여전히 즐겁지만 이젠 좀 변해야 하지 않을까?

위닝 일레븐 2009(이하 위닝 2009)의 리뷰를 시작하기에 앞서, 과거 이야기부터 해보죠. 전작이었던 위닝 2008은 결과적으로 실패작이라는 평가를 벗어나지 못했습니다. 축구 게임 팬들에게 절대적이라고 해도 좋을 정도의 사랑과 기대를 받아오던 위닝 일레븐 시리즈였기에 팬들이 느낀 배신감은 상당했죠. 심각한 프레임 저하, 이상한 버그들, 온라인 플레이에서 발생하는 지속적인 렉, 에디트 모드의 부재, 지나치게 스피드와 바디 밸런스에 치중된 게임성은 많은 비난을 불러 일으켰죠.

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새로운 위닝 시리즈의 로고

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오프닝은 그냥 저냥 무난한 수준

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설상가상이라고 해야 하나요? 경쟁작인 피파 08이 팬들에게 대단한 호평을 받으면서 위닝 2008은 상대적으로 엄청난 비난을 받아야 했습니다. 급기야 제작자로부터 하여금 "위닝 2008은 실패작입니다"라는 자폭이라고 봐도 좋을 선언이 나오기에 이릅니다. 그 이후로 1년의 시간이 지났고 언제나처럼 위닝 2009가 발매됐습니다. 전작의 실패를 반복하지 않기 위한 많은 변화를 담고서 말이죠. 결론부터 말하자면, 위닝 2009는 위닝 2008의 완전판이라는 느낌이 강하게 듭니다. 분명 많은 것이 달라졌지만 위닝 2009라는 이름 보다는 위닝 2008 파이널 에볼루션 또는 위닝 2008 인터네셔널 같은 이름이 더 어울리는 작품이라는 것이죠.

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로고는 PES, 이름은 위닝 일레븐

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인터페이스는 전작과 대동소이

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그럼 도대체 왜 후속작임에도 패치 버전과 같은 느낌을 받게 되는지, 과연 어떤 점이 변했는지 알아보도록 하겠습니다.

눈으로 보기에 똑같으니 달라진 것을 느끼기 어려울 수 밖에 없지, 이 사람아!
게임을 처음 시작하면 상당히 깔끔해진 메뉴창을 볼 수 있습니다. 연습경기, 마스터리그, 컵, 온라인 모드처럼 이전부터 위닝 시리즈를 즐겨온 팬들에게는 익숙한(혹은 지겨울지도 모르는)항목들이 눈에 보입니다. 눈에 띄는 것이라면 비컴 어 레전드 모드와 UEFA 챔피언스 리그 모드가 새롭게 등장한 것이 보입니다. 선수 한 명의 희로애락을 간접 체험할 수 있는 비컴 어 레전드 모드는 이전에 위닝 일레븐 J리그 버전에서 처음 등장해서 호평을 받았던 요소로, 사실적으로 완전히 새로운 요소라고 보기는 어렵습니다. 반면 UEFA 챔피언스 리그는 위닝에서 최초로 등장한 요소입니다. 유럽 각 리그의 챔피언들을 한 자리에 모아서 유럽 최강의 팀을 선발하는 UEFA 챔피언스 리그는 32개 팀의 라이센스를 모두 획득했으며, 그 자체만으로 독자적인 모드로 도입된 것이 특징이죠.

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당당하게 들어간 UEFA의 로고

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뭐 모드 자체는 일반 컵 모드와 다를 것 없지만 -_-

