국산 PS2용 레이싱 게임 1호
최초 국내 제작 레이싱 게임
작년쯤? 때는 잘 기억나지 않습니다만, PS2가 정식으로 수입유통되고 나서 가끔 '국내 순수기술로 PS2용 레이
게임은 그냥 일반 레이싱.
게임 자체는 우리가 흔히 보아오던 그냥 일반적인 레이싱입니다. 카이도 배틀이나 수고도 배틀 같은 뭔가 조금 다른 주제(실제 도로를
달린다는)를 가진 레이싱이 아닌 레이싱 게임이 생긴 이후로 가장 많이 제작된 속도감 중시의 레이싱이죠. 가장 흔한 레이싱 방식이라고
할까요... 하지만 이런 것은 엑셀 임팩트의 특정모드를 사용하지 않았을 때 이야기고요. 엑셀 임팩트만의 특정모드를 사용하면 일반레이싱이 아닌
또 다른 레이싱이 되어 버립니다. 그것에 대해서는 조금 더 가서 얘기해 보도록 하죠.
대박! 그래픽
엑셀 임팩트의 그래픽은 이때까지 나온 레이싱 게임 중 가장 멋지게 표현된 그래픽이라고 할 수 있습니다. 요즘 나오는 게임들의 그래픽은 다
수준 이상이라서 뭔가 특별히 말할 거리가 없었지만 엑셀 임팩트의 그래픽은 언급하지 않고 넘어갈 수가 없는 것 같네요. 최근의 레이싱 게임들은
콘솔의 한정된 자원을 효율적으로 활용하기 위해서 텍스쳐를 고해상도가 아닌 저해상도를 사용하거나 또는 보이지 않는 부분을 지워두고 가까워지면
표현하는 방법 등을 이용하고 있습니다. 하지만! 액시스사는 아직 처음이라 그런지 그런 기술 같은 것을 거의 활용하지 못한 것처럼 보이는군요.
이런 부분은 특히 배경과 도로의 텍스쳐에서 잘 드러나는데 도로 텍스쳐의 경우 질감이 아주 선명하게 나타납니다. (도로의 갈라짐이 아주
선명하죠.) 그리고 배경, 어떤 레이싱 게임도 이런 배경을 나타낸 적은 없었던 것 같군요. (물론 PS2용입니다.) 너무나도 많은 것을
보이는 대로 표현을 했습니다. 다른 말로 하자면 너무 무식하게 표현을 했다고 할 수 있네요. 또한 세로 해상도가 약간 떨어지는 PS2가
속임수로 고해상도로 보이게 하는 방법이 있는데 그것도 사용하지 못해서 화면이 약간 지저분해 보이기도 하네요. ( 덕분에 스샷의 상태에 문제가
좀 있군요. 음. ) 아무튼 아직은 PS2용 자원 활용 기술이 그렇게 뛰어난 것은 아니지만 이정도면 앞으로의 발전이 기대되는 수준이라고 할
수 있네요.

압구정 건물들을 봐라
|

고해상도 텍스쳐 이용
|

역시나 뛰어난 배경
---|---|---

빌딩표현이 엄청나다
|

여긴 바다와 건물이 대박
|

역시 배경이 멋지다
---|---|---
충실한 게임모드
게임이 일반적인 레이싱이기 때문에 갖출 수 있는 것들은 다 갖춰진 것 같군요. 일단 CPU와 그냥 재미 삼아 달릴 수 있는 아케이드
모드. 다음으로 레이싱하면 떠오르는 것 바로 대회죠? 그 대회를 재현한 그랑프리 모드. 그리고 레이싱하면 빼놓을 수 없는 약방의 감초와도
같은 타임 어택! 연습모드에 해당하는 프리런. 그리고 2인 대전 모드와 리플레이를 저장해 뒀다가 다시 볼 수 있는 갤러리 모드까지 총
6가지의 모드가 있네요. 각각의 게임모드(아케이드와 그랑프리, 타임어택, 2인대전 4가지를 말함) 하나하나가 많이 다른 것은 아니지만
나름대로의 도전욕구를 불러일으킬 수 있게 만들어 둔 것 같습니다.

