[리뷰5부] 新그래픽칩셋 'X1800' 완전분석
[HDTV DxVA Test]
PC에서 사용가능한 HDTV카드는 크게 소프트웨어 방식과 하드웨어 두 가지 방식으로 나뉜다. 소프트웨어 방식은 화면의 디코딩은 물론 HDTV의 전반 적인 기능을 소프트웨어를 통해 CPU가 처리하는 수행하는 방식이다. 하드웨어 방식은 말 그대로 HDTV를 보기위한 기능들을 거의 모두 HDTV카드 자체에서 수행한다. TeraLogic Janus PB348 디코더 칩셋 같은 하드웨어를 카드에 내장해서 CPU의 도움에 구에 받지 않고 개별적으로 모든 기능들을 수행한다는 얘기다. 때문에 HDTV카드를 보는 것만으로도 두 가지 방식을 쉽게 구분 할 수 있다. 거의 모든 기능을 CPU에 의존하는 소프트웨어는 작고 볼품없는 외형이지만 하드웨어의 경우는 이것저것 내장 할게 많은 지라 비교적 큰 덩치를 자랑해서다. 덕분에 하드웨어 방식은 소프트웨어 방식에 비해 낮은 사양 PC에서도 사용 할 수 있다는 장점도 가지게 됐기는 했지만 말이다.
근래에 들어서 HDTV수신카드는 소프트웨어방식이 대세다. 원가가 저렴한데다 CPU의 고성능화에 힘입어 화질 역시 하드웨어 수신카드에 많은 차이가 없기 때문이다.(이 부분은 현재 말이 많은 대목. 필자는 거의 차이가 없다고 보고 있다.) 현재 하드웨어를 TV는 매크로영상 기술에서 발매하는 MYHD시리즈가 명맥만 남은 상태다. 이것저것 넣어야 할 것이 많은 하드웨어 방식은 가격이 비싸질 수밖에 없으니 어찌 보면 당연한 일. 게다가 소프트웨어 방식의 꽃이라고 할 수 있는 DxVA디코딩이 범용화 되고 부터는 두 방식간의 화질 차이도 줄어들었기 때문에 명맥만 남은 것은 어찌보면 당연하다.
DxVA(DirectX Video Acceleration)디코딩 방식은 CPU가 담당해야 하는 화상디코딩을 VGA의 GPU가 처리하도록 하는 기술로 생각하면 쉽다. 그래서 소프트웨어 방식의 최대 단점인 높은 사양의 PC을 원한다는 것으로부터 어느 정도 자유롭게 해준다. CPU가 할 일이 줄었기 때문에 TV를 보며 인터넷 검색을 하는 등의 멀티태스킹(multitasking)에서도 전보다 훨씬 좋은 모습이다. 가장 중요한 TV화질에서도 확연한 모습을 보여준다. 소프트웨어의 방식의 고질 적인 문제였던 부드럽지 않은 화면 움직임과 명확하지 않았던 화상문제에서 벗어날 수 있게 되었기 때문이다.
1. 1800XT DxVA

