고갯길 레이싱
남자라면 한번쯤 가지고 싶은...
면허증을 딴 성인 남자들에게 가장 갖고 싶은게 무엇이냐고 물어보면 열에 아홉은 아마도 ''차!'라고 답할 것입니다.(물론, 마시는 차가
아닌 달리는 자동차입니다. ^^)'차'를 보고 있으면 묘한 매력을 느낀다고나 할까요...
겐키 만세-_-/
겐키내에 겐키레이싱이라는 팀이 따로 있는 것인지는 확실히 모르겠지만 일단 '만세!' 라는 말과 함께 본격적인 리뷰를 시작하고 싶군요.
카이도 배틀에 앞서 제작된 수고도배틀 이라는 게임으로 일약 스타덤에 오르며 레이싱 게임 제작에 상당한 실력을 보여준 그들은 이번 에도 정말
레이싱에 대해서 '뭔가를 안다.' 라는 느낌을 팍팍 주는 게임을 선보였습니다.(필자는 수도고 배틀을 해보진 않았지만 평가가 상당히 좋더군요.
^^)어떻게 이렇게 게임을 제작할 수 있을까 하는 생각이 들게 하는 게임을 만들었다는 것 자체로도 박수를 받을 만한 일이죠. 계속해서 설명해
나갈 것이지만 정말 대단하다는 생각을 가지게 하는군요.
사실적인 레이싱에 도전한다.
예전 수고도 배틀의 모습은 어땠는지 모르겠지만 이번 카이도 배틀은 겐키가 사실적인 레이싱에 도전을 했고 또 그 결과물이 성공적이다라고
말할 수 있을 듯 합니다. 하드웨어 표현력이 강한 PS2이니 가능하다고 생각 한 것일까요? 게임 내에 나오는 레이싱 코스인 하코네, 하루나,
제 1,2 이로하자카, 오모테 롯코까지 일본 내 실존하고 있는 언덕길 5곳을 위성사진과 그 외 많은 데이터들을 이용해 3D로 완벽하게(엄밀히
따지자면 완벽한 것은 아니지만 구성으로는 완벽하다고 해야겠죠?)재현해 놓았습니다. 그리고 등장하는 자동차들 역시 실제 데이터를 이용해 실제
차량처럼 재현해 놓았습니다. 조금 따지고 들자면 배경을 완벽하기 재현하기 위해 폴리곤(3D를 이루기 위한 작은 삼각형이나 사각형을 말하는
것입니다.)을 많이 사용해서 인지 차량의 퀄리티가 약간 좀 떨어지는 듯 하긴 하지만 심각하게 따질 정도로 떨어지는 퀄리티도 아니기 때문에
그냥 패스! 라고 말하고 싶군요. 아 시각적 표현을 넘어서자면 게임내에 낮과 밤 같은 시간의 개념이 도입되어 있어 사실성이 더욱 높아진
느낌입니다.

봄의 하코네
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여름의 하루나
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가을의 제2 이로하자카
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겨울의 오모테 롯코
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가을의 제1 이로하자카
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사실적인 차 모델링
카이도 배틀이야? 이니셜D야?
