 얻기 위해 많은 시간을
이동과 대화에 투자해야 한다.

---|---

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

NPC가 원하는 정보를 알려 주지 않으면 처음부터 다시 마을을 탐색해야 하는데 재미있지 만은 않다.


'KTOR2'도 AD &D룰을 기반으로 한 시스템이다.
전작과 마찬가지로 'KTOR2'역시 AD&D룰을 기본으로 해서 만들어진 게임이다. 그래서 SF라는 껍질을 제외하면 '아이스윈드테일'이나 '네버윈터나이트'와 비슷한 느낌이다. 때문에 무기와 방어구를 장비하고 때리고 막는 대미지 또한 주사위를 굴려 정하는 그것과 판박이다. 아이템의 효능 효과 또한 AD&D를 기반으로 한 것이 틀림없다. 덕분에 시스템적인 완성도는 흠잡을 때 없게 되었다. 제다이에 직업을 두어 세분화 한 것도 AD&D룰의 연장선에 있다. 도둑은 스카운드럴(Scoundrel)로 마법사는 제다이컨설러(JediConsular)로 전사는 제다이가디언(JediGuardian)으로 표현한 정도다. 이들에게 특기를 주어 그것을 활용케 해서 진행하는 것도 마찬가지. 플레이어는 잠긴 문을 연다거나 콘솔(컴퓨터)을 조작하는 등의 특수 능력을 적당히 사용해 게임을 풀어나가게 된다. 그래서 'KTOR'시리즈의 시스템은 AD&D와 제다이라는 스토리를 병합한 엉성한 모습이라고 생각할 수도 있을 것이다. 허나 뜻밖에도 이런 설정들은 제다이다운 것들을 해치지 않는다. 오히려 AD&D의 룰에 따라 스타워즈의 캐릭터들을 재해석했다는 신선함을 주기도 한다. 2편에 들어서는 늘어난 피트(마법?)와 아이템으로 더욱 원숙한 모습을 보여주기도 한다.
'KTOR2'의 시스템 중에서 그만의 특징이라고 부를 수 있는 것은 무기 강화와 아이템 개조 정도일 것이다. 아이템과 아이템을 병합하여 새로운 아이템을 만들거나 총과 칼등의 무기에 아이템을 더해 더욱 강력하게 개조 할 수 있는 것이 골자다. 때문에 특별한 재미를 얻기에는 무리하고 생각 할지도 모른다. 기존의 게임과 그다지 차이나지 않는 설정이라서다. 그러나 라이트 세이버(광선검)를 만들 수 있다는 것은 'KTOR' 시리즈만의 재미다. 라이트 세이버의 원료가 되는 크리스탈과 이런 저런 아이템을 합쳐 나만의 세이버를 만들 수 있는 개념이다. 라이트 세이버의 공격 속성은 물론 크기나 색깔 등을 지정 할 수 있어 멋들어진 제다이를 만들어 낼 수 있다. 제다이 특유의 캐릭터성에 흠뻑 빠져 이것저것 따지면서 광선검을 만들어 내다보면 결과물을 보며 흐뭇해지기도 한다. 캐릭터 육성에 자동설정을 추가한 것도 마음에 드는 대목이다. 'KTOR2'도 AD&D룰이 기본인 만큼 특성상 레벨 업에 따라 체력과 덱스 그리고 카리스마 등의 속성 포인트를 올려야 한다. 여기에 자동 설정 버튼을 추가했는데 누르기만 하면 인공지능이 포인트와 스킬을 배분한다. 덕분에 AD&D룰에 익숙하지 않은 유저라도 손쉽게 캐릭터를 육성 시킬 수 있게 되었으며, 포인트와 스킬 때문에 고민하지 않아도 전투를 무난히 수행해 낼 수 있게 되었다.

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

무기와 방어구에 수치적인 능력을 부여 한 것도
AD&D의 그것과 같다.

