새로운 모습의 사가시리즈 최신판

사가 시리즈의 최신작

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필자가 사가 시리즈를 처음 접해본 것은 로맨싱사가2 입니다. 제대로 플레이 해 본적도 없고 그냥 친구가 플레이하는 것을 본 것이 전부였습니다. 그 후 로맨싱사가3와 사가프론티어 역시 접해보았지만 플레이해보지는 않았습니다. 그 이유가 너무나도 괴짜 같은 모습을 보여주었기 때문이죠.( 전투에서 행동 선택을 하고 나면 빙글빙글 돌면서 포즈 잡던 캐릭터들이 아직도 기억에 남는군요. 그런 스타일의 RPG가 그때는 없었죠.)이런 기억과 함께 언리미티드 사가(이하 언사) 역시 일반 RPG와 다른 모습을 보인다고 하는 얘기들이 많아서 솔직히 필자는 별다른 관심이 없었습니다. 하지만 우리 강기자님의 압박(?)에 의해 리뷰를 쓰게 되었고, 막상 게임을 진행해보니 생각했던 것과는 다른 재미를 안겨주더군요.^^~

생소한 시스템들
위에서도 언급했지만 사가의 게임 시스템과 진행 자체는 무지 생소합니다. 진행방식도 그렇고 전투방식도 그렇고 모든 면이 정통 RPG와는 많이 동떨어진 모습을 보여주죠. 그럼 일단, 정통 RPG의 방식을 버리고 자신만의 세계를 구축하고 있는 언리미티드 사가만의 방식에 대해서 하나씩 알아보도록 하죠
1. HP와 LP
언사의 HP는 일반 RPG의 HP개념과는 틀립니다. LP라는 요소를 도입해 HP의 개념을 바꿨기 때문이죠. HP가 체력이라는 것은 변함이 없습니다. 하지만 LP(LIFE POINT) 덕분에 HP는 LP를 지키기 위한 수단이 되어버렸습니다. 즉 HP는 아무리 깎여도 LP가 다 깎이지 않으면 적이든 아군이든 죽지 않는다는 것입니다. HP가 높으면 LP가 깎일 확률은 그만큼 줄어들고 HP 낮아질수록 LP가 깎일 확률은 높아지게 되어 있지요. 다른 게임에도 이런 방식이 있었던 것 같은 느낌이 들긴 하지만 일단 정통 RPG의 룰을 다르게 바꾸겠다는 느낌을 주기 시작하는 부분입니다.
2. 레벨이 없다!
언사의 특징 중 또 하나가 레벨이 없다는 것입니다. 캐릭터의 레벨이 없고 성장 역시 전투에 의해 되긴 하지만 전투가 끝난 직후하는 것이 아닙니다. 이 부분과 필드부분이 언사의 가장 생소한 부분이 아닐까 싶군요. 레벨이 없는 대신 성장패널이라는 것이 도입이 되어있어 그것으로 캐릭터를 성장시킵니다. 성장패널은 각기 다른 능력을 가지고 있으며(예를 들어 펀치공격의 성장을 돕는 펀치패널, 단검을 돕는 것은 단검패널식으로 성장을 돕는 패널이 있습니다.)그 패널을 패널판(패널을 배치시켜 두는 곳)의 어느 곳에 두느냐에 따라 캐릭터의 능력치 성장이 다르게 된다는 것이 상당히 독특한 요소입니다.(패널을 어디에 배치했느냐에 따라 보너스 성장치도 있습니다.)또한 레벨 성장이 없기 때문에 HP성장은 한 이벤트가 끝나는 시점에 전투에서 한 행동에 대해서 HP가 상승되고 고급성장패널이 등장하게 됩니다. 성장 역시 정통 RPG를 따라가지 않겠다는 것을 보여주는 부분이네요.
3.독특한 필드화면
게임을 시작하고 얼마 안가서 필드화면에 나올 수 있을 겁니다. 필자는 처음 필드화면을 보고 무척이나 당황을 했습니다. 그 이유는 필드가 너무나도 독특하고 생소했기 때문이죠. 마치 보드게임의 말을 옮기는 느낌이라고 해야 될 것 같군요. 캐릭터 형태의 말이 있고 그 주위에 갈 수 있는 곳이 표시되며 그곳을 아날로그 스틱으로 방향을 잡아주면 자동으로 옮겨지게 됩니다. 1번 움직일 때마다 1턴이 가며 모든 행동을 1번 할 때마다 1턴이라는 숫자가 올라가지요. 처음에는 턴의 의미가 별로 없지만 몇몇 이벤트들은 턴 제한이 있기 때문에 전략을 새워서 움직여야 할 때도 생깁니다. 그리고 필드에서 가장 중요한 것은 액션을 취하지 않으면 어떤 것이 있더라도 줍지 못하고 건드리지 못한다는 것입니다. 보물상자가 나와도 액션을 취하지 않으면 얻을 수 없거나 버튼을 눌러야 하는 것도 액션을 취하지 않으면 할 수 없다는 것이죠.(필자는 게임을 처음 시작했을 때 이 액션 시스템 때문에 많이 당황했습니다.)이 필드 부분을 보게 되면 일반 RPG가 아니라는 것이 확실히 몸에 와 닿는 것 같네요.

