스맥다운! 시리즈의 7번째 작품
스맥다운! 시리즈의 7번째 작품
스맥다운! 시리즈의 게임들은 그 당시의 프로레슬링 게임이 보여줄 수 있는 모든 것을 보여주며 레슬링 게임의 선두 주자로 많은 인기를 유지해
왔습니다. 하지만 스맥다운! 시리즈의 7번째 작품인 SMACKDOWN! VS RAW 2006(이하 SVR2006)은 지금까지의 결과에
만족하지 못한 듯, 그동안 유지해 왔던 시스템을 과감히 바꾸며 새로운 모습을 보여주고 있습니다. 제가 처음 플레이했을 때의 소감은, '드디어
스맥다운! 시리즈도 액션보다 시뮬레이션 쪽에 무게를 두기 시작했구나...' 였습니다. 그 이유를 지금부터 여러분들께 보여드리도록 하겠습니다.
더욱 레슬링다워진 스맥다운! - 전작과 달라진 시스템
똑같은 행동만 반복하면 미움 받는다(?) : 모멘텀 게이지
기본 게이지에 큰 변화가 생겼습니다. 전작까지는 공격을 통해 게이지를 채워서 피니시를 사용하는 방식이었습니다. SMACKDOWN! VS
RAW(이하 SVR)에서 선악 게이지라는 것이 따로 생기긴 했지만 경기에서의 비중은 그리 크지 않았습니다. 이번에는 그 두 가지 게이지를
하나로 합친 모멘텀 게이지라는 시스템이 적용되었습니다. 공격을 해서 게이지를 채우는 것은 동일하지만, 단순히 공격을 하는 것만으로 채워지지
않습니다. 동일한 공격을 반복하거나 선/악에 맞지 않는 행동을 하게 될 시 게이지는 채워지지 않고 오히려 떨어져 버립니다. 선/악에 맞는
행동의 예를 들자면 턴버클의 보호대를 벗기는 행동은 악, 턴버클에 올라가서 공중기를 쓰는 것은 선으로 잡혀 있습니다. 그리고 피니시는
게이지가 다 찼을 때 즉시 사용하거나, L1+L2로 모아 뒀다가 사용하는 방식이 되었고, 동시에 2개의 게이지를 사용하기 위해서는 1번 적립
+ 풀 게이지가 된 상태에서 사용해야 합니다. 그렇기에 전작까지의 모아뒀다 마음 내킬 때 사용하는 방식은 더 이상 불가능하게 되었습니다.

피니시는 바로 사용하거나,
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L1+L2로 모아둘 수 있다.
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액션을 탈피, 진짜 레슬링게임이 되어간다 : 스테미너 게이지
그동안 스맥다운! 시리즈는 넘치는 스테미너를 바탕으로 마음 내키는 만큼 마음껏 상대방을 공격하는 것이 가능했지만, 이번 작품부터는 조금
다릅니다. 스테미너 게이지라는 것이 새로 생겼기 때문입니다. 스테미너 게이지는 움직임에 따라 다르게 줄어듭니다. 간단한 기술을 쓸 때 보다
큰 기술을 사용하거나 연속된 움직임을 보였을 때 더 많이 줄어듭니다. 그리고 스테미너가 줄어들수록 움직임이 둔해지며, 모두 없어졌을 때는 푹
고꾸라지며 한동안 움직이지 못하게 됩니다.(마치 OTL을 몸으로 표현하듯이...)스테미너 게이지는 셀렉트 버튼으로 채우며, 움직이는 동안에는
채울 수 없습니다. 즉 스테미너를 어떻게 잘 유지하고 채우는가가 하나의 전략이 되는 것입니다. 전작과 비교해서 답답하거나 느려지기는 했지만,
조금 더 실제 레슬링에 가까워졌기 때문에 반가운 일이 아닐 수 없습니다. 정말 적응이 안 되는 사람의 경우 설정에서 스테미너를 끄면 어느
정도 전작과 비슷하게(전작에 비해 움직임 역시 약간 현실적으로 바뀌었기 때문에)즐길 수 있습니다.