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

물론 아이템의 모양은 다르지만 그 효능 또한 비슷하다.

---|---

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

능력치 설정 또한 레벨 업으로 얻은 포인트를 능력치에 배분하는 AD&D의 룰을 그대로 따르고 있다.


전편과 다르지 않은 전투. 그러나 여전히 재미만은 탁월하다.
'KTOR2'의 전투를 보고 있자면 'WOW'나 '리니지2' 같은 온라인 게임이 떠오른다. 플레이어의 의도대로 실시간으로 캐릭터를 움직이며 전투를 할 수 있지만 공격과 방어타이밍은 AD&D룰의 턴 방식을 그대로 따르고 있기 때문이다. 덕분에 RPG임에도 불구하고 박진감 넘치면서도 신선한 모습을 보여주는데 대화를 하고 이벤트를 풀어 나가는 필드에서 그대로 전투가 이루어진다. 전투가 시작되면 마치 3인칭 액션을 떠올리게 한다. 실시간으로 캐릭터를 움직일 수 있기 때문이다. 덕분에 지형지물을 이용해 유리한 전투를 이끌 수도 적을 하나씩 유인해 게릴라전을 치를 수도 있다. 싸우다 불리하면 장애물을 이용해 도망치거나 적을 포위해 공격하는 것도 3인칭 게임을 꼭 닮아있다. 물론 공수는 AD&D룰을 기반으로 한 액티브 배틀이다. 시간의 흐름에 따라 공격이나 아이템을 쓸 수 있는 커맨드가 돌아오는 턴 방식이라는 얘기인데 그 짜임새가 대단해 턴 방식임에도 불구하고 마치 액션의 난타전을 방불케 한다. 여기에 파티 시스템이 더해진 것이 'KTOR2'의 전투. 플레이어를 포함해 3명의 캐릭터로 전투를 치르게 된다. 게임 자체가 싱글플레이다 보니 나머지 2명의 캐릭터는 A.I가 움직임을 담당한다. TAB키 하나로 능동적으로 캐릭터를 교환하면서 전투를 치룰 수 있다는 설정도 더해져 있다. 덕분에 강한 상대와 전투를 치를 세라면 정신이 없어진다. 특별히 바보 같은 AI는 아니지만 사람이 컨트롤하는 것보다 효과적일 수는 없어서다. 캐릭터를 바꿔가며 공격방법을 정해 주다보면 숨이 찰 정도다. 그러다 보면 플레이어는 자연스레 전투에 빨려들게 된다. 턴 제를 사용한 덕에 무술영화의 한 장면처럼 총과 검을 섞는 화려한 화면을 연출한다는 것도 전투에 재미를 더하는 요소다. 그래서 'KTOR2'의 전투를 치르다 보면 말 잘 듣는 파티와 함께 온라인 게임을 하고 있다는 착각에 빠지기도 한다. 이것저것 따져 보아도 'KTOR2'의 전투는 흠잡을 때 없이 잘 만들어져 있다. 플레이어의 의사가 더해져 있는 육성을 잘 소화 할 수 있을뿐더러 자유롭게 유저가 전투의 모양을 만들어 나갈 수 있어서다. 그러나 'KTOR2'가 만들어내는 전투는 전작과 한 치의 틀림도 없다는 것이 아쉬운 대목이다. 피트와 아이템의 종류가 늘었지만 재미 자체가 전작과 똑같기 때문이다. 그래서 인지 'KTOR2'의 적들은 플레이어의 레벨에 따라 그 강함이 달라진다는 설정이 더해져 있다. 플레이어의 레벨이 올라가면 적도 그만큼 강해진다는 얘기. 레벨 노가다 보다는 플레이어의 의사가 들어 있는 육성으로 전투를 풀어나가는 배려일 것이다. 전작과 같은 재미를 담고 있는 전투에서 조금의 재미라도 놓칠 수 없다는 ODsidian의 의도 또한 담겨져 있는 설정일 것이다.

