[1부] WHO WIN? '콘솔 온라인게임' VS 'PC 온라인게임'

"저는 지난 5월 미국에서 개최됐던 E3 게임쇼에서, 대형 게임사들이 설치해놓은 엄청난 크기의 부스를 보았습니다. 그 부스를 보고 저는 흡사 멸종 위기에 다다른 공룡을 보는 듯한 착각에 빠졌었습니다"

지난해 말 일산 KINTEX에서 열린 국내 최대 게임 전시회 지스타2006에서 어느 북미 온라인 게임 개발사 사장이 강연 중에 했었던 말이다. 이 말은 비디오 게임 시장이 지금 이대로 간다면 점점 도태될 것임을 간접적으로 표현한 것이다.

중요한 것은 이 사장의 말이 결코 가볍게 흘려버릴 수 없을 정도로 비중이 크게 느껴진다는 데 있다. 전 세계 게임시장 규모는 약 86조원 그 중 아직까지 37조원을 차지하고 있을만큼 '싱글 로케이션 식 콘솔 시장'은 전체 게임 시장에서 가장 큰 비중을 차지하고 있다. 그러나 전문가들은 지금의 '싱글 로케이션 식 콘솔'은 시장 규모 면에서 한계에 다다랐다고 말하고 있다. 왜냐하면 이제 게임 사용자들은 '단순히 CPU와 조우하고 경쟁하는 것'에 지쳐 새로운 것을 찾아 나서고 있고, 얼마든지 다른 사람들과 경쟁할 수 있게 되길 바라고 있기 때문이다. 결국 이러한 게임사용자들의 욕구와 새롭게 발전을 거듭하고 있는 네트워크 그리고 인터넷의 진화는 비디오 게임의 온라인 서비스화로 내몰고 있는 상황이다. 그리고 비디오 게임에 앞서 PC 게임은 진즉에 국내에서 PC 온라인 게임으로 진화 매년 무서울 정도로 시장규모를 확대해 가고 있다. 그렇다면 결국 언젠가는 온라인 서비스로 강화된 비디오 게임과 현재 한국을 중심으로 무섭게 진화하고 잇는 PC 온라인 게임이 필연적으로 큰 충돌을 일으키게 될텐데 과연 이 두 장르는 어떤 식으로 발전해 나가게 되는 것일까?


[콘솔 게임의 시작]

콘솔 게임은 '핑퐁' 시절부터 아타리 등 여러 가지로 그 기원을 따질 수 있겠지만, 본격적인 시작은 닌텐도의 패미컴 때부터라고 보는 게 옳을 듯 하다.

하지만 적어도 닌텐도의 '패미컴'을 본격적인 콘솔의 시작이라 가정한다면, 비디오 게임은 지극히 일본식의 '발상'에서 출발했다고 볼 수 있다. 또한 그 기원은 다름 아닌 컴퓨터에서 온 게 아닌가 싶다. 실제로 컴퓨터라는 개념이 처음 등장했을 때 일본에서는 '이것으로 할 수 있는 것이 무엇인가' '이 것으로 돈이 벌리는 것이 무엇인가'를 연구하기 시작했다. 그 가운데에서 사업자들이 발견해낸 사업 아이템은 '게임'이었다. 지금이야 누구나 다 집에 한대 정도 컴퓨터를 소유하고 있고, 또 누구나 쉽게 사용하고 있지만 그 때 당시만 해도 컴퓨터는 개개인이 사용하기엔 너무 어려운 기기였고, 하드웨어의 성능 또한 너무 열악했다. 그런 가운데 업계에서는 시장성을 지닌 엔터테인먼트인 게임을 어떻게든 팔아보려고 시도했는데, PC를 그대로 고집하지 못했던 이유는 게임을 하는 것 한 가지 이유만으로 PC를 구입하기에는 PC가 너무 고가였기 때문이었고 또 대중화되기엔 너무 어려운 기기였기 때문이다.

그런 사람들의 필요에 의해서 '게임만 가능하도록 커스터마이징'된 컴퓨터가 사실상 콘솔의 시초가 되었다고 본다. 컴퓨터를 통째로 구매할 필요없이 '합리적인 예산으로 쉽게 놀 수 있는' 방법을 강구하다보니 컴퓨터가 아닌 콘솔이 생겨나게 되었다는 얘기다.

