국산PS2용 게임 ‘마그나카르타’ 일본서 호평
순수 국내 개발진에 의해 개발된 플레이스테이션2(이하 PS2)용 롤플레잉 게임 '마그나카르타:진홍의 성흔'(이하 '마그나카르타')이 일본 내에서 호평을 받고 있어 화제다.
지난 11일 일본에 발매된 '마그나카르타'가 일본의 권위있는 게임 전문주간지 '패미통' 리뷰에서 32점(40점 만점)을 받아 '골드 레벨'을 수여 받는 것과 동시에 일본 플레이스테이션닷컴(www.jp.playstation.com)에서도 판매순위 1위를 기록한 것.
'마그나카르타'가 받은 '골드 레벨'은 일본에서 지난 상반기에 출시된 256개의 타이틀 중 43개의 타이틀만 받았던 점수로 특히 해외 타이틀이 '골드' 레벨을 받는 것은 드문 일이다. 이번 리뷰에서 '마그나카르타'는 '새로운 시도를 느낄 수 있는 이색작으로 긴장감 있는 전투, 박력 있는 스토리, 아름다운 연출, 매력적인 캐릭터가 우수하다'등의 평을 받았다.
소프트맥스 정영희 대표는 "지난 10년의 개발 경험을 '마그나카르타'에 쏟아 부었는데 일본 최고의 게임 전문주간지 '패미통'에서 '골드'를 획득하고 판매량에서 1위를 차지하게 되어 매우 기쁘다"며 "'마그나카르타'와 비슷한 점수를 받았던 남코의 '제노사가'(33점)와 코나미의 '환상수호전'(30점)이 일본에서 약 40만장 이상의 판매량을 기록한 것으로 보아 목표로 했던 20만장도 일본에서 무난히 달성할 것으로 기대한다"고 말했다.
'마그나카르타'는 소프트맥스가 지난 2001년 12월에 발매한 PC용 롤플레잉 게임 '마그나카르타'를 플레이스테이션2용으로 업그레이드한 게임으로 액션, 전략성이 강화된 전투시스템이 특징이다.
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다음은 일러스트레이터 김형태씨 인터뷰
지금까지 소프트맥스가 제작한 어떤 게임들에 참여했는가?
'템페스트' '창세기전III' '마그나카르타' '마그나카르타 진홍의 성흔' 등에 참여했다. '템페스트'때는 단지 외주였으나 '창세기전'부터는 소프트맥스의 직원으로 참여했다.
'창세기전'은 당시 유명 만화가 김진씨가 참여해 부담이 있지 않았나?
당시 많은 게이머들의 격려와 질책이 있었다. 일개 무명 일러스트레이터가 감당하기에는 힘들 정도였다고 생각한다. 하지만 그때가 오히려 자기개발을 할 수 있는 큰 힘이 되었던 것 같다.
김형태씨는 독특한 일러스트레이터로 알려져 있다. 자신의 일러스트에 대한 자평은?
개인의 색이 드러나는 일러스트의 경우 게이머들의 좋다 혹은 나쁘다라는 반응이 쉽게 나타난다. 모든 게이머들을 나의 편으로 끌어들이기 위해 노력중이다.(웃음)
자신의 어떠한 점이 게이머들에게 인상적으로 비춰졌다고 생각하는가?
'게임일러스트란 이런 것이다'라는 구체적인 무언가가 없던 시절에 패션의 요소와 색상의 배합을 일러스트에 가미한 것이 게이머들에게 독특하다는 인상을 주었던 것 같다.
일본에서의 반응도 좋다고 들었다. 이유가 있나?
캐릭터를 디자인 할 때 북미나 일본인들의 문화적 코드를 삽입하려고 애쓴다. 일본의 경우 일러스트를 즐기는 문화가 발달해 삽입된 문화 코드를 읽는 게이머들이 많은 것 같다.
예를 든다면?
이번 마그나카르타의 여주인공의 경우 '어떻게 하면 타이즈를 입은 다리가 아름답게 보일까?'라는데 중점을 두고 디자인 했다. 어떤 일본 게이머가 '이 사람 여자 캐릭터의 다리에 많은 신경을 썼구나'라고 게시판에 적어논 것을 봤을때 적잖이 놀랐다. 아마 일본인들도 물건너 사람이 일본식 코드를 어떻게 알고있는지가 의아해 좋은 반응을 보인 것이라고 생각한다.
'마그나카르타 진홍의 성흔' 작업 중 어려웠던 점이라면?
일러스트는 물론 3D 캐릭터 작업을 모두 관리했다. 여러 팀원의 도움이 없었다면 해내지 못했을지도 모른다. 팀원들에게 감사의 인사를 전하고 싶다.
보통의 게임은 일러스트와 3D 작업을 다른 담당이 맡아서 하지 않는가?
그점이 소프트맥스만의 노하우다. 일반적으로 스토리 담당자, 캐릭터 디자인 담당자, 3D 캐릭터 디자인 담당자가 따로 작업하지만 소프트맥스는 초기 스토리 제작부터 3D작업까지 캐릭터성을 살리기위해 모두 참여한다. 여느 회사에서는 볼 수 없는 소프트맥스만의 독특한 제작 방식이다.
이제는 해외에서도 인정받는 일러스트레이터인데 앞으로의 계획은?
단지 게임 일러스트만 담당하고 있지 않다. 소프트맥스의 게임 개발자로서 일러스트와 게임내에서 구현되는 3D캐릭터의 모습까지 게이머에게 선사할 수 있도록 두마리 토끼를 잡기위해 노력 중이다. 또, 언젠가 게임계의 또다른 흐름을 만들어낼 수 있는 게임 제작의 꿈을 키우고 있다.
게이머에게 하고 싶은 이야기가 있다면?
게임보다 재미있는 것이 급변하는 국내 게임시장인 것 같다. 문화엔터테인먼트 문화의 선두에 서서 움직이고 있는 게임문화의 발전에 한몫하는 소프트맥스의 모습 지켜봐주시길 바란다.
최종배 게임동아 기자 (jovia@gamedonga.co.kr)
김남규 게임동아 기자 (rain@gamedonga.co.kr)