미리미리 채워두지 않으면...
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이렇게 좌절하게 된다.
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피니시도 이제 선/악에 따라 달라진다 : 선역/악역 피니시
전작까지는 선/악에 상관 없이 피니시 게이지가 2개 이상 차 있는 상황에서 L1+L2로 상대방의 피니시를 사용할 수 있었으나, 이번에는
선역으로 설정되어 있는 경우에만 사용이 가능합니다. 대신 악역의 경우는 숨겨둔 너클로 공격하는 등의 비열하면서도 무시무시한 공격을 할 수
있습니다.

선역 피니시의 예-빅쇼의 619
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악역 피니시의 예-에디에 주목
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선/악 개념 탑재! 관중들도 사람을 가리기 시작했다 : 환호와 야유
전작까지 선역이든 악역이든 관계 없이 누가 나오던 환호를 보내던 관중들에게도 드디어 선/악의 개념이 탑재되어(?) 선역에게는 환호를,
악역에게는 야유를 보내기 시작했습니다. 시즌모드에서는 구분이 어려울지 모르겠습니다만, Exhibition 모드에서 선/악을 바꾸어가며
플레이하면 그 차이를 확실히 알 수 있습니다. 단, Elimination식의 경기에서 이미 탈락한 선수에게도 환호나 야유를 보내는 것은
앞으로 고쳐져야 할 점으로 보입니다.
조금 더 편리해진 공격법 : 분리된 잡기방식
전작까지는 whip(로프반동)을 할 때 보낼 방향을 등지고 서서 동그라미 버튼만 누르면 되는 방식이었는데, 이 방식은 방향을 잡기가 쉽지
않아 보내기가 쉽지 않았고, 그 불편함은 로얄럼블에서 가장 잘 느껴졌습니다. SVR2006에서는 그것이 바뀌어서 1차 입력으로 공격의 종류를
결정한 후 2차 입력으로 공격을 하게 됩니다. 이때 2차 입력시 보낼 방향과 세모 버튼을 누르면 whip을 하게 됩니다. 서있는 위치와
관계없이 입력한 방향으로 보내는 것이라 경기하기 더욱 좋아졌습니다. 이렇게 바뀐 방식은 스맥다운! 시리즈의 전작인 신일본 프로레스 투혼열전
시리즈의 그것과 흡사해 반갑기도 했습니다.
이제는 미니 게임도 잘해야 한다 : 각종 미니게임들
그동안은 관절기나 로얄럼블에서 주로 쓰이던 미니 게임이 게임 이곳 저곳에서 모습을 드러내고, 그 방법도 다양해졌습니다. 그 중 눈에 띄는
방식은 Pre-match Tactic, Steel Cage Match와 경기 중의 Sleeper Hold Submission
System입니다. Pre-match Tactic은 전작의 힘 겨루기에 몇 가지 방법을 더 추가되었습니다. 3번의 버튼 중 2번을 맞추면
선제 공격을 한다던지, 움직이는 게이지를 맞추어 더 많이 채운 사람이 선제공격을 하는 등의 방식입니다. Steel Cage Match의 경우
그 동안은 나갈 수 없던 좌측 하단의 문을 통한 탈출이 추가되면서 케이지의 문이나 위를 통해 탈출을 시도할 때 미니게임을 통해 탈출의 가능
여부를 결정하게 됩니다. Sleeper Hold Submission System은 상대방이 앉아있는 상태에서 뒤에서 키 입력을 통해 슬리퍼
홀드를 걸면 심판이 걸린 사람의 손을 들었다 떨어뜨려 카운트를 하는 것입니다. 3카운트까지 모두 떨어지면 경기 종료입니다. 매 카운트마다
탈출 영역이 존재하고 3카운트째는 탈출 영역과 동시에 반격 영역도 존재합니다. 3카운트까지 모두 떨어뜨리기 위해서는 많은 시간과 노력이
필요하기에, 이것을 통해서 경기가 종료되는 경우는 많지 않으리라 생각됩니다.