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몇몇 추가 요소가 있습니다만, 전체적인 경기 인터페이스, 포메이션 세팅 창에서의 인터페이스는 전작과 동일한 방식을 사용하고 있습니다. 본격적으로 게임에 돌입하게 되어서도 전작과의 시각적인 차이점은 크게 느껴지지 않습니다. 나쁘다고는 할 수 없지만 좋다고도 하기엔 많이 부족한 경기장 화면이 펼쳐지죠. 선수들이 클로즈업 됐을 시에 인물 묘사는 상당한 수준입니다. 얼굴만 봐도 어떤 선수인지, 해당 선수의 특징을 정확하게 잡아낸 묘사가 인상적이죠. 피파 시리즈가 좋은 그래픽임에도 실물과 닮지 않은 모델링으로 비판받는 것을 감안한다면 위닝 제작팀에서 으쓱해도 좋을 요소입니다.
사실 이것은 아무래도 피파와 위닝 시리즈의 모델링 기법에서 오는 차이라고 할 수 있죠. 인물의 이목구비와 주름까지 얼굴의 모든 요소를 3D 모델링 작업을 거쳐서 표현해내는 피파 시리즈와는 달리 위닝 시리즈는 3D로 만들어진 얼굴의 틀에 2D 이미지를 씌우는 형태로 인물 묘사가 이루어지기 때문입니다. 아무래도 사진을 그대로 가져다 쓸 수 있는 만큼 위닝 시리즈에 등장하는 선수 얼굴이 더 닮을 수 밖에 없는 것이죠.(물론 그럼에도 닮지 않은 선수들이 꽤 존재합니다만 -_-;)

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토레스의 젖먹이 세레모니, 얼굴도 닮았다

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스페인의 주장 푸욜도 상당히 닮았다

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경기장 묘사 역시 기존과 크게 다른 것은 찾아보기 어렵습니다. 차이점이 있다면 클로즈 업 시에 선수 표정이 좀 더 다양해졌으며, 날씨 효과가 더욱 개선됐다는 것, 그리고 골대의 그물의 출렁거림이 상당히 사실적으로 변했다는 것 정도겠네요. 특히, 골대 그물의 출렁거림은 지금까지의 그 어떤 축구 게임보다도 사실적인 모습을 보여줍니다. 낮게 깔려서 날아간 공이 그물을 타고 감겨 올라가는 묘사는 별것 아님에도 위닝 특유의 상쾌한 골 맛을 살려주는 요소로 작용하죠.

너무나 부족한 라이센스, 그를 보충하기 위한 강력한 에디트 모드의 귀환
위닝 시리즈의 고질적인 문제인 라이센스는 이번 작품에서도 그 위용(이라기 보다는 악명이라 해야겠습니다)을 자랑합니다. 앞서 언급했던 챔피언스 리그 모드에 등장하는 32개 팀의 라이센스가 모두 실명화됐다고는 하지만 그것만으로는 위닝 2009 라이센스의 공허함을 채우긴 태부족입니다. 분데스리가(독일의 프로 축구리그)는 아예 등장하지 않으며 프리메라 리가(스페인의 프로 축구리그)는 라이센스를 획득하지 못했습니다. 여전히 독일 국가 대표팀의 선수들도 비실명으로 등장하고 있죠.

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비슷하게는 나와야 때려 맞추기라도 할 것 아니냐!

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한때는 텔피, 지금은 런던FC, 실제로는 첼시 -_-

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사실, 이런 점은 위닝 시리즈의 고질병이자 특징이라면 특징이라 할 수 있는 요소입니다. 하지만 그동안 큰 문제로 발전하지 않았던 것은, 강력한 에디트 모드가 존재했기 때문이죠. 선수의 능력치는 물론이거니와 엠블렘, 유니폼, 팀의 이름과 로고까지 모조리 수정할 수 있는 에디트 모드로 이런 라이센스의 부실함을 상쇄했습니다.
하지만 전작인 위닝 2008에서 에디트 모드가 대폭 약화되면서 라이센스의 부재를 채울 방법이 사라졌었습니다. 코나미가 반성을 했는지 어쨌는지는 모르겠습니다만 위닝 2009에서는 예의 그 강력한 에디트 모드가 돌아왔습니다. 아예 팀 로고와 스폰서 이미지까지 제공하는 친절함을 보이고 있는 것이 인상적입니다.
물론 개개인이 저 모든 팀과 모든 선수의 데이터를 수정하는 것은 무리가 있습니다만, 온라인의 위닝 2009를 다루는 커뮤니티에 많은 전문가(?)들이 데이터 패치를 제작하고 제공하고 있습니다. 엑스박스 360이나 플레이스테이션 3 같은 게임기들의 USB 슬롯을 이용해서 편리하게 업데이트를 할 수 있으니 위닝 2009로 위닝 시리즈를 처음 접하시는 게이머들은 패치를 편리하게 이용하실 수 있습니다.