2. 850XT DxVA

3. 6600GT DxVA

VGA의 힘을 빌리는 DxVA이라 화질이나 CPU점유율에서 차이를 예상했지만 3기종 거의 비슷한 결과를 보여줬다. 다만 6600GT의 경우 CPU점유율 변화가 약간의 큰 정도였지만 오차 범위 안이다. 때문에 소프트웨어 방식의 HDTV의 최대의 약점 중에 하나였던 멀티태스킹에서도 모두 비슷한 결과를 보여줬는데 HDTV자체가 가볍게 느껴질 정도였다. 화질 면에서도 3기종 간에 다른 점을 발견하기 어려웠다. DxVA를 기반으로 HDTV를 시청하는 것에서만은 체급에 상관없는 결과를 보여줬다는 얘기다.
[AVIVO Test]
새로운 VGA가 출시되면 그와 함께 여러 가지 신기술도 함께 발표가 된다. 그리고는 "이번 신제품은 어떤 기술이 탑재되어 있는 탓에 더욱 빠르고 멋진 화면을 보여줍니다." 하고 게이머들을 유혹한다. 그렇기는 하지만 실제적으로 그런 신기술들은 대부분들의 게이머들에게는 관심 밖의 일이다. 좋아졌다는 말 자체에는 솔깃하고 흐뭇해하지만 대부분 이해하기 어려운 말인데다 뭐가 어떻게 좋아졌는지 구분해내기 힘들기 때문이다. 그러나 이번에 ATI가 발표한 AVIVO기술만큼은 예외다. 게이머들이 실생활에서 유용하게 사용할 수 있는 기술인데다 좋아졌다는 느낌을 몸으로 느낄 수 있기 때문이다.
Avivo라는 새로운 기술의 이름은 1000시리즈가 발표되면서 가장 많이 보고 들을 수 있던 기술의 이름 중에 하나다. 그러나 신기하게도 Avivo라는 이름에 명쾌하게 딱 부러지는 설명이 없다. 단지 동영상에 화질과 성능을 향상시킨 다는 밑도 끝도 없는 설명뿐이다. 1000시리즈라는 하드웨어는 출시됐지만 아직 Avivo에관련된 어플리케이션 들이 준비 중(베타버전)이라 서다. 게다가 한 가지에 중점 된 것이 아니라 폭 넓은 적용 범위를 가지고 있는지라 아직 그 경계가 모호한 탓이다. Avivo에 관해 지금 까지 알려진 것은 외부입력의 녹화와 인코딩 동영상의 화질 향상 등이다. Nvidia의 pure video와 비슷한 기술이라고 생각하면 이해가 쉬울 듯하다.(H.264의 하드웨어(GPU)디코딩도 AVIVO에서 내세우는 기술 중에 하나지만 플레이어(디코더)와 소스의 부제로 테스트에서는 생략했다.)
1.동영상 테스트

위는 카탈리스트(Catalyst)의 새로운 컨트롤 패널이라고 할 수 있는 컨트롤 센터다. Video Preset의 항목을 바꿔 주는 것만으로 쉽게 화면에 오버레이 되는 동영상의 화질을 원하는 데로 바꿀 수 있다. 그 안에 뭔가 특별한 기술이 들어 있을지 모르지만 일단 보기에는 동영상의 색상을 조절 한다는 이상의 느낌을 받기 힘들었다. AVIVO만이 할 수 있는 특별한 능력이기보다는 동영상 플레이서 색을 조절하는 이상의 효과를 느낄 수가 없었다는 얘기다. 일일이 색을 지정할 필요 없다는 것이 쉬운 탓에 ASUS의 Enhance Display(아수스 VGA에서만 가능한 동영상 색깔 보정 프로그램. 실제로는 Bios의 교체만으로 사용할 수도 있다.)와 비슷한 느낌. 그러나 ASUS쪽이 색의 변화가 강렬하고 옵션마다 색상의 차이가 큰 탓에 보기 좋았다. 원래는 AVIVO가 적용되어 있는 정지화면을 올리는 것이 정상이지만 캡쳐 화면에는 AVIVO 적용으로 인한 변화가 찍히지 않는 탓에 생략 했다.
2.외부 입력 테스트
언제 부터인가 고급형 VGA는 VIVO(Video In Video Out)기능이 삽입되기 시작했다. 지금에 와서는 어지간한 보급형 VGA도 VIVO 컨트롤러가 카드에 삽입될 정도다. 물론 하이엔드니 만큼 1800XT에도 VIVO기능이 삽입되어 있다. 정확히 말하자면 ATI Rage Theater VIVO 컨트롤러가 장착되어 있어 VIVO기능을 지원한다. VIVO기능은 PC즉 VGA의 신호를 VGA카드에 달려있는 Composit나 S-Video단자를 통해 TV로 보내는 역할을 한다. 반대로 Video신호를 VGA에 달려있는 Composit나 S-Video단자를 통해 데이터로 변환 저장시키거나 모니터로 영상을 보내는 것도 가능하다. 쉽게 이야기 하자면 PC화면을 TV로 표현 할 수도 비디오나 카메라의 A/V신호를 하드에 저장하거나 모니터로 표현 할 수 있다는 얘기다. 최근까지 VGA의 VIVO기능은 찬밥 신세나 다름없다. 모니터의 화면을 TV로 표현 할 수 있는 TVOUT 기능에서야 종종 사용됐다. 그러나 외부 입력을 모니터로 표현하는 경우에는 BT878이나 CX23XX칩셋이 내장되어 있는 2-3만 원대의 TV카드에 비해 문제 있는 화면을 보여주기 때문이다. 근래 VGA의 TVOUT야 최근 HDTV에 지원되는 컴퍼넌트 단자를 지원하는 탓에 사용빈도가 높아지고 있다. 물론 캠 등의 A/V 신호를 하드에 저장하는 것에 있어서는 쉽고 편안한 탓에 아직 효자노릇을 하고 있기는 하지만 말이다.
*참고사항
1800XT의 VIVO화면의 질을 확인하기 위해서 CX2388칩이 내장되어 있는 TV카드와 비교 하였다. 프로그램은 Dscaler 4.11버전을 사용하였으며 VIVO의 경우ATI Multimedia Center 9.13(MMC)와 Dscaler 4.11를 병행 사용하였다. 게임을 위한 벤치마크이다 보니 외부 입력을 활용해 화상을 시청하거나 저장하는 것을 테스트 하지는 않았다. Xbox 등의 콘솔의 S단자를 활용해 모니터로 게임을 즐기데 중점을 두었다.