네 가지 중에 한가지를 고른다.
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맞는 버튼을 눌러야 한다.
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슬리퍼 홀드 시스템
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문을 통해 나갈 때의 미니 게임
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Season Mode ONLY! : 한글화에 대해
THQ측에서 내세우는 가장 큰 변화 중 하나가 바로 시즌모드의 한글화입니다. 그동안 각종 자료 등을 통해 현 WWE 프로그램 해설자이신
성민수님의 감수를 받아 한글화를 진행해 왔음을 알렸고, 그 분이 해오신 번역의 수준을 아는 팬들은 내심 기대를 하고 있었습니다. 그리고
모습을 드러낸 첫 한글화 작품은 그 기대를 잘 충족시켜 주고 있습니다. 특유의 유머러스한 번역은 마치 국내 케이블방송의 WWE 프로그램을
보는 듯한 재미를 선사했고, 몰입도를 높여주는 효과를 가져왔습니다. 하지만, 이번 작품에서 시즌모드보다 GM모드 쪽의 비중이 더 크다는 것을
감안하면, GM모드가 한글화되지 않은 것은 정말 아쉽다는 말밖에 나오지 않습니다.

이 정도면 정말 무난한 한글화이다.
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선택문도 한글로 나온다.
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경기 전 설명은 영어이다.
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GM모드도 한글화 되었으면 좋았을 것이다.
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내 방이 생겼다 : Locker Room
SVR2006에서는 Locker Room이라는 곳이 새로 생겼습니다. 각 프로필 별로 설정이나 승패의 기록 등을 보거나 샵존에서 물건을
구입하거나 할 수 있습니다. 또 샵존에서 Locker Room을 꾸미기 위한 도구들을 구입해서 자신만의 Locker Room을 꾸미는 것도
가능합니다.

Locker Room을 내 취향대로 꾸밀 수 있다.
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지금까지 한 경기의 전적을 볼 수 있다.
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로딩 화면의 구성도 내가 할 수 있다.
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트로피들을 이곳에 진열한다.
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내가 A.I.를 조정한다. - Custom A.I. Settings
SVR2006에 NBA 라이브와 같이 CPU나 기술의 A.I.를 일부 조정할 수 있는 기능이 생겼습니다. 옵션의 Custom A.I.
Settings에 가면 CPU의 일부 A.I.와 데미지 밸런스, 경기 밸런스를 조정할 수 있습니다. 조정할 수 있는 것은 대부분 공격을 받을
때 반격 정도나, 대미지의 정도입니다.

반격에 대한 것을 조정 할 수 있다.
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대미지의 정도를 조정 할 수 있다.
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새로운 경기가 기다린다 - 추가 / 변경된 경기
상대방을 파묻어라 : Buried Alive Match
언더테이커와 스톤콜드의 대립이 만들어낸 엄청난 경기 중 하나인 Buried Alive Match. 사실 이 경기는 스맥다운! 시리즈에 처음
등장하는 것은 아닙니다. 시리즈 두번째 작품인 '스맥다운! 2 : Know Your Role'에서 시즌모드를 무려 '50년이나' 플레이하면
스페셜 매치 형식으로 한 번 등장합니다만, 그때 딱 한번만 즐길 수 있고(경기 리스트에 추가가 안됩니다), 스맥다운! 2 의 스토리모드가
극악의 플레이 시간을 자랑했기에 있었는지도 모르는 사람이 대다수였을 것입니다. 이번에 다시 추가된 Buried Alive Match는
기본적으로 여타 NO-DQ계열 경기와 비슷하게 진행됩니다만, 입구 주변의 흙더미의 관에 상대방을 넣고 문을 닫는 것까지 플레이어가 진행하게
됩니다. 관에 상대방을 넣는 방법으로는 미니 게임 형식과, 모멘텀 게이지를 2개 모두 채운 상태에서 사용 가능한 강제식이 있습니다. 미니
게임 형식은 2가지 미니 게임을 거쳐야지만 문을 닫을 수 있는데 난이도는 슬리퍼홀드 미니게임의 난이도와 비슷해서 꽤 많은 시간을 투자해야만
승리할 수 있을 것 같습니다. 강제식은 슈퍼 피니시의 형식으로 사용하는데 보통은 귀찮아서라도 이쪽을 많이 사용하게 될 듯 합니다. 경기가
종료되면 대기하던 중장비에서 대량이 흙이 덮여지고 비석에는 번개가 치며 경기가 마무리됩니다.