이니셜 D라는 만화에 대해서 들어보신 분들이 많을 것이라고 생각합니다. 물론 직접 보신 분들도 많을 것이라고 생각하고요. 이니셜D라는
만화의 주제가 바로 이 카이도 배틀과 공통되는 고갯길 레이싱이라는 것이죠. 그래서 그런지 처음 카이도 배틀에 대한 정보가 나왔을 때 사실적인
재현 외에 바로 언덕배틀 이라는 것에서 이니셜D와 닮았다고 해서 유저들에게 또 다른 관심을 받고 있었죠. 차종 역시 이니셜D에 나오는
그것들이 거의 다 나오기 때문에 많이 닮았다고 볼 수 있겠군요. 하지만! 그것들만 가지고 카이도 배틀이 이니셜D와 닮았다고 얘기하는 것은
아닙니다. 바로 게임내의 요소들! 그것들이 이니셜D의 패러디가 적절히 믹스되어 있다는 것이죠. 이니셜D 만화를 보면 아시겠지만 주인공이
타쿠미가 필살기로 사용하는 도랑타기라는 기술이 하루나코스에서 할 수 있게(물론 엄청난 수련이 필요합니다.)재현되어 있으며, 그 외
BBS(게시판) 대사들 중에 이니셜D의 대사를 패러디 한 것도 몇몇 가지 있습니다.(최고속 이론이라는 것 하하^^;;)또한 이로하자카 역시
이니셜D에 나오는 스테이지며 게임 내 컨셉인 홈페이지 역시 이니셜D의 프로젝트D 홈페이지와 흡사하다는 것이죠. BBS(게시판)을 이용해서
배틀을 모집하는 것도 그렇고 정말 카이도 배틀인지 이니셜D인지 알 수 없는 게임인 듯. 필자의 생각으로는 겐키에서 이니셜D를 게임으로
만들려고 했는데 이미 이니셜D 게임이 있으니 언덕배틀 이라는 요소와 패러디로 게임을 제작한 것 아닌가 싶군요.(필자는 이 게임을 해보고
이니셜D에 관심을 가져 만화책을 보게 되었습니다. 그 정도로 이니셜D와 닮아있죠^^;; 필자는 그림체가 이상한 만화는 잘 안보거든요.)

이니셜D의 주인공
타쿠미의 차 트레노 AE86
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도랑이 보이는가?
도랑타기도 가능하다!
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이니셜D에 누군가 논하던
초고속이론
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홈페이지 이미지
역시 이니셜D에서...
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레이싱 게임의 참 재미 튜~닝
그란투리스모가 인기를 끌면서 이때까지 레이싱 게임에서 중요하게 생각되지 않았던 튜닝이라는 요소가 많이 부각되었습니다. 그 이후 출시되는
레이싱 게임에는 경쟁적으로 튜닝이라는 요소가 들어가기 시작했죠. 물론 카이도 배틀도 마찬가지로 튜닝이 존재합니다. 차량의 각 파츠를
업그레이드(이것을 튠업이라고 함)할 수 있으며, 그 업그레이드 한 파츠는 각각 셋팅을 할 수 있게 되어 있습니다. 또한, 처음 시작할 때는
별다른 셋팅 없이 게임을 진행할 수 있지만 제 2 이로하자카(3번째 등장하는 코스)부터는 약간의 튜닝을 주지 않으면 게임이 힘들어 지기
때문에 튜닝이 단순한 옵션이 아니라 필수적이 요소로 자리잡고 있습니다. 그렇기 때문에 셋팅을 하는 방법을 배워보는 것도 좋을 것
같군요.(셋팅 할 때 R1버튼을 누르면 설명이 나옵니다. 하지만 전문용어는 자세히 설명이 안 되어 있군요. 초보를 위해 전문용어의 설명도
함께 있었으면 좀더 좋았을 듯.)
* 셋팅을 위한 전문용어 몇 가지
모르는 분들을 위해 몇 가지 튜닝을 위해 설명해 볼까 합니다.(사실 필자도 튜닝을 위해 여기저기서 좀 찾아보면서 공부했습니다.)
- 시프트 : 자동차의 기어를 뜻함
- LSD : LSD는 자동차가 코너를 돌때 좌우바퀴가 도는 속도를 강제로 조절해주는 장치 1WAY는 가속시에만 2WAY는 가속 감속시
효과를 냅니다.
- 서스펜션 : 간단하게 설명하자면 자동차의 충격을 흡수하는 장치라고 할 수 있습니다.
- 언더스티어 : 코너를 돌 때 밖으로 차가 빠지려는 현상. 오버스티어는 이와 반대로 차가 안쪽으로 빠지려는 현상을 말합니다.
- 헤어핀 : 머리고정핀 같이 커브가 급격하게 도는 곳을 말함. 게임내에 빨간색 표시로 180도 돈다는 표시가 바로 헤어핀.