TV에 Dscaler를 이용해서 저장한 사진

TV에 Dscaler를 이용해서 저장한 사진

MMC를 이용해 저장한 사진

MMC를 이용해 저장한 사진

vivo기능을 Dscaler로 구현한 사진

vivo기능을 Dscaler로 구현한 사진
ATI에서 제공하는 Multimedia Center 9.13(MMC)에서 VIVO(1800XT)기능을 활용해서 게임을 즐기기는 문제가 많았다. 입력 딜레이 때문인데 패드로 조작을 명령하면 화면에 캐릭터가 움직이기 까지 0.5~1초 정도의 딜레이가 생기기 때문이다. RPG종류야 어떻게는 참아가면서 진행한다고 해도 액션이나 슈팅 등의 게임에서는 아예 게임 진행 자체가 불가능했다. 게다가 화질 자체도 TV카드를 이용한 것보다 떨어진다. TV의 저해상도를 모니터의 고해상도에 맞게 업 스케일링 해주는 부분이 영 마음에 들지 않아서다. 저해상도의 화면을 억지로 늘려놓은 듯 한 화면이다. 한 가지 마음에 드는 대목은 콘솔 게임을 모니터로 즐길 때 가장 큰 문제점 중에 하나였던 잔상문제(플리커현상)에서 자유롭다는 것이다. 잔상 때문에 화면이 일그러지는 꼴이 보이지 않아서다. CPU점유율이 낮아 프로그램이 가볍게 느껴진다는 것도 마음에 들었다.
1800XT의 VIVO기능은 MMC에서야 많은 문제점을 보였다. 그러나 Dscaler를 사용하면 사정이 달라진다. 다행이 Dscaler에서 1800XT의 VIVO칩을 검출해 내어서 사용 할 수 있었는데 가장 큰 문제였던 입력 딜레이가 사라졌기 때문이다. 게다가 저 해상도를 늘려 놓은 듯한 화면자체도 좋아진데다 필터링 까지 더할 수 있어 MMC보다 훨씬 좋은 플레이 환경을 제공했다.
3.인코딩 테스트
원하는 TV프로그램을 하드에 저장하거나 카메라나 비디오 등의 외부영상을 PC에 저장을 할 때는 인코딩이 필수다. 보이는 화질에 비해 너무 덩치가 커서인데 인코딩을 하지 않으면 10분도 채 안 돼는 동영상이 시디 한 장을 훌쩍 넘기기 일쑤다. 인코딩 작업은 동영상을 필요한 용량으로 압축하는 것이라고 생각하면 편하다. 문서 등의 데이터와는 다르게 소리와 영상에 관한 옵션을 만져 용량을 조절하는 것도 가능하지만 말이다.
VGA테스트에 생뚱맞은 인코딩 테스트냐고 할지도 모르지만 인코딩 능력역시 ATI가 발표한 Avivo기술 중에 하나다. CPU뿐만 아니라 VGA의 GPU를 이용해 보다 빠르고 편리한 인코딩 환경을 만들겠다는 것도 Avivo기술에 포함되어 있기 때문이다. 동영상을 인코딩 할 때 보통 인코딩 시간이 가장 큰 불만이다. 이것저것 만지고 압축해야 할 소스의 용량이 보통 메가가 아닌 기가 때를 넘나들기 때문이다. 인코딩 프로그램은 Avivo테스트인만 큼 ATI사의 Avivo Video Converter를 사용했다. 버전은 1.21인데 카탈리스트(Catalyst)5.13을 필요로 하는 것이 특징이다.