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캐릭터 옆에 HP와LP가...

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이것이 바로 성장 패널

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모험화면 생소하다

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4.릴을 맞춰라
언사의 모든 결정은 릴을 이용합니다. 릴이란 것은 룰렛과 비슷한 것으로 패널이 돌아가면서 버튼을 눌러 멈추게 한 다음 멈춘 패널에 맞는 효과를 내는 것을 말합니다.(음 그러니까 도박장에서 볼 수 있는 빠칭코를 생각해보시면 될 듯. 그 안에 3개가 돌아가면서 하나씩 멈추는데 그중 1개라고 생각하시면 가장 빠를 것 같네요.)보석상자의 함정을 제거하거나 열쇠로 상자를 여는 것, 전투 중 기술발동과 장애물을 통과하거나 함정을 피하는 것까지 대부분의 확률적 선택은 릴을 이용해 랜덤하게 결정합니다. 릴은 크게 두 가지로 나뉘는데 전투 중의 릴과 필드에서의 릴로 나눌 수 있겠군요. 일단 필드의 릴부터 얘기해보죠. 필드에서의 릴은 3종류 동그라미, 액스, 폭탄이 돌아갑니다. 동그라미는 성공, 액스와 폭탄은 실패를 나타내죠. 그리고 릴을 사용할 때는 레벨 차이가 있는데 기술의 레벨과 장애물이나 함정의 레벨 차이에 따라 성공과 실패 확률이 차이가 나게 되는 것도 독특합니다. 또 하나의 릴인 전투 릴은 아래에서 얘기하도록 하죠.

5. 독특한 전투
전투 역시 독특하게 진행이 됩니다. 전투 후 즉시 레벨업이 없는 것도 그렇고 전투에서 행동 불능이 되면 살릴 방법이 없다는 것도 특징이라면 특징일 수 있겠네요. 전투에선 위에서 언급한 릴을 이용해 진행을 합니다. 캐릭터가 할 행동을 5턴을 정한 다음 릴을 돌리게 되는 것이죠. 전투의 릴은 필드의 릴과는 다르게 실패라는 요소가 있지는 않습니다.(상태이상이 걸리면 실패도 생기게 되죠.)기술의 레벨에 따라 릴에 색이 다른 패널이 하나씩 생기는데 그 패널에서 멈추면 기술이 발동하는 식으로 동체시력이 좋은 사람이 유리한 시스템입니다. 하지만 성장패널에 기술패널을 배치해 두면 전투에서의 릴에 기술패널이 조금 더 늘어나 기술을 사용하기가 쉬워집니다. 아! 그리고 전투에서 얻는 것이 없지는 않습니다. 전투 중 바로 얻을 수 있는 것은 '전구번쩍' 이라는 것과 장비의 숨겨진 기술을 끌어내는 것을 얻을 수 있네요.(전구번쩍은 해당기술의 높은 레벨의 기술을 습득하는 것입니다. 사가시리즈만의 전통적인 시스템이죠.)그리고 전투에서 가장 중요한 시스템인 연계 시스템. 이것은 캐릭터들의 기술을 연속으로 멈추지 않고 쓰는 것입니다. 사용은 5턴을 정한 후 연계를 하고 싶은 캐릭터에 커서를 놓고 네모버튼을 누르면 OK. 그러면 캐릭터의 얼굴에 홀드가 뜨면서 대기하게 되고 발동을 하고 싶으면 선택버튼인 동그라미를 누르면 발동하게 됩니다. 연계는 발동을 하게 되면 단발로 사용하는 공격보다 약간의 공격력이 상승하게 됩니다. 하지만 홀드 중간에 적의 공격이 끼어들면 적들과 같이 연계를 하게 되어 더 많은 피해를 입으니 상황을 잘 보고 사용해야 합니다.
이것으로 독특한 언사의 독특한 진행 방식을 알아보았습니다. 정말 '일반 정통 RPG는 거부한다.'라는 느낌을 팍팍 주는군요. 하지만 진행방식을 잘 살펴보면 TRPG와 비슷하기도 하네요.(모든 것을 정할 때 확률을 강조한 것과 모험화면에서 움직이는 방식이라던가 하는 부분을 보면 TRPG랑 비슷하게 보입니다. TRPG는 테이블 롤플레잉의 약자로써 던젼엔 드래곤즈가 가장 유명하죠.)

