[기획] 2004 모바일 게임시장 결산

2004년 국내 모바일 게임시장 규모가 정보이용료 포함해 전년대비 200% 이상 성장한 약 2,747억원인 것으로 조사됐다.

이 수치는 이동통신 3사가 올 한해 서비스한 약 1160개의 게임에 대한 다운로드수와 정보이용료를 기준으로 년 매출액을 산정해 나온 것.

연말까지 약 280종의 게임을 발매할 예정인 SK텔레콤은 월 평균 280만건의 다운로드를 기록했으며 매출액이 이동통신 3사중에서도 가장 높은 1500억원인 것으로 나타났다. 이 매출액은 전체 모바일 게임시장의 50% 이상을 차지하고 있는 SK텔레콤이 출시한 게임 수에 비해 상당히 높은 매출을 올리고 있는 것을 단적으로 보여준다.

올 한해 가장 많은 게임 수인 약 650종의 게임을 발매한 KTF는 월평균 160만건의 다운로드를 기록, 년 매출액이 약 1000억원에 달하는 것으로 조사됐다. KTF는 출시작 수에 비해 상대적으로 낮은 매출을 보이고 있으나 전년도에 비해서는 매출액이 계속 상승하고 있는 것으로 나타났다.

연말까지 230종의 게임이 발매될 예정인 LG텔레콤은 월 평균 50만건의 다운로드를 기록했으며 전체 매출이 약 247억인 것으로 확인됐다. LG텔레콤은 이동통신 3사 중 게임 출시수와 매출 규모가 가장 작지만 LG텔레콤 전체 매출규모에서 게임이 차지하는 비중이 약 30%인 것으로 조사돼 게임이 이동통신 3사 중 가장 큰 비중을 차지하고 있는 것으로 나타났다.

모바일 게임 개발사로는 컴투스가 올 한해 28개의 게임을 출시해 약 110억원의 매출을, 게임빌은 총 20개의 게임을 서비스해 약 70억원의 매출을 올린 것으로 조사됐다. 이오리스는 모바일팀이 25개 게임을 통해 약 60억원의 매출을 올린 것으로 추정된다. 대한민국 게임대상 모바일분야에서 2회 연속 수상한 경력을 가지고 있는 엔텔리젼트는 13개 게임을 서비스해 약 67억의 매출을 올린 것으로 확인됐다.

2004년도 모바일 게임시장 동향은 신규 개발사가 급증해 전체 모바일 게임 개발사가 약 600개에 달하는 것으로 조사됐으며 이로 인해 시장경쟁은 더욱 치열해진 것으로 나타났다. 또한 모바일 게임도 TV 및 매체를 통해 다양한 광고를 내보내기 시작했으며 모바일 커뮤니티를 중심으로 게임 불법 복제 문제와 모바일 게임 저작권, 네트워크 게임의 선호가 큰 이슈로 떠오르기도 했다. 이뿐만 아니라 새로운 통합 휴대전화 프로그램인 WIPI와 망개방 문제, 그리고 10대 위주로 구성된 모바일 사용자를 넘어서는 대상영역 확대가 주요 관심거리로 등장했다.

2005년 모바일 게임 업체들의 주요 과제로는 온라인 게임 개발사의 본격적인 모바일 진출과 관련해 모바일 개발사들의 대비와 DMB 사업, 게임폰, 마지막으로 효과적인 해외진출이 거론됐다.

한편 이동통신 3사가 최근 공개한 2004년 결산 자료에 따르면 모바일 게임 이용자가 남성은 10대 중고생이 전체의 34.1%를, 여성은 대학생이 24.6%를 차지했으며 단말기는 256색 이상의 칼라 휴대전화를 소유하고 있는 게이머가 전체의 80% 이상인 것으로 집계됐다.

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