예상과는 다르게 이번 Avivo Video Converter는 정식이 아닌 탓인지 GPU를 이용한 인코딩 작업을 지원하지 않았다. 연산량 즉 사용량이 늘어나면 CPU던 GPU건 간에 온도가 올라간다는 것을 착안해서 ATI툴을 사용해 GPU의 온도를 모니터해 보았다. 역시 사용전이나 사용 중에도 전혀 변화가 없었다. 때문인지 이번 버전은 VGA의 종류에 상관없이 거의 모든 PC에서 인코딩 가능한 것이 특징 아닌 특징이 되어 버렸다.

듀얼코어인 830의 CPU점유율은 65-80사이 정도

ATITOOL을 사용해 측정해 본 GPU은 온도변화는 거의 0에 가까웠다
GPU를 이용한 인코딩 작업은 아직 지원하지 않는다고 하지만 Avivo Video Converter의 인코딩 속도는 놀라웠다. 1080I의 MPG소스 650메가(5분 불량)를 H.246으로 인코딩 하는데 약 9분정도 밖에 걸리지 않았다. 때문에 더욱 정식버전이 기대려지기도 했다. H.246은 DIVX와 같은 동영상 압축 포맷이다. DIVX보다 영상손실분의 압축률이 높은 탓에 차세대 영상 포맷으로 각광 받고 있다. 물론 압축률이 높은 반면 디코딩시에 보다 많은 트래픽이 발생한다. 동영상은 감상할 때 H.246로 만든 파일은 DIVX보다 높은 사양의 PC를 요구한다는 얘기다.(GPU를 이용한 인코딩이 아직 지원되지 않기 때문에 일반 프로그램과의 인코딩 시간 비교는 생략 했다.)

인코딩 전의 원본

H.264로 인코딩한 화면
[Dekaron Test]
최근 유행하는 Wow등의 MMORPG를 하고 있자면 끊기는 화면에 몸서리 칠 때가 한두 번이 아니다. PC의 사양이 낮은 탓에 게임 화면 자체가 느린 것도 문제지만 사용자들이 한곳에 몰려 있는 도시나 장소에 들어서면 느린 장면을 능가하는 어색한(?)화면이 플레이어를 반기기 일쑤다. 이럴 때면 흔히 PC사양 보다는 네트워크 사정이니 서버가 혼잡해서이니 하며 플레이어 스스로를 위로한다. 이번 테스트는 이런 점을 착안해 이번 테스트는 VGA의 성능이 이런 상황에서 얼마나 도움이 되나 확인해 보는 것이 목적이다.(원래는 인기몰이를 하고 있어 공감을 얻을 수 있는 Wow로 테스트 대상이었다. 그러나 최근 방학 철이라 서버가 복잡해지는 시간대에는 몇 시간을 기다려야 접속 가능했다. 때문에 한꺼번에 같은 사양의 PC3대를 사용하지 않는 한 테스트의 공정성 얻어내지 못하는데다 주어진 시간이 여의치 않아 포기해 버렸다. 덕분에 필자가 최근에 심심풀이로 하고 있는 데카론으로 테스트를 대신했는데 그 역시 접속 할 때마다 인원수와 환경이 다른 탓에 정확한 프레임을 검출해 내기 어려웠다. 때문에 이번 테스트는 단순한 참고로 삼는 것이 좋다. )
*참고사항
Quake4와 같은 프레임 검출 방법을 사용하였다. 데카론의 경우 60프레임 고정 게임인데 보통 전투나 필드에서는 3기종 모두 60프레임정도를 보여준다. 모든 옵션은 최고로 설정했으며 해상도는 1208*920으로 정했다.

