트랙으로 회귀한 니드 포 스피드 시프트

15년을 달려온 니드 포 스피드
가장 끈질긴 생명력과 프랜차이즈를 확립한 레이싱 게임을 뽑으라면 단연 니드 포 스피드 시리즈를 들 수 있다. 1994년 The Need for Speed를 시작으로 2009년 현재, 시프트를 포함한 총 13개의 시리즈가 존재하는 니드 포 스피드는 EA가 가진 가장 장수한 프랜차이즈 레이싱 게임이다. 이를 영화로 따진다면 94년에 1편이 나온 영화가 15년 동안 거의 매년 속편을 출시, 13탄 까지 나온 것으로 웬만한 레이싱 마니아라 자부할지라도 전 시리즈를 플레이 한 사람은 손에 꼽을 정도일 것이다.
오래된 역사만큼 니드 포 시리즈는 매년, 매너리즘에 탈피하기 위해 오픈 월드와 트랙을 오가며, 불법적인 레이싱에서 공식적인 레이싱, 혹은 특정 브랜드 차량을 중심으로 테마를 달리 잡는 등, 계속 변화를 모색해 왔다. 게이머의 한 사람으로써 시리즈 간 변화를 조사해 보는 것도 상당히 흥미로울 것이다. 그 변화 중에는 성공한 것도, 더러는 혹평으로 시리즈 게임의 한계라는 비아냥거림을 받은 작품도 있으며, 각종 웹진의 게이머 평점 또한 10점 만점에 최저 6점에서 최고 8.9점까지 받은 전례들을 가지고 있다. 이번 작 시프트는 8점 내외로 이전 작들이 받은 점수를 고려한다면 꽤 선방했다고 말할 수 있을 것이다.

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이번 작 역시 세계의 명차들이 등장 한다

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티어2 차량 엘리제 111R. 이번 리뷰에도 빠지지 않는
필자의 드림카

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엘리제는 속도를 위해 타 메이커가 엔진의 힘과 기타 장치 개발에 힘씀으로써 점점 무거워져 갈 때 반대로 무게를
줄이기 위한 개발방향으로 만들어진 차량이다. 알루미늄 바디와 유리창도 수동으로 올리고 내려야 할 정도로
군살을 뺀 차로, 860kg의 초경량에서 오는 세계 최정상급 핸들링과 5.2에 불과한 엄청난 제로백이 특징이다.

일보 전진한 게임시스템
전작 언더커버가 되다만 체포 작전으로 인해 혹평을 받은 것에 비하자면 시프트는 제목처럼 기어를 바꾸듯 환골탈태한 모습으로 돌아왔다. 미려한 그래픽과 운전석 내부까지 재현한 디테일, 그럼에도 불구하고 굉장히 최적화가 잘돼있어 플레이 환경 또한 쾌적하다. 전 시리즈부터 이어져 온 튜닝과 차량 외관 꾸미기 뿐만 아니라 개개인의 드라이빙 스타일을 스스로 만들어가고 발전시키며, 본인의 개성에 맞는 조작성을 게임자체에서 선택할 수 있도록 지원하고 있다. 또한 '퍼펙트 라인'이라는 보조 시스템을 통해 코너 진입속도가 지나치게 빠르다면 드라이버에게 경고해주는 시스템을 가지고 있어 플레이하기 굉장히 편하다.

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중간 중간 나오는 동영상은 상당히 감각적으로
잘 만들어져 있다

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빛과 불꽃을 형상화한 비주얼은 상당히 멋지다.

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게임기를 염두 해두고 개발되고 있기에 언뜻 보면
키보드 키 설정 화면이 없는 것 같지만, 4번 프리셋에서
조작방법에 대한 설정변경을 할 수 있다

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업그레이드 화면, 자세한 수치를 보아 가며 어느 것을
업그레이드 할지 결정할 수 있다. 낮은 티어의 차량일수록
업그레이드를 통한 성능 향상 폭이 크지만 3티어 급 차량
이후로는 업그레이드를 통해서도 눈에 띄는 성능향상을
기대하기는 어렵다

동기 유발의 결여
게이머의 눈높이가 높아져서 일까? 안타깝게도 이번 작 시프트 역시 역대 시리즈가 그래 왔던 것처럼 9점의 벽을 뛰어 넘지 못하는, 시리즈물의 한계, 매너리즘이라 불리는 전작들의 관습을 그대로 유지하고 있다. 흡사 공장에서 찍어낸 기성품처럼 "10년이 지나도 인상에 남는 게임이었어"라고 말할 수 있는 부분이 없었다.