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

액션 게임 같지만 AD&D룰의 시간관념이
철저히 배어 있는 액티브 턴 전투다.

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

10명의 동료들 중 2명의 선택해 파티를 구성할 수 있다.

---|---

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

역시 근거리의 검과 원거리의 총을 든 파티를 구성 할 수 있는데 전작과 마찬가지로 세이버에 비하면 총은 들러리 정도

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

RPG지만 불리하다 싶으면 오브젝트를 이용해
도망가면서 싸울 수 있다.

---|---

모난데 없는 화면에 훌륭한 사운드. 그러나 …….
'KTOR2'의 화면은 특출난 화면은 아니다. DirectX 9.0기반의 최신 특수효과로 게임을 치장하지도 많은 폴리곤 덩어리로 만든 예쁘장한 캐릭터가 등장하지도 않는다. 그렇다고 못 볼 정도의 조악한 화면도 아니다. 꽤 세밀하게 묘사되어 있는 필드와 캐릭터하며 오브젝트들 또한 정갈하게 만들어져 있다. 적당하게 안티얼라이징과 이방성 필터링을 더하면 'KTOR2' 특유의 창백한 화면과 어울리며 차가운 SF의 느낌을 잘 이끌어내기도 한다. 때문에 'KTOR2'의 화면을 보고 있자면 게임성을 해치지 않는 선에서 무난한 볼거리를 제공한다는 느낌이다. 그러나 두 번째 작품임에도 불구하고 전작보다 못한 화면을 보여주는 것은 아쉬운 대목이다. 1편과 이곳저곳을 비교해 보면 디테일이 떨어지는 부분을 쉽게 찾을 수 있다. 전작의 재미를 다시 재연하고 심화시키는 것이 게임의 목적이라고는 하지만 게임의 버그까지 같이 계승한 것도 아쉬운 대목. 처음 출시됐을 때는 버그 때문에 플레이조차 어려웠을 정도다. 패치를 거듭해 어느 정도 완성된 모습을 보여주고 있지만 아직도 이유 없는 다운에 몸서리치기도 한다. 특히 단투인 혹성에서의 순간이동은 PC가 고장 났나 하는 착각을 불러일으키기도 한다. 'KTOR'을 실제로 제작한 BioWare가 빠진 것이 이런 버그의 근본적인 이유일 것이다.
'KTOR2'의 사운드 역시 THX의 루카스 아츠라는 말을 떠올리게 한다. EAX3를 기반으로 음을 분리하고 음장을 조성하는 탓에 전장의 느낌을 플레이어의 방안으로 그대로 옮겨 놓았기 때문이다. 5.1채널 스피커를 통해 이리저리 움직이는 광선검과 총소리를 따라 고개가 움직일 정도다. 묵직한 타격음과 날카로운 느낌 총성을 재대로 재현한 효과음도 전투에 박진감을 더하는 일등공신이다. 전투가 시작되면 듣기 좋은 총과 칼소리가 방안을 꽉 채우며 전투의 느낌을 잘 살려낸다. 스타워즈라는 것을 금방 알아챌 수 있는 BGM도 나무랄 때 없다. 이벤트 씬과 BGM이 잘 어울리는 탓에 영화를 보고 있다는 착각에 빠지기도 한다.

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

캐릭터의 디테일도 봐줄만한 수준이다.

|

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

정갈한 화면과 어울려 제다이 특유의 차가운 느낌의
SF를 잘 재현했다.

---|---

그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수
있습니다.
그림을 클릭하시면 확대된 그림을 보실수 있습니다.

전투의 효과음은 역시 루카스아츠다 라는 탄성이 나올 정도다.