실제로 닌텐도의 패미컴이 패밀리 컴퓨터의 일본식 축약어로 '가족이 함께 즐길 수 있는 컴퓨터'라는 의미를 띄고 있다는 것을 봐도 이 것은 자명하다. 또한 일본의 과거를 살펴보면 MSX가 게임만 할 수 있는 하드웨어로 따로 발매되고, 또 일본의 PC 계보중 하나인 PC9801 시리즈의 게임 기능만 따서 마티라는 게임기가 발매되는 등 이런 이론을 뒷받침하는 사례들이 발견되고 있다.

여하튼 초창기에 여러 콘솔 플랫폼이 생겨났고, 그 중에서 다른 플랫포머들을 물리치고 독보적으로 성공한 것이 닌텐도다(2위는 세가). 공교롭게도 닌텐도는 철저히 '어린이'라는 타겟, 즉 아동들의 놀이에 대해서 초점을 맞추어 게임을 개발해왔고, 그런 영향으로 게임은 아동용을 위주로 먼저 발전하기에 이른다.


이렇게 일본에서 붐을 탄 콘솔 하드웨어(닌텐도 패미컴)은 미국이나 유럽에도 빠르게 보급되기 시작했고, 미국은 자체적인 플랫폼 홀더가 있었음에도 불구하고 빠르게 일본의 닌텐도나 세가 게임기에 시장을 잠식당하고 말았다. 지금도 많은 미국사람들이 콘솔 게임기를 패미컴이 아닌 '닌텐도'라고 부르는 것은 그만큼 패미컴이 준 파장이 컸고, 시장 지배력이 강했다는 것을 알려준다. 확실한 것은 미국의 비디오 게임에 대한 하드웨어의 합리성을 닌텐도가 철저하게 정립시켰다는 것이다.

[PC 온라인 게임의 시작]

이러한 콘솔의 발전이 한참 동안이나 계속되는 동안, 드디어 PC도 변화를 맞기에 이른다. PC는 기술력의 발전을 통해 과거에 추구했던 엔터테인먼트 능력을 전부 발휘할 수 있을 정도까지 성장을 거듭했다. 콘솔 게임기가 '게임이라는 놀이'의 모든 것을 대변하면서 그동안 '게임은 게임기로'라는 인식이 자리잡아왔지만, PC의 하드웨어가 발전하면서 이러한 인식에 서서히 금이 가기 시작했다.

PC는 게임기를 압도하는 보급대수를 기반으로 PC 고유의 인터페이스인 마우스와 키보드를 이용한 게임을 뱉어내기 시작했고, 또 이러한 게임들이 인기를 얻어가면서 평화롭던 게임업계에 새로운 반향이 생겨나기 시작한 것이다.

특히 게임부터가 아니라, 다른 엔터테인먼트 문화를 즐기기 위해 어쩔 수 없이 먼저 보급되었던 네트워크 시설의 확충은 PC 게임에 철저한 변화를 가져다 주었다. 콘솔 게임기 보다는 그래픽이 좋지 못하지만, 흡사 메신저와 같은 기능을 가져 커뮤니케이션이 가능하다거나, 조잡한 그래픽을 가지고 있지만 다른 사람과 함께 협력하거나 또는 대립하는 시스템이 먼저 생겨난 것이다. 그리고 점점 하드웨어의 발전 속도에 비례해 게임의 외형도 점차적으로 콘솔의 그것을 거의 따라잡기에 이르렀고, 최근에 와서는 대등한 모습을 보이기까지 하도록 성장했다.

그러나 온라인 게임의 탄생이 국내라고 가정해볼 때, 비디오 게임과 온라인 게임이 틀린 점은 온라인 게임은 태생부터 어린이가 아닌 다수의 사람을 대상으로 개발됐다는 것이다. 주로 PC를 사용하는 2-30대 계층부터 어린이들, 또한 어른들 등 풍부한 하드웨어 '커버리지' 안에서 PC 온라인 게임은 각 게이머들의 성향에 맞게 독보적인 영역을 구축하기에 이른다.

화면이 고정적이고 마우스와 키보드로 플레이 하기에 적합한 어드벤처 장르로 발전하기 시작한 PC 게임은 머드 게임 등의 온라인 게임 초창기를 지나 40대들이 좋아하는 보드 게임이 따로 발전하고, 비디오 게임기에서 볼 수 있을만한 액션 게임이 발전하고, 스포츠 게임이 광범위하게 퍼져나가기 시작했다. 그리고 최근에 와서 종전에 비디오 게임기에서는 없었던, '리니지' '월드오브워크래프트' 등 다중접속롤플레잉 온라인 게임이 빠르게 퍼져나가면서 본격적으로 비디오 게임계와 충돌하기에 이른다.