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크게 6개의 테마를 가진 코스에 삼각뿔과 현광판 등을
이용해 변형시킨 다양한 변종 트랙이 나오고 있다.
그렇기에 코너에서 이탈한다던지 지나치게 안쪽으로
파고들어 코너를 도는 경우에는 트랙을 횡단한 것으로
보고 구간 타임을 측정하지 않는 등의 페널티가 있다.
또한 역주행은 불허하고 있다

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레이스를 통해 획득한 별이 모이면 보다 높은 성능
차량을 구입할 수 있게 되며 더욱 높아진 난이도의
경주를 할 수 있게 된다

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많은 부분에서 최적화를 이루었으며 사용자 편의를 고려한 시스템들이 추가되었음에도 불구하고 시프트에는 안타깝게도 만든 사람의 고민과 시프트만의 개성이 느껴지지 않는다. 물론 이는 개인적인 플레이 성향 때문일 수도 있다. 기존 시리즈 중, 언더그라운드와 모스트 원티드를 가장 인상 깊게 했던 필자에게는 단순히 최고가 되기 위해 달린다는 이유 이외에 이 도시에서 가장 악랄한 속도광이 되어 현상금 1위가 된다, 라이벌을 물리친다, 잃어버린 애마와 명예를 되찾는다 등과 같은 좀 더 영화적인 이유와 과장된 비주얼, 승리의 전리품으로서 단순한 수치상의 금전이 아닌 눈에 보이는 현물(차량)이 필요했을지도 모른다.

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1티어에는 주로 일본 메이커 차량과
프랑스 국민차 푸조 등이 포진해있다

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이니셜D를 떠올리게 하는 도요타 GTS, 이 차를 본 이후
1티어에서 다른 차를 선택할 수 없었다

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그러나 트랙으로 회귀한 니드 포 시프드:시프트 월드에서 세계 토너먼트의 1인자가 된다는 목적은 큰 동기유발이 되지 못했다는 것이 솔직한 고백이다. 레이스에 이기고 대가로 별을 모아 차츰 상위 레이스에 참가하여도 트리플A에서 메이저 리그로 올라간 것과 같은 감동과 만족은 찾기 어려웠던 것이다. 이는 게임 속의 경주들이 실제의 공신력이 없는 즉 허구의 리그이기에 상위레이스에 출전한다는 것이 큰 기쁨이 되지 못한 것일지도 모른다. 물론 게임이란 것은 리얼리티에 입각한 유희로 현실을 옮길 수는 없다. 그러나 허구의 대회가 아니라 실제 존재하는 레이스를 수준별로 나누어 게임에 포함시켰다 할지라도 아케이드성이 강한 니드 포 시리즈에서 얼마나 많은 사람들이 공감할 수 있을지는 의문이다.

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니드포스피드 월드 투어에서 우승을 하는 것이 목적이다. 많은 게임들이 실제 존재하는 레이스(나스카, F1, WRC 등)나
혹은 그것을 연상시키는 실존 드라이버의 이름을 차용한 타이틀(콜린 맥레이 랠리)로 리얼리티를 확보하는 전략과는
대조적이다. 물론 니드 포 시리즈는 대대로 아케이드성을 강조하고 있기에 그런 전략이 필요하다는 것은 아니다.
하지만, 이번 작 시프트의 외관은 시뮬레이션을 연상케 하면서도 알맹이는 반대를 달리고 있어 아이러니를 낳고 있다