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액션이 생명이다

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전투에서 릴

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이건 모험화면에서 릴

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연계 사용중 위에
기술이름들이 보이는가?

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이것이 사가전통의
전구번쩍

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풍부한 스토리
언사의 또 다른 특징이라면 바로 풍부한 스토리와 이벤트를 들 수 있네요. 메인 캐릭터는 전직 해적 로라, 발명가인 마이스, 탐험가 캐쉬, 챠파족의 아믹, 마법사 쥬디, 운반책 벤트, 점술가 루비까지 총 7명 각기 다른 스토리를 가지고 있으며, 각각의 캐릭터 또한 특징이 다릅니다.(이건 아래에)스토리는 이것만 있는 것이 아니죠. 서브이벤트라고 해서 플레이해도 되고 안 해도 되는 이벤트가 있습니다.(이 서브이벤트는 모든 캐릭터가 동일하게 플레이 할 수 있는 이벤트이며 각 캐릭터 마다 다른 점은 그 이벤트의 시작점이나 안에 내용이 조금 바뀌는 것 정도이군요.)각각 이벤트 하나하나가 독립된 스토리를 가지고 있다는 점은 예전 손노리가 포가튼 사가에서 추구한 프리시나리오랑 많이 닮은 부분이죠. 이것은 독특하다고는 할 수는 없지만 정통적인 한길로만 가는 RPG를 벗어나겠다는 의도를 여기서도 보여주는 것 같네요.

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각 캐릭터 마다

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고유의 스토리가 있다

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이것은 이벤트 선택

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다양한 캐릭터
위에서 얘기했듯 메인 캐릭터는 7명 그 외에 서브캐릭터들을 합치면 약 20명쯤 되는 것 같네요. 이들 캐릭터들은 각각 특징이 있죠. 로라의 경우 전사 스타일이라 전투에 강하고 쥬디의 경우 마법사답게 마법에 강합니다.(오행치가 높다고 하죠. 아래에 설명^^)캐쉬의 경우 모험가지만 실상 맨손 격투가 이고 HP만 높고 다른 수치는 낮은 등 캐릭터의 성향이 뚜렷하게 나타납니다. 각각의 스토리마다 만나는 서브 캐릭터들도 틀리며, 게임 중 할 수 있는 일이 다르죠. 예를 들자면 벤트의 경우 마을 내에 운반책거점(밴트밖에 이용할 수 없습니다.)을 이용하여 일을 해주고 유통랭크(이 유통랭크는 이벤트를 끝내면 올라가게 됩니다. 유통랭크는 올라가면 올라 갈수록 여관에서 살 수 있는 아이템이 점점 좋아지게 되는 것이죠. 물론 다른 캐릭터들도 서브이벤트를 끝내면 올라갑니다.)를 올릴 수 있다거나 마이스의 경우 마을에서 무기를 개조할 때 조금 더 좋은 무기를 가공 할 수 있는 등 각 캐릭터 마다 할 수 있는 일도 틀리기 때문에 각각의 캐릭터로 플레이할 때마다 다른 플레이를 할 수 있도록 하기는 충분합니다.

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벤트는 운반책
거점이 이용가능한데

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나머지 캐릭터들은
사용불가

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독특한 능력치
언사에서의 능력치는 위에서 말한 HP와 LP외에 힘, 기술, 몸, 마, 마음이라는 기본적인 능력치를 가집니다. 힘이나 기술은 많이 등장하기 때문에 대충 어디에 영향이 가는지 알것이지만 몸, 마, 마음이라는 능력치는 조금 생소해서 어디에 영향을 주는지 정말 애매합니다. 각각의 능력치중 힘은 공격을 할 때 영향을 주며 기술은 LP데미지나 연계기 성공에 확률을 높여줍니다. 나머지 몸의 경우 높을수록 물리공격이나 육체적인 상태이상에 걸릴 확률이 낮아지고 마의 경우 술 공격에 영향을 주며 마음은 LP감소와 술 공격이나 정신적인 상태이상의 확률을 낮춰주는 일을 하는군요.