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이름이 이상하면 고치면 된다. 번거로워서 문제지 -_-

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없는 팀은 만들면 된다. 귀찮아서 문제지 -_-

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하지만 에디트 모드는 기본적으로 제공된 데이터를 수정할 수 있을 뿐이지, 없는 데이터를 추가해서 게임에 도입하는 기능까지 제공하지는 않습니다.(물론 선수들을 생성해서 게임에 등장시킬 수는 있습니다만)위닝 2009에 등장하는 경기장은 총 19개. 그 중 코나미 스타디움을 제외하면 실제로 존재하는 경기장은 총 18개에 불과합니다. 누 캄프, 산시로, 알리안츠 스타디움 같은 유명한 경기장은 존재합니다만 수많은 클럽 팀들의 개성있는 경기장 묘사가 아쉬운 부분이기도 합니다.

쾌적해진 온라인 모드와 매력적인 비컴 어 레전드 모드
자신의 분신이 될 캐릭터를 생성하고, 그 선수로만 플레이를 하는 비컴 어 레전드 모드는 이번 위닝 2009의 가장 큰 특징이라고 할 수 있습니다. 한 명의 선수가 겪을 수 있는 다양한 상황들을 겪어 나가는 이 모드는 주전 경쟁, 국가 대표 발탁, 각종 상 수상, 팀 이적과 같은 과정을 겪어 나가면 한 명의 전설적인 선수가 되는 과정을 그리고 있습니다. 축구 선수가 겪을 수 있는 거의 모든 일을 겪어 볼 수 있기 때문에, 상당히 게임에 몰입되게 만드는 요소죠.

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운동선수가 외모가 왜 중요해!(귀찮아서 설정 안했습니다)

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자신이 뛸 포지션을 정한다. 아쉽게도 수비수는 선택불가

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아쉬운 점도 존재합니다. 이 모드는 17세부터 시작하게 되는데, 능력치가 굉장히 낮은 상태로 시작하게 됩니다.(마스터 리그의 코나미맨 수준의 능력치-_-;)초반에는 굉장히 답답하고 지루한 플레이를 할 수 밖에 없죠. 또한 성장을 거듭해서 자신이 원하는 리그에 진출해서 활약을 할 나이가 되면, 이미 꽤 오랜 시간이 지난 후 입니다. 선수들은 이적과 은퇴를 한 상태이기 때문에 현재의 로스터와 많은 차이를 보이게 되죠. "난 박지성과 함께 맨유에서 뛰겠어" 또는 "난 인테르에서 즐라탄을 밀어내고 주전 스트라이커가 되겠어" 라는 마음을 갖고 해당 팀에 진출해봐야 경쟁 상대는 이미 다른 팀으로 이적한 후라는 것이죠. 적어도 데뷔 시기 정도는 설정해서 즐길 수 있었으면 더 좋지 않았을까? 라는 생각이 듭니다.
전작에서 큰 비난을 받았던 요소 중 하나인 온라인 모드는 대단히 많이 개선됐습니다. 팬텀 드리블, 닌자 대쉬, 스텔스 드리블이라는 이름으로 불리던 렉을 이용한 편법 드리블들은 녹색 핑을 가진 게이머와 플레이하면 찾아보기 어렵습니다.(당연한 소리를 왜 하냐고 하시는 분이 있을지도 모르지만 위닝 2008에서는 녹색 핑의 게이머와 게임을 해도 렉 때문에 게임을 하기 어려울 정도였습니다;)

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시작 능력치는 극히 미약하나 그 끝은 창대하겠지

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스카우트 되기 위한 필자의 분신 Nosmo King의 노력

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비컴 어 레전드 모드를 온라인으로 즐길 시에는 최대 8인까지 함께 즐길 수 있는 것도 특징이죠. 자신이 성장시킨 선수를 가지고 다른 게이머들의 선수들과 함께 팀 플레이를 펼치는 것은 상당히 즐겁습니다. 때때로 자기 자식 뽐내는 기분을 느낄 수 있는 것은 장점이라면 장점, 단점이라면 단점일 수도 있지만요. 왜 단점이냐고요? "내 자식이 제일 잘났어!" 이러면서 혼자 공을 몰고 다니다가 공 뺏기고 역습당하고 실점당하고 분위기 험악해지는 경우가 종종 있거든요 -_-;