아날로그 스틱을 내려서 관을 닫는다.
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사정 봐주지 않고 한방에 보낼 수도 있다.
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REST IN PEACE...
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마무리는 비석에 내리치는 번개가...
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디바들만의 새로운 경기 : Fulfill Your Fantasy
그동안 디바 전용 경기로 열렸던 Bra and Panty Match 대신 등장한 이 경기는 이전까지의 Bra and Panty Match가
업그레이드 되었다고 생각하시면 됩니다. 원래 Taboo Tuesday에서 열렸던 경기로서 인터넷의 설문조사로 등장 디바들의 복장을 결정하는
것이었지만, SVR2006에서는 SummerSlam에서 열리고 교복, 간호사복, 메이드복의 3가지 복장 중 하나를 각각 선택해서 경기를 갖게
됩니다. 복장은 같은 종류라도 디바마다 각각 다릅니다. 공격은 소파의 쿠션으로 공격을 하거나 상대방 디바를 spanking(음…뜻은 사전을
찾아보시고..어떤 것인지는 사진으로 이해해주세요.)하거나 기존의 공격법인 상대방의 옷을 벗기는 것으로 판타지 게이지를 채워가는데 게이지를
먼저 다 채우면 승리하게 됩니다. 복장이나 카메라의 각도 등으로 인해 가족들과 '함께' 즐기기는 조금 무리가 있어 보입니다.

베게로 공격하거나...
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전작과 같은 공격법
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spanking과 함께 끝난 경기
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승자에게는 환호를, 패자에게는 오리털을(?)
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링 밖의 싸움, 한 곳에 모이다 : Backstage Brawls
이 쪽은 새로운 분류입니다. 장외의 경기들을 하나의 분류로 몰아 넣었는데, 전작에서 하드코어 매치가 경기장 안과 밖이 분리되어서 생긴
Backstage Brawl과 역시 전작에 새로 생긴 Parking Lot Brawl, 이번에 새로 생긴 Bar Brawl이 있습니다. 주위
도구들을 이용하는 방법으로는 전작까지의 '사물로의 whip' 뿐만 아니라, 새로운 방법이 추가되었습니다. SVR2006의 새로운 공격 방법을
이용한 것으로, 1차 잡기 후에 타격 공격을 하면 상대방을 끌고 다닐 수 있게 되는데, 원하는 장소로 끌고 가서 다시 잡기버튼을 누르면 그
위치에 맞는 공격이 발생하게 됩니다. 이런 방식의 공격은 특히 Parking Lot Brawl에서 요긴하게 사용되는데 모멘텀 게이지가 1개
채워진 경우 JBL의 리무진 뒷문에서 사용하면 리무진에 상대방을 넣고 반대편에 세워진 차로 돌진해서 들이 받는 강제 피니시가 발생하기도
합니다. Backstage Brawl의 경우 가끔 주변에 나타나는 사람들을 협박하거나 음료수를 뺏어 마시는 등의 행동도 가능합니다.

자, 지금부터 널 가둔다...(응?!)
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음료수를 뺏어 마시며 한숨 돌린다.
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당구큐대로 맞으면 정말 아프다.
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사정없이 날아드는 농구공들.
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세워진 차들을 잘 이용해야 한다.
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이렇게 경기가 끝나기도 한다.
