체중 감량에 성공한 스틸독 프론티어테스트 체험기
작년 10월 첫 번째, 알파테스트에 이후 별다른 소식이 들리지 않던 스틸독이 최근 프론티어테스트를 마쳤습니다. 원래 선발하는 테스터 인원도 많지 않았고, 처음 알파테스트에서 받은 충격도 컸던 만큼 이번 테스트도 그리 요란하지 않았습니다. 이번에 처음으로 스틸독을 접했다면 대체 어떤 게임인지 궁금하실 텐데요. 스틸독이 전반적으로 어떻게 흘러가는 게임인가에 대해서는 제가 예전에 작성한 알파테스트 체험기(www.gamedonga.co.kr/online/onlineview.asp?gsubno=339&gplat=online>ype=review&gpage=1)를 참고하면 되겠습니다.

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체중 감량한 차량
눈에 확 드러나는 변경점은 역시 둔하게 굴러가던 차량이 적당히 날렵해졌다는 겁니다. 하지만 그것만으로 게임플레이는 정말 상쾌해졌습니다.
또 하나 게임플레이가 쾌적해진 건 역시 최적으로 조율된 쿼터뷰 때문이기도 합니다. 이건 정말이지 황금뷰입니다. 이 각도를 찾아낸 것에 짝짝짝
박수를 쳐주고 싶네요.
이번 프론티어테스트에 나온 차량은 지난 알파테스트에 쓰인 차량이 아니었는데요. 해당 차량의 컨셉을 빌려와 외관과 공격형태를 손 봐서 내놓은
차량이 많았습니다. 처음 스틸독이 선보일 때부터 차량의 특징을 일러스트 달랑 한 장으로 파악할 수 있었던 만큼 그 개성이 뚜렷한 건
여전합니다.

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제가 즐겨했던 바실리스크를 보면, 단시간에 폭발적인 화력을 표적에 쏟아 부을 수 있는 차량입니다. 개틀링 2기를 장착해 전 차량 중 쏘는 맛이 굉장히 좋아요. 하지만 탄창이 비는 순간 다음 장전까지 완전 바보가 되는 약점을 가지고 있습니다. 또 정면공격에 무척 강하지만 회전능력이 떨어져서 후방과 측면에서 접근하는 근접 차량(켈베로스)에 상당히 약합니다. 바실리스크의 경우 알파테스트에서는 상대를 날려버리는 대신 자신도 큰 반동을 받는 설정이었는데요. 이번에는 자차의 반동을 없앤 대신 가벼운 차량만 미약하게 견제하는 공격형태로 변경되었습니다. 오우거와 버그베어는 알파테스트와 크게 다르지 않았습니다. 원래 후방에서 지원 사격용으로 개인전보다는 단체전에서 능력이 발휘되는 탱크타입으로, 오우거는 넉백공격으로 몰아치는 재미가 있고, 버그베어는 한 방으로 상대를 무력화시키는 쾌감이 끝내줍니다. 하피의 드래곤킥은 음.. 이번에도 제 영혼은 상처받았고요.

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이렇게 차량의 특징을 한껏 살려 놓으니까 스틸독은 플레이어의 학습속도가 빠릅니다. 개성이 눈에 확 띄는 만큼 자신이 운전하는 차량의 취약점도 금방 파악할 수 있게 되죠. 자신의 취약점을 안 다는 건 플레이어가 무작정 공격만 하지 않고 방어를 시도하거나 지뢰도 좀 깔고 점프로 발악도 해보는, 그만큼 게임플레이를 다양하게 만들어 갈 수 있다는 것이고요. 바보가 아닌 이상 이런 약점은 보완하려고 하거든요. 물론 이게 플레이어의 정교한 조작으로 이어지는 건 다른 문제였습니다만, 이번 프론티어 테스트에서 날렵해진 차량의 움직임과 쿼터뷰 시점 삽입으로 이것도 슬슬 해결될 조짐이 보이는군요.(초반 진입은 또 다른 문제이지만)