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6600GT
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850XT
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1800XT
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6600GT의 스크린 샷

850의 스크린 샷
6600GT의 경우 게이머의 욕구대로 능수능란하게 게임화면을 주무를 수는 없었다. 오히려 부드러운 움직임이라는 갈등으로 옵션과 타협을 봐야 했던 경우가 많았다. 그래서 최신이라는 꼬리표가 붙은 게임을 시작하려면 게임성을 토대로 한 원활한 움직임과 멋진 화면사이에서 이것저것 고민을 해야 했다. 덕분인지 이것저것 설정을 신경 쓰는 탓에 게임을 즐기는 것 보다 프레임을 더 얻어내는 것에 마음이 쓰이기도 했다. 그렇다곤 하지만 옵션과 조금만 타협을 하면 6600GT에서 거의 모든 게임에서는 게임의 분위기를 맛보며 재미를 얻어내는 대 큰 무리는 없었다. 특히 '둠3'이나 '리딕'처럼 OpenGL로 되어 있는 게임에서는 체급 이상의 힘을 발위하기도 했다. 그러나 COD2의 테스트만은 아쉬움이 남았다. 전장의 긴장감과 현실감이라는 것이 재미의 주제라서 게임성에 유난히 화면과 효과음이 결부되는 탓인데 싸움터라는 현장감을 살리며 액션게임의 게임성까지 소화해 내기에는 2%로 모자란 감이 있었다. 그래서 앞으로 나올 게임들이 좀 부담스럽게도 느껴지기도 했다.
850XT는 해상도 변화에 관해서야 6600GT보다 자유롭다. 기본적으로 뿌려주는 프레임 역시 6600GT보다 많아 비교적 좋은 화면과 깨끗한 움직임이라는 두 마리 토끼를 잡을 수 있는 경우가 많았다. 고해상도나 AA를 더할라 치면 생각보다 약한 모습을 보여주기도 했다. 그러나 테스트한 어떤 게임에서도 훌륭하게 게임성을 이끌어 냈다. 850XT는 역시 가격적인 면이 가장 부담. 20만 중후반대 포진하고 있는 6800GS나 X800GTO등에 비해서 가격대 성능비가 너무나도 떨어지기 때문이다. 1800XT근래에 등장한 하이엔드를 지향하는 제품답게 제법 겁나는 면모를 보여줬다. 최근 모니터들의 대형화에 힘입어 최소 해상도라 할 수 있는 1024*768에서야 엄청난 수의 프레임 같은 특출함을 보여주지는 않았다. 그러나 해상도를 올리고 AA와 AF를 끌어내도 언제나 게임을 즐길만한 프레임을 준다는 점이 매력적이었기 때문이다. X850XT나 6600GT에서는 장식품으로 여겨질 수밖에 없던 옵션들도 게임성을 느낄 수 있을 만큼 소화해 냈을 정도인데 1800XT는 1900시리즈의 발매로 참 애매모호한 놈이 되어버리고 말았다.
[리뷰를 마치며]
테스트해서 도표로 나온 게임의 수야 몇 가지에 불과하지만 실제 필자는 각기 3가지 VGA로 일주일씩 시간을 재미와 관련된 모든 것을 해보려 노력했다. 짧은 시간이지만 하찮은 에뮬레이터에서부터 게임은 물론 동영상과 HDTV까지 PC에서 게이머라면 해볼 만한 대부분 것을 해보았다.
역시 게임이란 것을 제외하고는 3가지 VGA에서 좀처럼 다른 점을 찾아내기 어려웠다. 물론 각기 VGA가 같은 고유한 색감이나 가독성 등에 미세한 차이가 있기는 하지만 보통의 게이머가 보기에는 그다지 문제되지 않는 점들이었다. 근래에 들어 게임용 VGA라는 말이 나올 정도로 그래픽 카드들은 게임에 특화되어가고 있다. 더구나 수없이 많은 종류에다 가격 까지 천차만별이라 플레이어가 원하는 재미에 맞는 VGA를 고르기란 쉬운 일이 아니다.
그래서 이번 벤치에서 필자는 순수 게이머의 눈에서 수치적인 성능보다는 게임이란 것은 표현해 내는 도구로서의 VGA를 보기에 힘썼다. 게이머가 원하는 재미에 부합되는 합리적인 길을 소개하기 위해서다. 때문에 벤치란 이름에도 불구하고 상당히 주관적인 글이 대부분이다. 재미라는 것 자체가 정해져 있는 것이 아니라 주관적이라는 것에 위안하고 있다.