셋팅 메뉴
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파츠업 메뉴
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파츠의 중요한 요소 스폰서
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SP배틀,TA배틀,CA배틀!
카이도 배틀의 배틀은 이니셜D처럼 단지 상대방과 싸우는 배틀 외에(SP배틀), 시간으로 승부하는 TA(타임어택), 그리고 코너에서
드리프트의 점수로 싸우는 CA배틀 이렇게 크게 3가지로 나뉩니다. TA배틀과 SP배틀은(SP배틀의 약간 독특한 점은 SP게이지가 있으며
그것이 다 깎인 후 거리를 벌이면 게임의 승패가 결정 난다는 것이죠. 다른 레이싱에서 끝까지 달려야 하는 것과는 조금은 차별화를 둔
부분입니다.)일반적인 레이싱 게임이라면 흔하게 볼 수 있어 특별나지 않지만 CA배틀이 있다는 것은 눈에 띄는군요. 오피셜 레이스 역시
CA배틀 형식입니다.(CA배틀은 카이도 배틀이 표방한 'Artistic Racing'을 평가해 승부를 벌이는 배틀로 코너링을 할 때 차가
얼마나 미끄러지고 앞바퀴를 축으로 뒷바퀴가 얼마나 급격하게 꺾이는가를 평가하게 됩니다.)아, 밤의 라이벌과의 배틀시에는 CA배틀과 TA배틀이
겹쳐 있는 복합 배틀 형식을 보이기도 합니다. 자칫 하면 지루해 질 수 있는 게임을 몇 가지 요소를 더 늘려 좀더 다양한 재미를 부각시켰다고
할 수 있겠군요. 이런 재미적 요소는 3가지 배틀 형태내에서 라이벌과 진행되는 내기 도박 경주나(심한 경우 차를 걸기도)팀 배틀로 더욱
높아집니다. 하지만 SP + TA라던가 SP + CA같은 복합 배틀이 없다는 것은 좀 아쉽군요...

이건 SP배틀
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이건CA배틀
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이건TA배틀
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이건CA+TA복합배틀
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끝나지 않는 게임
처음 컨퀘스트(이것이 메인 게임입니다.)모드를 시작하면 낮에는 오피셜 레이스에서 돈을 벌어 차를 사거나 개조하고 저녁에는 200인의
라이벌과 대결을 벌인다고 친절하게 설명이 나옵니다. 부가적인 설명으로 저녁에 라이벌과 싸우는 것이 본 목적이라고 하지요. 그래서 필자는
죽어라 라이벌 깨는데 힘을 쏟아 부었습니다. 마지막 보스인 이모탈 킹 카이도 프레지던트를 깨기 전까지는 이 녀석만 깨면 게임이 끝이다! 라고
생각을 했었죠.(라이벌과 대전을 진행하다보면 중간 보스급의 실력자들을 만나게 됩니다.)하지만 이게 왠일? 스텝롤이 올라가더니 다시 컨퀘스트
모드로 복귀. 즉 끝나지 않는 게임이라는 것입니다. 라이벌도 다 깨고 나면 무슨 재미로 게임을 하냐고요? 자동차를 모으는 재미죠. 사실
그것만이 아닙니다. 카이도 배틀 한국 홈페이지를 들어가 보시면 알게 되는데요. TA배틀과 CA배틀을 홈페이지(아직 하코네와 하루나
뿐이지만)에서 하고 있다는 것입니다. 그러니까 게임이 끝나도 게임속의 라이벌이 아닌 실제 실존하는 게이머들을 상대로 계속해서 라이벌전을 펼칠
수 있다는 것이죠.(만들 때 인터넷 배틀을 염두하지 않아서 인지 일정한 형식으로 접수를 해야 되는 것 같더군요. )그래서 끝나지 않는
게임이라는 것입니다.

마지막 라이벌! 카이도 프레지던트
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카이도 배틀 홈페이지에 있는 랭킹시스템
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박는 재미야? 경주하는 재미야-_-?