스피드를 죽이고 게임성을 살렸다. 바디밸런스도 좀 죽이지...
그래픽이 발전하지 않고, 라이센스가 부족한 위닝의 특성 아닌 특성은 여전합니다. 하지만 특유의 게임성 역시 건재한 것이 이번 위닝 2009입니다. 가장 크게 달라진 점은 게임의 전반적인 속도가 많이 줄어들었습니다. 특히 전작에서 자주 사용됐던 무조건 치고 달리기는 거의 불가능하다고 봐도 될 정도죠. 물론 호날두, 메시같은 선수들의 빠른 발을 이용한 달리기나 이브라히모비치, 루니 같은 바디 밸런스를 이용한 수비수를 뭉개면서 달리는 플레이는 여전합니다만 그 위력 자체가 많이 줄어든 것을 알 수 있습니다.
수비수들은 기존의 작품을 통틀어서 가장 저돌적인 수비를 보여줍니다. 반칙과 경고를 두려워하지 않는 플레이로 공격의 맥을 끊는 경우가 자주 나오죠. 단, 그런 수비의 저돌성을 감안하지 않았는지, 심판의 카드가 상당히 자주 나오는 편입니다. 이전의 위닝 시리즈가 카드를 유난히 아낀다는 느낌이 강했다면, 이번 작품에서는 카드를 남발하는 것이 아닌가 하는 기분이 들 정도로 경고가 자주 등장합니다. 특히 백태클은 바로 레드카드를 받기 십상이니 주의하는 것이 좋겠네요.

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카드 받았다고 울고 불고 짜도 소용 없다

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위닝 해설은 동양이고 서양이고 존이 지배한다

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육탄 돌격을 서슴치 않는 수비수들의 인공지능은 이전보다 상승했다는 느낌입니다. 포지셔닝을 무너트리지 않고 수비 진영을 갖추는 경우를 자주 볼 수 있죠. 또한 수비수의 능력 차이가 상당히 커진 것이 특징입니다. 전작까지는 수비 능력 80대의 선수가 90대의 선수나 확연히 드러나는 차이를 체감하기 어려웠지만, 이번 작품에서는 확연하게 느낄 수가 있습니다. 패스 라인 차단이나 협력 수비 같은 동작에서 그런 차이는 더욱 도드라지죠. 문전에서 혼전이 벌어지면 게이머가 조작하지 않아도 알아서 멀리 공을 뻥뻥 차버리는 것도 전작과의 차이점입니다.
수비 인공지능이 많이 상승했다고 하지만, 로빙 스루 패스에 반응하는 속도는 여전히 굼뜹니다. 공이 머리 위로 넘어가는 순간 살짝 멈췄다가 다시 움직이는 경우가 여러 차례 목격됐습니다. 이것은 수비 능력치가 높은 선수건 낮은 선수건 동일하게 발생하는데요, 선수의 능력치 문제가 아닌, 게임 프로그래밍 상의 수비 알고리즘에 문제가 있는 것이 아닌가 싶은 경우입니다.
또한 수비 커서의 변경이 원활하게 이루어지지 않는 경우가 많습니다. 사이드라인을 타고 달려오는 상대 공격수를 막기 위해서 수비수를 변경하면 측면 수비수가 선택이 되야 하는 상황에서 중앙 수비수로 변경이 되는 경우가 상당히 자주 발생합니다. 꼭 저런 특정 상황이 아니더라도 제때에 선수가 변경되지 않아서 답답한 경우가 자주 나타나는데, 지금까지는 없던 문제점이기에 아쉽습니다. 물론 X 버튼을 눌러서(PS3의 경우에는 네모 버튼)CPU에게 도움 수비를 명령하고 게이머가 조작하는 선수는 길목을 차단하는 식으로 플레이해도 됩니다만 익숙해지기 전에는 사용하기 어려운 조작법이죠. 게다가 도움 수비 버튼을 누르고 있으면 거친 슬라이딩 태클로 경고를 받기 쉬우니 조심해야 합니다.