게임 메뉴
|

아케이드 모드
|

그랑프리 모드
---|---|---

약방의 감초 타임어택
|

연습모드 프리런
|

리플레이를 보는 겔러리
---|---|---
다양하진 않지만 색다르게 느껴지는 코스
엑셀 임팩트의 코스는 다양하지 않습니다. 물론 카이도 배틀도 다양하진 않았지만요. 코스의 종류는 6가지이지만 이것을 뻥튀기해서 총
24가지의 코스가 됩니다. 어떻게 뻥튀기 하냐고요? 가르쳐 드리죠. 일단 각 코스는 롱과 숏으로 나눠집니다. 롱을 길지만 급격한 코너가 적은
말하자면 초보자용, 숏은 짧지만 급격한 코너가 많은 고급자용이라고 할 수 있습니다. 그리고 여기서 한 번 더 뻥튀기가 되는데 바로 역으로
도는 코스이지요. 같은 롱과 숏을 역으로 돌기 때문에 코스가 24가지로 늘어나는 것입니다. 엄밀이 따지고 보면 6가지 밖에 안 되지만 역주행
코스의 경우는 느낌이 상당히 새롭기 때문에 다른 코스라고 해도 될 정도니까요. 아쉬운 점이 있다면 날씨나 밤낮을 따로 설정할 수 있는 것이
아니라 스테이지에 따라 고정이 되어있는 것이네요.

산 크리스토 스피드 웨이
|

레드데빌시티 바로
서울 압구정이다.
---|---

네오 요코하마
일본 요코하마 인듯
|

널버그 유명한
레이싱 서킷이라는데?
---|---

고저차가 심한
마운틴 쿠라마
|

배경이 가장
화려한 산주앙
|

다양한 코스모드
---|---|---
이것이 임팩트!
엑셀 임팩트에서 임팩트는 충격 쇼크라는 뜻을 가지고 있죠. 제목에서도 알 수 있듯이 게임자체가 아주 충격적인 게임입니다. 그 충격은 바로
자동차의 대미지 시스템이라는 것이죠. PS2 레이싱 게임으로는 최초로 도입한 시스템 같군요. 이 시스템 덕분에 자동차의 각 부위가 충격을
받을수록 찌그러지고 심하게 대미지를 입으면 그 부위의 일부 부품이 날아갑니다. 일부 부품이라고 해봐야 뒷 범퍼 앞 범퍼 자동차 문 그리고
사이드 미러 정도이지만 대미지의 차이에 따라 차가 찌그러지는 정도를 아주 세밀하게 표현하여 새로운 느낌을 줍니다. 또한 자동차가 대미지를
심하게 입으면 서스펜션(자동차의 충격흡수 장치입니다)에 고장이 생겨서 자동차가 충격을 흡수해야 될 때 제대로 충격흡수가 되지 않아 조작이
제대로 되지 않거나 커브를 틀 때 자동차가 그대로 미끄러져 버리는 등의 현상도 일어나죠. 이 부분이 바로 위에서 얘기한 엑셀 임팩트만의
특정모드라는 것입니다.