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너무 큰 변화가 와서 적응이 안 된 것일까? - Season Mode
SVR2006에서 가장 모습이 많이 변한 동시에, 가장 많이 약해진 부분을 꼽자면 그 중 하나로 시즌 모드를 들 수 있겠습니다. 그 동안
시즌모드는 매주 하나의 프로그램을 하고 4주차가 지나고 5번째로 PPV를 하면 한 달이 마감되는 형식이었는데, SVR2006에서는 그 형식을
과감히 버리고, 4가지의 작은 이야기를 플레이하면 1년이 종료하는 방식으로 바뀌었습니다. 그 중 3번째인 Time to Rumble과
4번째인 Road to WrestleMania의 경우 플레이하는 선수에 따라 내용은 조금씩 다르기는 하지만 기본 목적은 달라지지 않고, 첫
두 가지의 이야기의 경우도 경우의 수가 그다지 많지 않아서 전작들에 비해서 몰입도가 떨어지기에, 여러 선수를 붙잡고 플레이를 하고 싶은
생각이 들지 않게 되는 점은 아쉽습니다. 일부 선수가 기존 설정의 틀을 너무 벗어나게 되는 경우도 생기는데, 새로운 것을 본다고 생각 해볼
수도 있지만, 이질감이 생기는 것도 사실입니다. 그리고 경기에 있어 플레이어가 결정하는 부분 중 하나인 도중 분기가 이전까지와는 달리 경기
진행에 있어 잠시 동안의 선/악의 여부 만을 결정하는 경우가 대다수인지라 크게 영향을 주지는 못합니다. 그리고 이 시즌 모드가 만들어 지던
때가 드래프트 로터리 시기였는지, 약간 설정이 다르게 되는 부분이 있습니다. 존 시나의 경우 플레이어 캐릭터일 때는 RAW 소속이지만, 그
외에는 SMACKDOWN! 소속이고, 바티스타의 경우 exhibition에서는 SMACKDOWN!로 되어있지만, 시즌 모드에서는 RAW
스토리로 진행됩니다.

NPC일 때와 플레이어 캐릭터일 때가
브랜드가 다른 존 시나
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각각의 스토리에는 제목이 붙여져 있다.
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아쉽게도 유진은 직접 사용할 수 없다
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진행에 따라 1번이 될 수도 30번이 될 수도 있다.
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Hell In a Cell에서 새로운 챔피언이 된 KANE
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회장님을 화나게 하면 이렇게 된다.
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당신의 손으로 만드는 또 하나의 시즌 - General Manager Mode
SVR2006에는 시즌 모드가 축소된 대신 또 하나의 모드가 추가되었으니, 바로 General Manager Mode(이하 GM모드)입니다.
요즘 일본 쪽의 프로 레슬링 게임들의 추세가 단체 운영 모드쪽의 비중이 커지고 있고, 기타 스포츠 게임에서도 매니지먼트형 게임이 인기를 끌고
있다는 것에 착안한 듯 합니다. 그리고 WWE만의 특징인 양대 브랜드의 경쟁이 가능하다는 점 역시 GM모드를 더욱 흥미롭게 하고 있습니다.
모드를 시작하면 회장님께서 나오셔서 친절하게 설명을 '영어'로 해주시고 드래프트로 선수 구성을 하게 되는데. 드래프트는 직접 선수를 뽑아서
구성을 하거나, 기존 브랜드 설정대로 할 수 있습니다. 또 레전드와 CAS 캐릭터들 역시 'Free Agent(라고 쓰고 백수라
읽는다)'칸에 들어가서 설정 변경을 해주면 사용이 가능합니다. 이 모드의 목적은 1년 동안 단체를 잘 꾸려나가 상대 브랜드와의 시청률
경쟁에서 승리하는 것입니다. 진행 방식은 매주 1차례씩의 TV 쇼와 1~2달에 한번씩인 PPV 이벤트 대진을 직접 짜고 그 경기의 호응도를
별점으로 체크하면서 진행해서 레슬매니아가 끝난 시점에서의 지지도로 올해의 GM을 결정하게 됩니다. 경기는 컴퓨터가 시뮬레이트 해서 결과만
보거나, 직접 경기에 참여하거나를 매 흥행에 결정하게 됩니다. GM모드의 클라이막스는 레슬매니아에서 토너먼트 3연전입니다. 직접 지명한
3명의 선수가 상대방 브랜드의 3명과 3가지 경기를 벌이는데 그 중 마지막 경기의 레프리가 바로 회장님!! 이 게임에서 유일하게 직접 링에
모습을 드러내시어 심판을 보시게 됩니다. 이 세 경기의 결과가 호응도를 단번에 뒤집을 만큼 영향력이 크기 때문에 이 세 경기만큼은 놓치지
않는 것이 좋습니다. 한 해분이 끝나면 3명씩 드래프트로 트레이드 한 후 새로운 시즌이 시작됩니다.