이니셜D를 보신 분들은 알겠지만 만화라 그런지 거기선 차종의 성능이 작용은 하지만 드라이버의 능력에 따라 극복할 수 있는 것처럼
보입니다. BUT 카이도 배틀은 다르다는 것이죠. 필자의 경우 드라이빙 테크닉이 정말 무식한(-_-직선코스에서 빠른 것밖에 추구하지 않는
정말 무식한)스타일이기 때문에 언덕코스처럼 구불구불한 레이싱에는 엄청 약합니다. 덕분에 처음 시작했을 때 쓴맛을 많이 봤죠. 하!지!만!
SP배틀의 경우는 드라이빙 테크닉이고 뭐고 할 것 없이 CPU라이벌을 무참하게 깰 수 있는 방법이 있었으니...그건 바로 헤어핀에서
150km 이상의 속력으로 상대방이 커브를 틀 때 옆을 박는 것이죠. 그렇게 되면 상대방의 차가 뒤집어지면서(100km 로 박아도 상대방의
차는 뜨지 않습니다. 카이도 배틀에선 질량이라는 것이 엄청 무겁게 설정되어 있는 듯 하군요.)상대방의 SP가 몽땅 깎이고 차는 전복되기
때문에 유유히 승리를 거머쥘 수 있다는 것이죠. 이런 식의 플레이를 하지 않으면 거의 이기기 힘들다고 볼 수 있는 라이벌도 몇몇이 있기
때문에 마스터는 아니라도 어느 정도 배워둬야 할 방법 아닌가 합니다.

엄청난 속도로 상대방의 옆을 박으면 이렇게 된다. 이것으로 게임 셋!
난이도는 괜찮은 수준 하지만...
게임의 난이도는 평준한 수준. 난이도를 설정할 수 있는 그런 설정이 없기 때문에 게임의 전체적인 난이도를 보았을 때 자동차의 성능만
좋으면 얼마든지 이길 수 있게 설정이 되어있습니다.(역시 최강차는 4WD인 임프레셔나 렌서 에볼루션정도?)하지만 차가 좋아도 이기기 정말
힘든 상대들이 몇몇 있는데 그중 가장 유명한 것이 후지쯔보 란에보(렌서에볼루션의 줄임말)라는 것이죠. 노란색 란에보로 데모카(PRIZE
CAR)인데 이 녀석의 성능은 플레이어들에게 좌절을 안겨줄 정도로 강력합니다. 스타트시 가속성능은 게임 내에 거의 최고급이라고 할 수 있는
수준이며 자동차의 파워인 마력 또한 425ps(일반 4WD차가 기본이 280ps이며 LV5엔진을 달아도 430ps정도)거기다 자체의 무게는
1180kg으로 엄청 가벼운 편이죠. CPU가 이것을 몰 때 정말 이기기가 힘든데 이기는 방법은 위에 설명한 차 뒤집기나 끝판을 깨고 풀튜닝
한 상태에서 하는 것뿐이라는 것이죠.(하지만 이기면 이차는 플레이어의 것! 이차를 얻고 나면 게임 끝났다고 봐야하죠.)이렇듯 전체적인
난이도는 무난하지만 갑자기 높아지는 사태가 종종 나타납니다. 스폰서 배틀에서 브레이크 LV4를 얻을 때도 그렇지요. 이 부분은 도전하는
재미와 스트레스를 동시에 줄 수 있는 부분이니 양날의 검이라고 할 수 있을 듯 합니다.

오른쪽에 보이는 것이
후지쯔보 란에보
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이 녀석의 스팩 무섭다.
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그 문제의 브레이크 LV4
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시작하자마자 저 앞에
가있다. 어렵다.
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약간 불편한 요소들이....ㅠ.ㅠ
어떠한 게임이든 조금 불편한 부분은 있는 것 같습니다. 카이도 배틀도 예외는 아니군요. 일단 첫째로 들자면 너무나도 정직한 로딩.