다른 게임처럼 어택 포인트, 디펜스 포인트가 아니라는 점과 정신적인 상태이상과 육체적 상태이상이라는 것이 분할되어 있다는 것도 독특한 점이네요. 또한 마법의 능력을 올려주는 것이 오행치 입니다. 오행치란 불, 흙, 금, 물, 목을 이야기하며 이 능력치가 높을수록 해당 마법의 파워가 강해지는 식으로 되어 있는 것이죠. 그리고 각 오행치는 각각의 속성 외에 불은 정신적인 공격보조, 흙은 치유나 육체강화, 금은 물질 강화, 물은 시간조작, 목은 생명력 강화 같은 능력을 강하게 해주는 점도 많이 색다른 부분이라고 말 할 수 있습니다. 이 각 능력치는 위에서 말한 패널을 이용해 어떻게 배치하느냐에 따라 상승치가 다르니 패널을 잘 이용해야 캐릭터를 잘 키울 수 있다는 것입니다.

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이것이 봐라 패널배치판
여기에 오행치와 자질 등이
다 나온다


마도판을 독파하자
언사에선 마법을 배우려면 마도판 이라는 것을 이용해야 합니다. 이 마도판은 모험 중에 얻거나 이벤트로 얻는 것이 전부이기 때문에 잘 선택해서 사용해야 합니다. 마도판의 사용은 일단 성장 패널 배치판에 배치함으로써 마도판 해석이 가능합니다.(마도판의 마법을 배우는 것을 마도판을 해석한다고 합니다.)하지만 패널 1개를 희생해야 함으로 잘 선택하셔야 하겠죠.. 마도판을 이용해 마법을 배우지 않았다면 고급 마법은 사용할 수 없습니다. 물론 퍼밀리어라고 하는 마법을 부리는 생물을 이용하면 사용할 수는 있지만 자신이 직접 도구를 이용해(무기나 장신구에 마법을 사용할 수 있는 어빌리티가 장착되어 있으면 자력으로 사용이 가능하죠.)마법을 사용할 수는 없다는 것이죠. 그리고 마도판은 패널에 끼워져 있는 것만으로는 해석할 수 없습니다. 2가지를 해주셔야 하는데요. 일단 모험화면에서 불러낼 수 있는 메뉴화면에서 해석한 마도판을 선택해주고 그 후 전투 중에 마법을 한번이라도 사용해야 마도판을 해석할 수 있습니다. 이렇듯 마법도 그냥 습득하는 것이 아닌 무언가를 이용해 공부한다는 것으로 표현되고 있네요. 정말 괴짜 같은 시스템입니다. ㅠ_ㅠ

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이렇게 설정 안해 두면
죽어도 못배운다

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전투 후 이렇게 해독한다.

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섞어보자 무기조합
언사에서 가장 노가다를 하는 부분이 바로 이 부분이 아닐까 합니다. 바로 무기조합 시스템인데요. 각각의 무기는 재질에 따라 다른 성능을 낸다는 설정이 독특한 것이죠. 다른 RPG에서도 무기조합 시스템이 있었지만 재질이 있는 것이 아닌 그냥 무기1과 무기2를 합치면 다른 무기가 나온다는 식으로 되어있었지만, 이 시스템은 무기1과 무기2를 합치면 무기3이 나올 수도 있고 무기4가 나올 수도 있는 확률시스템을 채용하고 있습니다. 또한 재료를 어떻게 조합하느냐에 따라 다른 재질이 나오기도 하지요. 가장 유명한 것이 흑강의 무기인데요. 마지막 보스를 깨는데 가장 많이 사용하게 되는 무기가 아닌가 싶군요. 이런 시스템에도 제한이 있는데 바로 방어구는 제작할 수 없다는 것입니다. 무기와 방패 그리고 장신구만 제작할 수 있게 하여 게임의 밸런스를 맞추고 있습니다.(방어구가 제작이 되면 최강 방어구를 착용하게 되고 그렇게 되면 게임이 쉬워지니까요.)아차! 그리고 하나 더! 마을마다 제작할 수 있는 무기가 각각 틀립니다. 그러니까 어떤 마을은 장검만 어떤 마을은 장검과 단검을 또 다른 마을은 총과 도끼만 만들 수 있는 식으로 되어 있습니다.

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각 마을마다 조합할 수
있는 것이 다르다

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이런식으로 조합한다.