영어로 되어 있다는 것을 제외하면 'KTOR2'는 전작과 너무나도 비슷하다는 것이 가장 큰 단점이다. 1편과 2편 작품성만 놓고 본다면 어떤 것이 차기작다운지 쉽사리 판단 할 수 없는 시스템과 게임성 또한 'KTOR2'이 가지는 문제다. 그러나 'KTOR2'만의 무겁고도 재미있는 스토리를 기반으로 던지는 질문들은 'KTOR2'를 즐기게 하는 당위성을 가지게 한다. 게임의 질문에 응변하는 유저의 선택들에 대해 좀 더 세분화되고 색다른 반응을 게임이 보여준다는 것도 'KTOR2'만의 재미일 것이다. 플레이어의 선택에 따라 파티원의 호감도와 성격을 정하는 등, 대화의 기능을 한층 강화시켜 놓은 것처럼 말이다. 이런 재미는 Obsidian이 'KTOR2'에서 의도한 것이 적중했다고 할 수 있는 대목이다. 1편을 지겹도록 플레이 했더라도 2편에서 재미를 얻을 수 있게 하려는 Obsidian의 의도가 성공했다는 얘기다. 그러나 이런 제한된 변화는 생각지도 못한 문제로 이어지기도 한다. 변화 없는 기존의 시스템 안에서 다른 스토리와 대화로 재미를 꺼내려다보니 너무나도 대화 위주의 진행으로 게임이 변해 버린 탓에 후반부 몰입도가 떨어지기 때문이다. 이를 의식했는지 대화와 전투 위주의 퀘스트를 따로 두어 절절히 분배하고 서브 캐릭터들을 위한 퀘스트를 마련했지만 끊임없는 대화에 가려져 커다란 효과를 얻지는 못했다. 그렇다고는 하지만 'KTOR2'은 재미있는 아니 명작 반열에 드는 게임일 것이다. 스토리가 상하지 않는 범위에서 게임을 마음껏 풀어나가는 재미와 제다이라는 멋진 설정을 게임성으로 승화시킨 전작의 장점을 놓치지 않아서다. 게다가 새로운 스토리를 기반으로 한 그만의 재미도 겸비하고 있으니 말이다.

마치 콘솔게임처럼 플라스틱으로 만들어져 작고 귀여운 'KTOR2'의 상자를 흡족히 살펴보다 우스운 것(?)을 발견했다. 패키지 하단에 "12세 이용가"라고 써있는 파란 색 스티커가 눈에 들어 와서다. 물론 'KTOR2'안에는 "12세 이용가"에 걸 맞는 자들이 배울 만한 정의와 도덕이라는 것도 들어 있기는 한다. 그러나 자유도라는 것이 들어 있는 만큼 때론 폭력과 악행이 실리로 이어진다는 것도 여과 없이 첨가 되어 있는 것이 'KTOR2'다. 가지고 싶은 것이 있으면 협박해서 빼앗고 남의 위기를 틈타 도륙한 후에 귀중품을 뺏는 등의 악행도 들어 있다는 애기다. 그런데 영등위는 'KTOR2'에 "12세 이용가" 딱지를 부쳐 줬다. 어떤 게임은 그 안에 실리(아이템)를 위한 PK가 포함되어 있다는 이유로 18금 판정을 한 것과 비교가 된다. 피가 튀지 않고 잔인한 화면이 나오지 않으니 게임의 내용은 살펴보지도 않았다는 생각마저 든다. 뭐, 12세 아동은 이 정도의 영어를 해석 할 수 없으니 내용은 상관없다는 것이 영등위의 입장이라면 할 말은 없다. 아니면 12세 정도의 훌륭한 나이라면 이 정도의 선악의 개념은 그만의 도덕적 가치관으로 훌륭히 여과시킬 수 있다는 것이 그들의 판단일지도 모르는 일이다.

게임동아의 모든 콘텐츠(기사)는 Creative commons 저작자표시-비영리-변경금지 라이선스에 따라 이용할 수 있습니다.
의견은 IT동아(게임동아) 페이스북에서 덧글 또는 메신저로 남겨주세요.