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플레이 스타일을 업 시켜줄 아이템
알파테스트에서는 기능성 아이템에 의존하려는 성향이 좀 강했습니다. 빨리 아이템박스(아이템박스를 먹어야 아이템사용이 활성화됩니다)를
먹으려고 했고, 최대한 많이 보유하려고 했었죠. 하지만 이번 프론티어테스트에서는 뭐랄까. 차량의 조작이 수월해지니까(약간 조작이 익숙해진
이유도 덧붙여)굳이 아이템박스을 계속해서 누적할 필요가 없었습니다. 아이템을 사용하는 사이클이 좀 더 여유로워졌다고 할까요? 무작정
아이템박스를 저장할 게 아니라 중요한 아이템을 선택해놓고 필요한 순간에 사용하려는 성향으로 변했습니다.
이번 프론티어테스트에서 스틸독은 적당히 날렵해진 차량과 쿼터뷰, 간결해진 인터페이스 덕에 차량에 기본으로 제공되는 점프, 대시, 방어벽으로
충분히 돋보이는 게임이 됐습니다. 말하자면 조작 스트레스가 줄어든 덕에 차량을 이용한 플레이에 집중할 수 있었고 아이템사용에 전보다 덜
의존하게 된 것이죠. 따지고 보면 차량을 움직여 뭔가를 맞추는 게임에서 아이템에 더 의존하고 있었다는 건 기형적인 플레이스타일로 볼 수 있을
겁니다. 아무리 다양한 게임플레이를 지향한다고 한다고 해도 말이죠.

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아이템 의존도와 사용빈도가 줄어든 건 이번 테스트에서 본격적으로 아이템을 풀었기 때문이기도 합니다. 지뢰 일색이던 알파테스트에 비해 다양한 기능의 아이템이 등장했거든요. 적을 가두는 쇠창살, 일정 범위 안에 노란색 원을 생성해 적과 아군 모두를 치료하는 회복아이템, 빠른 기동 차량이 회전할 때 마다 넓은 범위를 타격하는 공격용 창, 진로를 차단하는 바리게이트, 무적방공호 등. 이런 아이템은 필요할 상황에 사용하는 아이템이지, 일단 날리고 보는 지뢰 아이템이 아니거든요. 전 차량 공통으로는 쇠창살과 회복아이템이 쓸만했습니다. 쇠창살의 경우 팀전서 상대를 일정시간 가둬 놓고 화력을 집중할 수 있었고, 좁은 공간에서는 진로 차단의 2차 기능으로도 사용했습니다. 회복아이템은 치료 목적 외 노란색 원 안에서 감속되는 기능을 갖고 있지만 이를 활용한 공격적인 플레이는 보지 못했고요.

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스틸독의 기능성 아이템도 대충 만든 게 없더군요. 어떤 차량에게는 2가지 기능을 하지만, 어떤 차량에게는 1가지 기능을 하거나 전혀 쓸모없는 경우가 있거든요. 예로 공격용 창은 드리프트와 빠른 회전을 갖는 켈베로스, 스콜피온, 하피에게 좋은 아이템입니다. 공격과 동시에 후방 공격을 어느 정도 커버하는 기능을 갖게 되고요. 하지만 탱크계열에게 달아주는 건 좋은 생각이 아니죠. 방공호는 모든 공격을 막을 수 있는 아이템입니다. 이 속에는 다른 차량도 함께 갇힐 수 있는데요. 만일 아군이라면 보호가 되지만, 만일 상대 차량이라면 그리고 내가 버그베어라면 상대는 한 방에 끝장입니다. 그리고 버그베어에게는 이것도 하나의 전술이 되는 것이죠. 이외에도 협동보스전이 프론티어테스트에서 선보였지만 크게 다룰 건 없는 것 같습니다. 요즈음 유행인 PvE가 스틸독에도 들어왔고, 보스의 패턴을 파악해서 공략하는 재미가 쏠쏠하다는 것만 말해두죠.

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마무리
제가 알파테스트에서 얘기했던 대로 스틸독은 참 다양한 게임플레이를 만들어 낼 수 있을 정도 플레이설계가 뛰어납니다. 스틸독 제작팀조차도
아직 발견하지 못한 플레이스타일이 있을 정도니까요.(이렇게 예측하지 못한 것들이 게임 안에 많이 잔재할수록 밸런싱은 힘들겠죠)저는 이번
프론티어테스트에서 보여준 것만으로, 이제 오픈해도 될 것 같다는 생각이 들었습니다. 근데 스틸독팀은 좀 더 세련되고 좀 더 끌리는 모습이
되겠다고 하네요. 스틸독은 아마도 2009년 테스트가 가장 기다려지는 게임이 될 것 같습니다.

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