우선 선수들을 드래프트 한다.
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계약은 여러가지 조건으로 할 수 있다.
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설정을 바꾸면 레전드나 CAS도 사용가능.
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흥행에 관한 뉴스도 나온다.
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흥행이 끝나면 별점으로 평가된다.
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지지도는 그래프로 쉽게 비교할 수 있다..
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여기서만 직접 등장하시는 회장님
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올해의 GM이 되었다!
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도전은 아름다운 것이다. - Challenge Mode
각종 상황을 도전하도록 하는 Challenge Mode는 이번 작품에서 더욱 비중이 커졌습니다. 게임에 대한 조작을 직접 체험해 볼 수 있는
Amateur Challenge 부터 시작해서 WWE 역사의 명경기들을 재현하는 Legend Challenge 까지 난이도에 따라 아주 많이
준비되어 있습니다. 그리고 챌린지 모드를 클리어 해야 샵존에서 특정 물건을 구입할 수 있는 권리가 주어집니다. 전작의 경우 플레이어들끼리의
대전은 반영이 되지 않았지만 SVR2006에서는 Exhibition 모드의 어떤 상태에서도 조건만 맞으면 바로 인정되도록 바뀌었습니다.
하지만, X-BOX용의 WRESTLEMANIA21처럼 시즌 모드의 경기들이 반영이 되지 않는 점은 아쉽습니다.

챌린지의 조건은 라커룸에서 확인할 수 있다
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amateur는 기술 사용에 관한 것이 많다.
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조건에 만족하면 화면 아래에 알림 화면이 뜬다.
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경기 종료 후 결산을 한다.
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WWE의 전설들을 내 손으로 조종한다 - WWE Legends
이번에도 WWE의 전설들이 플레이어들을 즐겁게 하고 있습니다. 헐크호건, 안드레 더 자이언트, '밀리언 달러맨' 테드 디비아시, 브렛 '더
힛맨' 하트 등 총 11명의 전설이 등장하고 있습니다. 특히, 헐크 호건의 경우 80년대의 호건과, 현재의 호건, 그리고 nWo 시절의
헐리웃 호건, 이렇게 3가지 버전이 존재합니다. 선택의 폭이 넓은 것은 좋은 일이지만, 기술이나 캐릭터에서 별 특징이 없이 똑같은 캐릭터에
복장과 외모만 바꾸어, 대충 해치웠다는 느낌을 지우기 어렵습니다. 제이크 '더 스네이크' 로버츠의 경우 PSP와의 연동으로만 구입 권리가
주어지므로 PSP 연동 전까지는 100% 모으는 것은 불가능합니다. 그리고 시즌 모드에서는 헐크 호건, 맨카인드, 스티브 오스틴만이 참가할
수 있습니다. 또, 처음으로 예전의 경기장도 등장합니다. 바로 라스 베가스의 시저스 팰리스 호텔 특설링에서 열렸던 레슬매니아 IX의 링이
재현되어 있습니다. 가장 전성기였던 시기의 레슬매니아를 재현해 놓았다는 점에서 WWE의 레전드 마케팅의 일부로 보여지며, 앞으로도 이런 식의
마케팅은 계속 될 것으로 생각됩니다.

레슬매니아 IX의 경기장에서...