크러쉬와 노크러쉬
설정가능
|

제일 많이 부숴지는
앞부분 세밀하다
---|---

날아간 뒷 범퍼
|

역시 날아간
윗부분 에밀리가!!!!
---|---
날아라 종이 자동차!!!
요즘 나오는 3D게임에는 보통 물리엔진이라는 것이 탑재가 되어있습니다. 사실적인 게임제작에 있어서 없어선 안 될 것인데요. 일반적인
우리가 사는 세계의 물리법칙을 프로그램으로 재현해 놓은 것을 말합니다. 물리엔진은 프로그램할 때 어떻게 설정하느냐에 따라 각각 다른 현상을
일으키는데 엑셀 임팩트의 물리엔진에는 자동차의 질량이라는 것이 아주 가볍게 설정되어 있는 것 같습니다. 게임 중에 자동차가 날아다니는 것이
너무나도 당연한 듯 자주 보이니까요. 앞차가 속도를 줄일 때 어느 정도 이상의 속도로 박으면 앞차가 날아간다거나 또는 앞차보다 가속이 빠르면
앞차의 뒷부분이 플레이어 차의 본네트 위로 올라오는 등의 다양한 모습을 볼 수 있습니다. 위의 대미지 시스템에 좀더 과격한 모습을 표현하기
위해 그렇게 만든 것 같다는 생각이 드는군요. 휙휙 날아다니면서 박살나는 자동차를 보고 있으면 엄청 호쾌한 느낌을 주지만 왠지 종이자동차
같이 느껴지기도 합니다. (여담이지만 벽을 타면서 달릴 수도 있습니다. 이걸 매트릭스 주행이라고 하죠. 또 뒤집어 지거나 직각으로 옆으로
서게 되면 리타이어가 되죠. 리타이어는 경기를 포기하는 것을 말합니다. )

차가 붕~떠있다-_-
|

뒤에서 박으면
흔히 생긴다
|

메트릭스 주행 중-_-
---|---|---
사실적인 부분들
물리엔진의 자동차 질량이 가볍게 되어있는 설정 때문에 게임 자체가 많이 비현실적인데 비해 운전방법은 상당히 사실적으로 만들려고 노력한
것이 눈에 보입니다. 일단 자동차의 속도가 엄청 빠른(약 200~300키로 정도)
약간 실망스러운 사운드
엑셀 임팩트의 오프닝음악은 나름대로 좋은 편입니다. 하지만 그 느낌과는 다르게 본 게임을 플레이할 때 흐르는 음악은 왠지 게임의 분위기와
많이 다른 느낌을 자아내는군요. 액션게임의 배경음악을 듣고 있는 것 같다고 할까요?? 게임음악 제작사들이 많지 않아 다양하게 제작되지 못하는
국내 게임음악의 단점을 그대로 보여주는 부분이라고 할 수 있네요. 그리고 효과음에서 엔진음이 다른 점이 하나도 없고 다 비슷비슷 한 것도
개인적으로 조금 마음에 들지 않는 부분입니다. 하지만 레드데빌시티(서울)에 나오는 '대~한민국'이 나오는 음악은 작년 뜨거웠던 월드컵 때를
기억나게 하기 때문에 잘 선택한 부분이 아닌가 싶습니다.
불편한 점도 있네 ㅠ_ㅠ
인터페이스 부분에 몇몇 가지 불편한 점이 있었습니다. 그 중 가장 눈에 띄고 몸에 느껴지는 것이 세이브 로드 문제이더군요. 일단 시스템
세이브와 로드가 오토로 되지 않아서 새로운 차가 생기거나 새로운 코스가 생겼을 때 일일이 세이브를 해줘야 하는 번거로움이 있습니다. 그리고
리플레이 세이브는 설명을 두지 않아 시스템 세이브와 혼동할 수도 있습니다. (한 코스를 끝내면 세이브 화면이 나오는데 그것은 리플레이
세이브입니다.) 그 외에 다른 불편한 점을 말하자면 그랑프리 모드에서 약간의 튜닝메뉴가 있는데 설명이 없다는 것과 2인플레이시 듀얼쇼크의
감압 기능과 아날로그의 기능(듀얼쇼크 2의 모든 버튼들은 압력감지가 되죠. 살살 누를 때와 강하게 누를 때 반응이 틀립니다. 액셀에선 이
부분들을 다 활용하지 못하고 있습니다.)을 풀로 활용 하지도 않으면서 듀얼 쇼크 2가 아니면 플레이가 되지 않는 것은 납득이 안가는
부분이군요.