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기대했던 그래픽이ㅠ_ㅠ
처음 오프닝을 보게 되면 원화를 완벽하게 살린 화려한 3D로 오프닝을 시작합니다. 이 부분은 게임의 그래픽을 상당히 기대를 하게 만듭니다. 하지만 게임을 들어가서 전투가 시작되면 나오는 '앵!?'이라는 소리가 나옵니다. 오프닝에서 보여주던 화려한 그래픽은 온대 간대 없고 보드게임 같이 움직이는 모험필드와 2D캐릭터에 3D폴리곤 배경의 전투화면에 약간은 실망을 하게 됩니다. 하지만 나름대로의 독특한 원화의 느낌이 살아있어 그렇게 나쁘지는 않지만 3D를 그대로 표현해 줬으면 더 좋았을 것 같다는 생각이 듭니다.

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원화를 잘 살려서

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3D로 구현해 놓고

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정작 게임은 2D에 3D배경

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독특함이 불편함으로..
게임자체가 워낙에 독특하다 보니 그 독특함이 오히려 불편함이 되는 경우도 생기게 됩니다. 첫째가 세이브를 아무 곳에서나 못하는 점과 둘째는 장비장착 역시 일반화면에서 마음대로 안 되는 점 정도일까요? 일단 하나의 스토리가 끝나면 자동으로 세이브는 되지만 무기조합이나 전체 맵 에서 이동 후 세이브를 여관에서 밖에 할 수 없는 것이 조금은 불편하더군요. 이것은 어느 정도 극복이 되긴 하지만 메뉴화면이라는 것 자체가 전체 맵 에서는 없기 때문에 장비교체라던가 캐릭터의 자세한 능력치를 볼 때는 모험화면으로 가야 되는 것이 가장 걸리는 부분입니다. 그 외는 마을화면에서 전체 맵으로 갈 때 로딩이 오래 걸리는 점과 위에서 언급했든 모험화면에서 한번 죽으면 살릴 수 없다는 것 정도가 불편한 점일까요? 게임 자체가 워낙에 완성도가 높다보니 불만점이 그다지 없군요.

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저 메뉴들은 여관에서만...

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이 메뉴는 전투화면에서만

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여기서도 세이브 불능

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부족한 서비스 정신
언사는 이제까지와는 다른 RPG를 보여주겠다는 것을 보여줬지만 정작 서비스 정신은 조금 부족한 것 같군요. 7명의 스토리를 다 깨고 나면 할 수 있는 것이라곤 엔딩곡인 날개를 들을 수 있다는 것 뿐.(이 엔딩 곡은 안익태 선생님의 증손녀분이 부른 것으로 유명하죠. 거기다 오페라 음악을 전공하셨다던가? 음악을 들어보시면 가사가 쬐~~끔 느낌이 묘 하지만 노래의 퀄리티는 굉장합니다.)게임 내에 나오는 화려한 원화라던가 게임을 시작하면 나오는 3D 동영상 그리고 언사의 뛰어난 음악 등을 들을 수 있게끔 서비스 정신을 좀 발휘해 줬으면 좋았을 것 같은데 그런 것이 전혀 없다는 것이 불만족스럽네요. 다음 사가 시리즈에선 서비스 정신이 좀 투철해졌으면 좋겠습니다. 이상하게 스퀘어 게임들은 항상 엔딩 후 서비스가 부족한 느낌이 듭니다.

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보이는가?
한명종료 저 썰렁한 서비스

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엥?
2번째 플레이시 이런 썰렁

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게임은 색다르지만...
시작시에는 기대도 안했지만 익숙해지니 생각보다 기술 쓰는 재미와 무기조합하는 재미가 의외로 있었습니다. 시나리오 진행하는 재미도 나름대로 있고요. 사실 처음에는 게임플레이 시간이 많이 길 것 같아 플레이를 꺼려했지만 강기자님의 압박(?)에 의해 플레이 꽤나 잘 한 것 같습니다. 정말 새로운 스타일의 RPG를 만나보니 색다른 느낌의 즐거움을 느낄 수 있었습니다. 다만 랜덤이라는 요소를 강조한 릴은 동체 시력이 나쁜 사람은 정말 힘들지도 모른다는 생각이 들게 되더군요. 그리고 7명 모두의 엔딩을 보고 나면 서비스되는 것이 테마곡 하나를 들을 수 있다는 것이 조금 걸리네요. 가격이 비싼 대신 패키지가 충실한(공략집이 포함되어 있습니다.)괴짜 같은 게임이지만 '색다르다!' 라는 코드 하나를 걸고 나온 만큼 색다른 모습을 보여주기 때문에 정통 RPG에 질리신 분들이 플레이하기 좋은 것 같습니다. 다음 사가씨리즈는 정통 RPG에서 얼마나 멀어질 것인가 하는 기대와 함께 이만 리뷰를 마칩니다.

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