팥이 빠진 붕어빵
다른 레이싱 게이머의 생각이 어떤지 몰라도 필자가 생각하는 레이싱 게임의 가장 큰 의미란 '일탈'에 있다고 생각한다. 여기서 말하는 일탈이란 우측통행, 빨간불 정지, 속도제한과 같은 기존 질서와 관념을 부수고 싶은 욕망, 일상의 이벤트가 아닌, 9시 사건사고 뉴스에 나올법한 그들만의 모험을 뜻한다. 얼마 전 모 자동차 동호회에서 자신의 차를 건 드래그레이싱을 한다는, 이 어처구니없는 이벤트를 위해 불법 레이서들이 집결한다는 소문에 경찰당국이 출동한 사건에서 볼 수 있듯, 남자는 알량한 자존심과 호승심에 죽고 사는 어리석은 동물인지도 모른다. 그러나 그 무엇이 사람들을 그 자신의 생계까지 도외시 하며, 대회가 열리는 지방 국도까지 장장 5시간에 걸쳐 경찰에 잡힐 지도 모르는 위험을 감수해서라도 구경 오게끔 했을까? 게임이란 것은 이런 욕망을 만족시켜 줘야 하지 않을까? 왜 사람들이 GTA에 열광하고 크레이지 택시, 번아웃을 아직도 기억하는가? 물론 레이싱 게임에는 여러 장르가 있고 니드 포 스피드가 깨고 부수는 게임이 아니라 문제가 있다는 말은 아니다.
이번 작 니드 포 시피드:시프트가 좋은 게임이 되지 못한 이유, 게임으로써 가장 결여된 것은 페널티, 즉 리스크이다. 게임을 진행하는 내내 아무런 리스크가 없다. 운전을 잘못한다고 해서 누가 욕하는 것도 아니고, 스폰서가 자금줄을 끊어 놓지도 않으며, 차량 유지비도 필요 없고, 경찰에 잡혀갈 일도 없다. 대회 성적이 저조하다고 하부레이스로 강등되는 일도 없다. 이겨도 그만, 져도 그만인 시스템 때문에 레이싱에 진지하게 임할 이유가 없는 것이다. 굳이 3위 이내에 들지 않아도 별은 주어지며 소정의 참가비도 나온다. 반대로 1위를 한다고 해서 일확천금이 생기는 것도 아니다. 또한 제조사가 주최하는 대회에서는 차량을 공짜로 제공해주기 때문에 신차 구입이나 업그레이드를 위해 굳이 악착같이 상금을 모을 필요도 없다.

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니드 포 스피드 시리즈에 계속 등장하는 차량 개조 부분은 이미 니드 포 스피드 언더그라운드(2003) 이전부터
거의 완성되어 있었기 때문에 시스템적인 개량은 없으며 계속해서 같은 인터페이스를 반복사용하고 있다. 특히
변화가 없는 비닐(차량장식용 스티커) 꾸미기 시스템의 경우 사용자가 직접 그림이나 마크를 넣는 등의
변화를 줄 법도 하건만 6년째 같은 시스템과 데칼을 재사용하니 이정도면 무성의함도 지나치다고 느껴진다


대회에 참가하기 위한 특정 조건 또한 필요 없으며, 단순히 별을 모음으로써 상위 대회에 출전할 수 있다. 전작들은 다음 단계로 도약하기 위해 필수 마일스톤이나, 필수 레이스에 도전하게 만들어 무조건 도전해야 하고, 실패하면 다음 단계로 넘어갈 수 없다는 압박감을 줬지만 또 그만큼의 성취감을 선사했다. 그러나 이번 작 시프트는 힘든 레이스는 하지 않아도 된다. 져도 손해는 없다. 이길 법한 레이스만 골라 출전하면 되는 안이함으로 가득 찬 세계이다. 로미오와 줄리엣이 그러하듯 장애를 뛰어 넘은 사랑은 더욱 불타오른다. 말릴수록 하고 싶어지는 것이다. 그러나 시프트에는 가장 중요한 그것이 없다. 게다가 과속으로 코너에 진입하다 튕겨나가지 말라고 친절하게 퍼펙트 라인까지 제시해 드라이버에게 안전속도를 알려준다. 이를 통해 드라이버는 스스로 배우지 못하며, 언더스티어가 아닌 오버스티어를 걱정하며 운전하게 만들어버린 유례없는 레이싱 게임이 되고 말았다.