오토세이브가 없다!
|

시스템 세이브와 혼동된다
|

설명 좀 달아 달라고!
---|---|---
역시나 문제가...
국산게임이 출시될 때 가장 우려 되는 것이 버그나 완성도 같은 것이죠? 예전 컴퓨터 게임 때부터 연기되는 출시일과 막상 출시가 되어도
남아있는 버그들 때문에 국내 게임이 출시만 되면 항상 그런 문제에 민감하게 반응이 되죠. 이번 엑셀 임팩트 역시 그런 부분이 신경이 쓰였는데
아니나 다를까 문제가 있었습니다. 가장 크게 드러나는 부분은 두 가지 인데 하나는 다운현상이고 다른 하나는 프레임 저하입니다. 좀 심각한
문제이죠. 다운현상은 게임 중 로딩하는 부분들을 빨리 빨리 넘기게 되면 로딩하는 것이 밀리게 되어 다운되는 것 같더군요. 필자는 원래 자잘한
부분들은 그냥 빨리 빨리 넘기는 버릇이 있어서 한 스테이지가 끝나고 버튼연타로 넘어가는데 몇 번 그렇게 하다 보니까 게임이 다운되더군요. 이
부분은 리콜 해야 할 부분이 아닌가 싶습니다. 이건 게임자체의 문제이니까요. 그리고 프레임 저하문제는 위에 말한 것처럼 아직 PS2의 자원을
효율적으로 활용 못하기 때문에 생기는 문제인 것 같지만 특정 상황에서 프레임 저하가 생기는 것이 아니라 특정 지역만 지나가면 생기는 프레임
저하라 문제가 좀 심각하네요. 이 두 가지 문제는 상품으로써의 가치를 많이 저하시키는 요인이 되기 때문에 발매 일을 조금 늦추더라도 프레임
저하는 조금 완화 시키고 다운 문제는 해결하고 출시했어야 하는데 역시 베타 테스팅이 부족하다는 것을 보여주는 부분입니다.

널버그에서 프레임
저하되는 부분
|

산주앙 이곳도
심하게 저하된다
---|---

역시 산주앙 이곳도
저하가 심하다
|

역시 같은 산주앙..
제일 저하가 심하다
---|---
2가 기대된다! 꼭 나와라!
출시전부터 기대를 많이 하고 있었는데 부족한 부분이 많이 드러나 버린 게임입니다. 게임의 부족한 점이 좀 있었다는 것은 예전부터 심어져
왔던 '한국게임이 다 그렇지'라는 생각을 또다시 심어줄 수 있는 부분이라는 것이 조금 걱정이 됩니다. 또한 게임제작 비용의 절감 때문에
자동차를 실제 존재하는 자동차를 모델링하여 사용하였으면서도 그 자동차의 이름을 못 붙인 것과 자동차의 종류가 적다는 부분은 너무나도 아쉬운
부분이네요. 하지만 우리나라 게이머들의 성향인 호쾌한 게임이라는 것에 컨셉을 맞춰 게임 중 차가 날아가거나 부숴지는 시스템을 사용한 것은
좋은 선택 이였다는 생각이 듭니다.
엑셀 임팩트라는 게임으로 첫걸음을 띤 액시스사는 콘솔게임사업에 기초공사를 했다고 생각이 듭니다. 이제 기초공사를 했으니 그 위에 쌓아갈
것들에 대해 기대를 하게 만드는군요. 앞으로 다른 게임이 나올지 엑셀 임팩트2가 나올지는 모르겠지만 다음번은 '한국게임이 다 그렇지'라는
생각이 싹 날아갈 정도로 멋진 게임이 나오길 기대합니다. 액시스사 파이팅!
P.S : 국산게임이라고 무조건 비방해서도 안 되고 옹호해서도 안 됩니다. 객관적인 시선으로 잘못된 것은 따끔한 충고로 잘된 것은 칭찬으로 말 할 수 있는 선진 게이머가 됩시다.