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이렇게 생긴 외국인 아저씨 본 기억이 있는 것 같다

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전반적으로 감각적인 이미지가 많이 사용된다

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골키퍼의 인공지능이 상승해서 1:1 상황에서 골을 넣기가 이전보다 많이 어려워졌습니다. 하지만 1:1 찬스가 어려워진 대신 중거리 슛과 헤딩 슛의 빈도가 조금 더 상승했습니다. 헤딩 슛의 헤딩 슛의 사정거리가 길어졌기에, 좀 더 먼 거리에서도 적극적으로 노려보는 것이 좋으며, 중거리 슛의 경우는 슛 이후에 흘러나온 공을 리바운드해서 슛 하는 찬스가 상당히 많아져서 적극적으로 노려보는 것이 좋습니다. 슛은 이전보다는 수비의 압박과 슛 게이지의 정도에 민감하게 반응합니다. 수비와 어깨싸움을 하는 와중에 공은 정확하게 날아가지 않고 골문을 크게 벗어납니다. 물론 슈팅 능력치가 뛰어난 선수라면 상관없이 골을 향해 슛을 날리겠지만, 그런 선수가 흔한 것은 아니죠.
앞선 내용에서 수비와 바디 밸런스를 앞세운 공격은 많이 약화됐다고 언급했습니다만 개인기와 바디 밸런스를 앞세운 공격은 여전히 위력적입니다. 이는 위닝 특유의 부자연스러운 육각 방향전환 때문이죠. 전작에 비해서는 많이 약화됐지만 방향 전환을 할 때 관성을 크게 받지 않고 쉽게 방향을 전환하는 것이 위닝 특유의 드리블은 이번 작품에서도 적용됩니다. 개인기 발동도 우측 아날로그 스틱을 사용하던 전작과는 달리 십자패드 또는 좌측 아날로그 스틱에서 그대로 사용할 수 있게 변경됐습니다. 조금만 익숙해지면 정말 간단하게 상대 수비를 제칠 수 있는(속된 말로 벗겨낼 수 있는)여건이 완성된 것이죠.

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위닝 일레븐, 몸빵의 대명사 아드리아누

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아르헨티나 저공 축구의 대명사, 리오넬 메시

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문제는 공격수는 저렇게 많은 부분이 강화됐지만 수비수는 그렇지 않다는 것입니다. 수비수는 방향 전환 시에 관성의 영향을 상당히 많이 받으며 이 차이 때문에 공격수가 드리블로 수비수를 너무나 쉽게 유린할 수 있는 것이죠. 방향 전환 시에 관성에 의한 밀림 현상이 공격수와 수비수에게 똑같이 주어졌다면 아마도 드리블이 너무나 쉽다는 평가는 나오지 않았을지 모릅니다.

다음 작품은 완전히 달라진 위닝 일레븐을 기다립니다
위닝 2009는 시각적인 면을 제외하면 전작과는 완벽하게 달라진 게임이라고 할 수 있습니다. 저 역시도 눈으로 보기만 했을 때에는 "달라진 것이 없네? 로스터와 능력치만 수정한 버전인가?"라는 생각을 했지만, 막상 플레이를 해 보고 난 후에는 완전히 다른 게임이라는 느낌을 받았으니까요.

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승자의 환호를 느껴라

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위닝 2010에선 다른 모습을 기대해보자

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하지만 위닝 시리즈의 변화라는 것은 언제나 드리블 감도를 약간 수정하고, 능력치 밸런스를 수정하고, 슛 게이지의 감도를 수정하고, 모션을 몇 가지 추가하는 선에 그쳐왔습니다. 그 정도만 수정해도 게임의 느낌이 확 달라지는 것이 위닝 일레븐이었죠. 이번 작품 역시 확 달라진 것은 사실입니다만, 저런 요소들 이외에는 변경된 것을 찾아보기 어렵습니다.
전작의 단점을 고치려고 노력한 흔적이 매우 많이 보입니다. 하지만 위닝 일레븐 시리즈의 현재를 있게 해줬던 그 큰 틀을 고치지 않는다면, 더 이상의 발전은 힘들어 보이는군요. 이미 축구 게임에서 일가를 이룬 시리즈이기에 빠지는 딜레마겠죠. 위닝 일레븐 시리즈 다음 작품은 자신의 틀을 깬 모습으로 등장하길 바랍니다. 그것이 위닝 일레븐을 사랑하는 팬들이 바라는 점이기도 할 것입니다.

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