DVD로 매체가 변하면서 한번에 읽어 들일 수 있는 데이터의 양도 많아졌기 때문에 로딩을 눈속임으로 처리할 수도 있었을 듯한데 너무나도
정직하게 로딩장면을 보여주기 때문에 장시간 플레이할 경우 조금 짜증이 나기도 합니다. 그나마 다행인 것은 로딩횟수는 많아도 시간은 짧다는
것이죠. 두 번째 불편 사항은 배틀이 끝났을 때 선택커서가 리플레이에 있다는 점입니다. 이 부분은 게임을 하면서 계속해서 짜증이 났던
부분인데 배틀이 끝나고 나서 리플레이를 보는 것은 유저들의 선택 권한이기 때문에 굳이 리플레이쪽에 선택커서를 둘 필요는 없다고 보여집니다.
특별히 리플레이를 볼 경우가 그렇게 많지 않기 때문인데다 배틀이 끝난 후 나오는 화면을 그렇게 길게 보지 않기 때문에 버튼연타로 넘어가려다
실수로 계속 리플레이로 들어가는 그런 사태가 발생하기 때문이죠. 이 부분은 다음 작품에서는 고쳐졌으면 합니다. 그리고 세 번째로 컨퀘스트
모드에서 세이브가 1개라는 점. 게임을 혼자서 하는 것이 아니라 몇몇이서 게임기를 같이 쓸 경우도 있는 법이고 꼭 혼자 쓴다는 보장이 없는데
세이브를 딱 1개 밖에 할 수 없게 만들어 놓은 것이 불만이라면 불만이네요. 혹 게임기를 같이 쓰는데 자기가 꽤 많이 진행해뒀던 것을 다른
사람이 그 위에 저장 할 수도 있으니까요. 이 부분 역시 고쳐져야 될 부분이군요. 그 외에는 위에 설명한 갑자기 높아지는 난이도라던가 그
정도밖에 없기 때문에 더 이상 언급할만한 불만사항은 없는 듯 하군요.

너무 자주봐서 짜증나는 로딩
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왜 커서가 리플레이냐고!
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세이브 파일은 왜 1개냐!
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다음 작품은 수고도배틀 제로원 이다!
이상으로 카이도 배틀에 대해서 글을 적어 보았습니다. 지금까지 흔하게 봐왔던 무조건 속도를 내어 상대방을 앞질러 골인하는 것이 아닌
고갯길배틀이라는 부분을 강조하여 차별화를 시도한 카이도 배틀은 게임의 완성도도 무척이나 높고 꽤나 오래 시간 즐길 수 있다는 것이 장점이라고
말하고 싶습니다. (필자는 하루 10시간씩 5일 플레이 했던 것 같은...-_-;) 또한, 의도이든 아니든 이니셜D 와 상당부분 유사한
부분이 보이기 때문에 이니셜D의 패러디를 보면서 '앗! 만화에 나오는 부분이다.' 하고 떠올리면서 게임을 하는 것도 나름대로의 재미가 아닌가
싶군요. 아 잊을 뻔했는데 카이도 배틀에 등장하는 200여명의 라이벌 캐릭터 이름은 실제 게이머의 실명을 공모해 변경해 놓은거라 합니다.
때문에 게임내에서 자신의 이름을 확인하는 게이머도 있을 듯 하군요. 더불어 PPL 광고도 진행되어 있으니 게임을 하며 한번쯤 찾아보시길...
겐키레이싱의 다음 작품은 수고도배틀 제로원이라는 작품입니다. 겐키를 일약 스타덤에 오르게 한 게임의 후속작이라 아주 기대가 되죠. 수고도란
일본에 있는 수도순환고속도로를 말하는데 기름만 있다면 무한히 돌 수 있는 고속도로를 말하는 겁니다. 그것을 소재로 해서 이번 11월에
PS2로 발매를 한다는데 벌써부터 기대가 되는군요. 이번 카이도배틀에서 준 참신함을 수고도배틀제로원에서 한 단계 더 발전된 모습으로 보이길
기대합니다.
P.S : 카이도 배틀 2도 현재 제작중이랍니다~ 겐키 만쉐-0-/