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옷만 갈아 입은 3명의 헐크호건
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PSP와 연동이 되어야 등장하는 제이크 로버츠
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시즌 모드에 등장하는 3명중 한명인 스티브 오스틴
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장점이 있으면 단점도 있다 - 아쉬운 점들
에디랑 RVD는 어쩌라고! : 공중계 피니시 이야기
턴버클 위에서 링으로 날아 피니시를 쓰는 장면은 프로 레슬링의 가장 멋있는 장면 중 하나로 꼽히고, 실제로 스맥다운!에서도 카메라 컷 등으로
멋있게 보여서, 공중계 피니시를 사용하는 사람도 많이 있습니다. 그런데, 어째서인지 SVR2006에서 공중계 피니시는 피니시를 쓰는 순간부터
상대방의 움직임이 반영이 안되던 전작들과는 달리 일반 기술을 쓰듯이 되어버렸습니다. 피니시의 준비시간이 길면 길수록 상대방이 기술을 피해
일어나버리는 사태가 많이 발생하는 것입니다. 물론 피니시의 준비 시간이 길면 상대방이 피하거나 반격을 할 수는 있는 것이지만, 그 정도가
심해서 에디 게레로나, RVD처럼 턴버클 위에서의 준비시간이 긴 선수의 경우 기술이 성공할 가능성은 거의 없다고 봐야 합니다. 실제로 각종
상황과 경기 종류를 통해 플레이를 해본 결과, 제대로 들어가는 경우는, Parking Lot Brawl의 트레일러 계단에 상대방을 부딪혀
쓰러뜨린 다음 트레일러 위에서 뛰어내리는 경우 등, 몇 가지 없었고, 대다수는 체공시간에 상대방이 굴러서 피해버렸습니다.
우리 팀 메이트는 바보입니다 : A.I. 이야기
위에 언급했던 A.I.의 조정과는 별도로 CPU의 기본적인 A.I.에 대해 이야기 해볼까 합니다. 태그매치나, Elimination
Chamber등에서 CPU캐릭터들 곧잘 이상한 행동을 보이고는 합니다. 태그매치의 경우는 플레이어의 파트너쪽이 그런 경우가 많습니다. 이번에
파트너의 난입이 세분화되어서 들어와서 경기 중인 상대를 공격하는 것과, 대기 중인 상대 파트너를 공격하는 것 중 하나를 골라서 사용하도록
되었는데, 어느 쪽을 고르던지, 일단 링에 난입해서는 한동안 아무 것도 안하고 멀뚱멀뚱 쳐다보고만 있을 뿐입니다. 특히 핀을 당해서 도움을
요청했을 경우 이와 같은 이유로 도움을 받지 못하는 경우도 많이 생깁니다. 상대방의 파트너가 들어오자마자 달려와 상대방의 위기를 넘기게
해주는 것과는 너무 차이가 있기 때문에, 파트너의 도움을 포기하고 경기를 풀어 나가거나, 아예 파트너가 경기를 하게 하고 플레이어가 링
밖에서 대기하는 쪽이 속이 편한 경우도 생겨버렸습니다. Elimination Chamber의 경우는 경기 중에 링 밖에서 경기를 할 경우
철망을 타고 오르락 내리락 하다가 대기 공간 꼭대기에 올라가 뛰어내리는 행동을 반복하는 CPU를 자주 보게 됩니다. 한 명이 그러면 모를까
동시에 여러 명의 선수가 같은 행동을 반복하는 것을 보고 있으면, 스파이더맨 놀이 내지는 원숭이 놀이가 생각나고는 합니다. 그리고 로얄럼블
등의 Over the Top Rope계열 경기에서 턴버클 위로 올라가 있는 사람이 공격을 받을 확률이 적은 것 역시 A.I.쪽의 문제로
보여집니다.