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코너 진입 속도가 지나치게 높아 오버스티어 할 것 같은
경우(코너 밖으로 밀려나가는 것)에 퍼펙트 라인이
붉게 변해 운전자에게 경고한다

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그러나 진입 속도와 조향 각도가 지나치게 안쪽으로 꺾여
코너 모서리에 부딪치는 언더스티어에 대해서는 아무런
경고가 없으며 그대로 초록색이기 때문에 착각하지
않도록 조심하자

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언더스티어에 빠진 엘리제111R

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화면상에 나타나는 일종의 가이드인 퍼펙트라인
시스템은 코너 끝이 아닌 길바닥으로 게이머의 시선을
빼앗아 가고 있다

물론 시스템 자체는 게이머 편의를 도모하기 위한 것이지만, 아기에게 젖병을 물리는 엄마처럼 이상적인 라인을 그려주는, 지나친 과보호 시스템에 대해서는 생각해 볼 필요가 있다(참고로 옵션에서 끄는 것이 가능하지만 이 유혹을 이겨낼 용자가 얼마나 있을지는 의문이다).

오픈월드 vs 트랙
필자는 오픈월드를 좋아한다. 폐쇄된 건물 안에서의 소수 간 총격전보다 광활한 대지에서의 대규모 전쟁를 선호하며 인스턴스 던전보다 다른 모험가와 같은 세계에 있는 게임을 좋아한다. 이는 파이날 판타지, 드래곤 퀘스트를 좋아하느냐, 엘더스크롤, 폴아웃을 좋아 하느냐 와도 비슷한 취향의 문제이다. 물론 최근의 국내 경향은 게임의 퀄리티를 높이기 위해 심리스 방식의 로딩 없는 오픈월드보다 주변지형의 디테일과 짜임새 있는 구성을 하기 위한 폐쇄 던전을 선호하는 것이 추세이기도 하다. 물론 어느 방식의 게임이든 장단은 있다. 그러나 트랙과 같은 폐쇄 구조의 게임이 가장 걱정해야 되는 부분은 로딩이다. 즉 매번 경주를 하기 위해 로딩을 기다려야 한다면 그것만큼 짜증나는 일이 없다. 긴 로딩으로 플레이할 수 있는 시간이 짧다면 그것만큼 피곤한 일이 없는 것이다. 게이머는 게임을 하고 싶은 것이지 기다리고 싶은 것이 아니다.

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데모 영상에서는 석양이 지는 등의 재현하고 있지만
실제 게임 상에서 시간의 흐름을 느끼기는 어렵다

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6가지 트랙의 변형시킨 트랙들을 달리게 된다.
변형된 코스가 많아 코스 자체는 다양하게 느껴지지만
배경이 되는 6개의 트랙의 개성이 뚜렷하지 않아
거의 비슷하게 느껴진다

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관중이 있는 등의 연출은 훌륭하지만 저들은 모두 인형이며 아무런 행동이 없다. 설령 게이머의 차가 그들을 향해
돌진하더라도 관객들은 먼 산만 계속 보고 있을 것이다. 그래도 전작들에 비하면 많이 진보한 편

이상적인 운전의 즐거움은 끝없는 지평선을 향해 달리는 랠리처럼 끊임이 없어야 하며 있더라도 최소여야 한다. 그러나 이번 작 시프트는 로딩으로 점철된 게임이다. 차량선택화면에서 원하는 차를 하나 보고 싶어도 5초를 기다려야 하며, 드라이버 듀얼과 같은 3판 2선승제의 대결에서는 그야말로 쉴 새 없는 로딩이 기다리고 있다. 대체 왜 똑같은 트랙에서 똑같은 차량 두 대가 많아야 3번을 달리는데 매번 2~4분의 로딩이 필요한지 도저히 이해 할 수 없다. 상식적으로 생각해도 이미 필요한 모든 리소스는 첫 로딩을 통해 램에 올라와 있음에도 한 번의 경기가 끝나면 모든 것을 또 다시 불러온다. 이를 통한 기다림과 짜증은 듀얼 배틀에서 정점을 찍게 되고 그 다음부터 게이머는 자연스럽게 듀얼 배틀을 멀리하게 된다. 말 못할 제작상의 어려움이나 새로운 시스템 때문에 그랬을 법도 하지만, 돈을 주고 구입한 입장에서는 납득하기 어려운 행태인 것은 분명하다. 특히 짬을 내어 게임을 즐길 수밖에 없는 게이머라면 길고 잦은 로딩만큼, 게임을 외면하게 만드는 이유는 없을 것이다.

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니드 포 스피드에서는 어느 이름 모를 무명씨들과
대결할 뿐이기에 승리감을 맛보기 힘들다. 현존하는
프로 드라이버들의 프로필과 그들이 연단에 올라서
샴페인을 터트릴 때 게이머의 분신은 차고의 벽을
주먹으로 치는 패배화면에 나왔다면 게이머의 호승심을
부추길 수 있지 않았을까?