[비디오 게임과 PC 온라인 게임의 뚜렷한 차이점]

앞서 언급했듯이 외형이 비슷하다고 해서 PC 온라인 게임들이 콘솔 게임과 비슷한 성질에 있느냐 하면, 그것은 아니다. 두 개는 각각 다른 환경에서 발전해온 만큼 상당히 다른 특성을 가지고 있다.

가장 확실한 성질의 차이는 두 하드웨어의 차이에서 기인한다. PC는 일단 무한 확장이 가능한 하드웨어이고, 콘솔은 확장이 불가능하도록 완벽히 짜맞추어진 표준 플랫폼이다.

메모리, 용량 등 모든 것에서 확장이 가능한 PC는 결국 PC 고유의 '가변적' 특성을 게임 에서도 보인다. 같은 게임이라도 이쪽 집에서 플레이 하는 것과 저쪽 집에서 플레이 하는 것이 사양에 따라 다르게 나타나는 것이다. 이러한 가변적 특성은 PC 온라인 게임과 매우 유사하다. 온라인 게임은 그 자체가 가변체이고, 붙고 또 붙어서 클라이언트를 점점 늘려가고 점점 게임을 완성도 있게 붙여가는 특성을 보인다. 이러한 특성에 의해 PC 온라인 게임은 태생적 발생부터 PC 게이머에게 더 적합하다고 할 수 있다.

반면에 비디오 게임은 어디에서든 똑같은 게임 화면과 성능을 제공한다. 즉, 고정적이다. 개발 환경에서부터 게임 동작 등 모든 것이 고정되었기 때문에 가변적인 것은 '세이브 데이터' 뿐이다. 콘솔이 발달한 일본 등지에서 '파고들기(야리꼬미)' 등의 세이브 데이터를 두고 경쟁하는 식의, 혹은 플레이어의 실력만을 두고 경쟁하는 게 많이 보이는 것도 이런 이유다.

이러한 개별적인 특성은 게임성과도 직결되는데, 예를 들어 PC 온라인 게임은 비약적으로 낮은 완성도를 가지고 출발하며, 점점 게이머들간의 플레이를 직접 체험하면서 점점 붙이고 붙여 완성도를 높여간다. 계속적으로 만들어가는 과정에 있기 때문에 게이머들과의 의사소통 자체가 지속적으로 이루어져야 하며, 비디오 게임에는 없는 '운영'이라는 노하우가 별도로 필요하다.

반면에 비디오 게임은 처음부터 완벽을 추구할 정도로 높은 완성도를 보인다. 높은 완성도를 보이고 있고, 그 자체로 확장이 없이 끝이다(최근 들어 하드드라이브를 장착하고 다양한 확장을 시도하고 있지만 20기가 수준의 용량이기 때문에 PC 만큼의 확장성이라 보긴 어렵다). 따라서 게이머들과의 의사소통은, 그들이 패키지를 구입한 뒤에 나오는 평가의 피드백으로 다음 게임을 제작하는데 반영할 뿐이다. 또 비디오 게임은 고정적이기 때문에 PC 온라인 게임처럼 자꾸 붙여서 무언가를 하는데 '부담'이 있는 상황이기도 하다.

또 이러한 하드웨어의 특성에 덧붙여진 차이는 비디오 게임과 PC 온라인 게임에 과금 체계의 차이를 만들어내고 있다. PC 온라인 게임이 무한 확장을 통해 꾸준히 업데이트가 가능하면서 지속적인 월 정액 등의 과금 체계를 만들어왔다고 한다면, 비디오 게임은 애초에 확장이 불가능 하기 때문에 패키지 구입 방식의 과금 체계 밖에는 지원이 안된다.

향 후 두 게임 세력간의 과금 체계에 대한 구성, 비디오 게임과 PC 온라인 게임의 발전과 게임 시장에서의 영향력, 그리고 발전에 대한 전망은 2부에서 마무리 짓도록 하겠다.

게임동아의 모든 콘텐츠(기사)는 Creative commons 저작자표시-비영리-변경금지 라이선스에 따라 이용할 수 있습니다.
의견은 IT동아(게임동아) 페이스북에서 덧글 또는 메신저로 남겨주세요.