이거 탈락을 한 것인지 아닌 것인지 알 수가 없잖아! : 경기 도중의 벨 문제
중간에 한 명씩 제거를 해 나가는 경기들은 보통 한 명이 탈락할 때 마다 벨을 울려 탈락을 알려왔습니다. 하지만 어째서인지 SVR2006
에서는 그게 없어져 버렸습니다. 그러다 보니 핀을 하거나 관절기로 탈락을 하더라도 아무 반응 없이 단지 링 밖으로 나가서 사라져 버릴
뿐입니다. 뭔가 김이 빠지는 일이 아닐 수 없고, 그 이후 당황해서 다른 선수를 타겟팅하는 타이밍을 놓치는 경우도 생기고는 합니다.
순간 이동(?)도 합니다 : Ladder Match의 문제
그동안 각종 매체를 통해 지적되었던 문제 중 하나가 바로 Ladder Match에서의 순간 이동입니다. 경기 중 한 사람이 사다리를 오르고
있을 때 다른 사람이 사다리 주변에서 사다리 오르기 버튼을 누르면 어느 위치에 있던 상관 없이 바로 사다리 맞은편으로 순간 이동을 해서
사다리를 오르기 시작합니다. 그리고 전작까지 존재했던 상대방이 오르고 있는 사다리를 넘어뜨리는 동작도 SVR2006에서는 불가능합니다. 오직
사다리 위에서 공격을 통해 떨어뜨리는 행동만 가능해 진 것입니다. 이 게임이 100% 액션게임이라면 납득이 갈 지도 모르지만, 어느정도의
시뮬레이션성을 강조하는 게임이기에 상당히 어색해 보입니다.
이름은 바뀌었지만… : CAS의 문제
지금까지 Create A Wrestler모드는 시리즈가 더해갈수록 풍부해지는 기술과 파츠로 스맥다운!의 재미를 극대화 시켜주었습니다. 실제로
사진이나 동영상 등을 통해 개인이 만드는 캐릭터들이 어떤 재미를 주는지 우리는 잘 보아왔습니다. 그리고 이번 SVR2006에서 CAW모드는
Create A Superstar로 이름을 바꾸며 얼마나 새로운 모습을 보여줄지 기대하게 했습니다. 그러나, 모습을 드러낸 CAS 모드는
기대했던 그것과는 거리가 멀었습니다. 바뀐 것 없는 시스템은 차치하더라도, 사용할 수 있는 기술의 종류가 너무나 부족했습니다. 현재 잘
쓰이는 기술 위주로 재편된 것인지 예전 기술쪽은 많이 사라졌고, 같은 종류에서도 여러 상황의 표현이 가능했던 전작들과 비교했을 때 특징적인
몇 개를 제외하고는 모습을 볼 수 없었습니다. 그렇다 보니 캐릭터를 만들면서 느낀 소감은 '기술종류가 너무 제한적이다.'는 것이었습니다.
시즌모드의 양대 브랜드를 클리어하면 기술점수를 무제한으로 줄 수 있게 된 것은 좋은 점이지만, 쓸 기술이 적다는 것은 너무 큰 단점이 아닐
수 없습니다. 그리고 이 추세는 기종이 바뀌거나, 디스크가 듀얼 레이어로 바뀌기 전까지는, 계속 새로운 요소가 추가 될 때마다 반복될 것으로
생각됩니다.
항상 새로운 스맥다운! 시리즈를 기대하며…
스맥다운! 시리즈의 7번째 작품이 나왔습니다. 스맥다운! 시리즈는 새로운 작품이 나올 때 마다 새로운 모습을 보여주었고, 그 전통은 이번
SVR2006에서도 이어졌습니다. 이번 SVR2006에서는 동작의 세분화를 꾀했고, 시즌 모드로 집중되었던 비중을 다른 쪽으로 분산시키기
위한 노력을 볼 수 있었습니다. 그로 인해 시즌 모드나 CAS등, 기존의 인기 분야가 축소되었지만, General Manager 모드나,
추가된 경기들에서는 새로운 가능성을 엿볼 수 있었습니다. 앞으로도 꾸준히 변화하는 모습 보여주는 스맥다운! 시리즈가 되었으면 좋겠다는 생각을
해 보며 글을 마치겠습니다.