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엄청난 로딩 때문에 앞으로 당신이 포기하게 될
운전모드 중 하나. 1대 1 싸움 즉 듀얼 배틀이 그것이다.
똑같은 트랙에서 두 대의 차가 대결하여 3전 선승제로
승부를 가르는데 무려 3번의 로딩이 계속된다

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웰메이드 게임, 그러나...
앞서 많은 아쉬움을 토로했음에도 불구하고 시프트는 높은 기술력과 퀄리티, 디테일로 무장한 제품이다. 분명 오픈월드보다 트랙을 선호하는 게이머가 있으며 12개의 이르는 전작들의 개발노하우로 만들어진 쾌적한 조작감과 운전하는 즐거움을 생각했을 때 분명 메리트가 넘치는 게임인 것이다. 또한 절제된 속도감의 연출과 충돌시의 임팩트 또한 인상 깊으며 귀청을 찢는 배기음도 속이 시원하다.

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충돌 시 화면이 흑백이 되며 흐릿해 지는 효과는 전작에 비해 한층 더 업그레이드되었다. 당해 보면 정말 정신이 없을 정도로 훌륭하다. 또한 유리창에 금이 가는 등의 연출도 만점에 가깝다. 단 충돌 후 차체의 변형에 대한 디테일이 전작들과 마찬가지로 빈약하며(물론 없는 것 보다 좋으며 그것 자체로도 훌륭하지만 욕심을 좀 더 부리자면..)언뜻 보면 튜닝과 업그레이드를 통해 트랙의 최강자를 가리는 시뮬레이션을 표방하는 것 같지만 차가 이 지경이 되도 조향 성능의 변화는 없는 니드포스피드는 철저히 아케이드적인 게임이다.
그러나 도전과 리스크가 없는 거짓 모험은 게이머를 오래 잡아두지 못한다. 실제 필자 주위의 지인 중 레이싱 게임의 광팬이며 아직도 테스트 드라이버를 즐기고 있는, 그리고 가끔 함께 온라인에서 만나 기분좋게 드라이브하는 이들이 있음에도 시프트는 잡았다 금방 놓게 되는 게임이었다. 즉 같이 하자는 말이 나오지 않으며, 스스로 권유하기도 뭣한 게임인 것이다. 세간의 리뷰나 게임에 대한 평을 검토 해봐도, 분명 '잘 만든 게임'이라는 말은 나오게 되지만 꾸준히 플레이 하거나 정말 즐겁게 몇 주간 플레이 하고 있습니다는 평을 찾기 힘든 것이 그 반증이다. 첫인상은 좋았지만, 다시 만나고 싶은 이유를 찾기 힘든 것이다.

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경기 후 드라이버에 대한 평가는 정확도와 공격성의
두 부분에서 채점된다

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정확도는 출발 시에 적절한 엔진rpm을 맞추어 급출발
하는 실력과 다른 차량이나 장애물 가드레일 등과의
충돌 없이 일정 구간을 완주한 경우와 추돌 없이 라이벌
차량을 앞지른 경우, 이상적인 라인으로 코너를
최고속으로 도는 등의 경우 점수가 주어진다

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공격적인 드라이빙은 드리프팅으로 감속하지 않고
미끄러지며 코너를 회전하는 경우 자신은 트랙에서
벗어나지 않으면서 상대방의 차를 트랙 밖으로 밀어내는
경우 등의 운전 스타일을 말한다

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속도감이 느껴진다. 달리는 행동 자체는 정말 재미있다.
특히 수동 기어 변속을 통한 속도 조절 법에 익숙해지면
정말 운전을 하는 재미를 느낄 수 있으며, 절제된
속도감의 연출도 훌륭하다

니드 포 스피드 시리즈가 정말 잊지 말아야 할 점이 있다면 그것은 훌륭한 그래픽이나 리얼한 그래픽이 아닌, 유로 비트의 귀를 찢는 하이 비트와 동조하듯 RPM을 올려 밤거리를 질주했던 전작들의 게임으로서의 우수함, 일탈과 모험, 높은 위험과 그것을 극복해 나가는 스릴이 아니었을까 라고 진지하게 생각해보며 리뷰를 마친다.

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