미련해서 더 잔인해 보이는 2차 대전, 콜 오브 듀티 월드 앳 워

selseta kyky@korea.com

이번 년도에도 어김없이 새로운 Call of Duty : World At War(이하 CODWAW)가 발매됐다. COD시리즈는 메달오브아너(Medal of Honor)시리즈와 더불어 전쟁이라는 테마를 FPS라는 틀로 가장 이상적으로 표현한 게임으로 유명하다. 게다가 PC뿐만 각종 콘솔까지 넘나들 정도로 발이 넓은 놈이라 그 유명세는 전국구라는 말이 무색할 지경. 또한 짧다면 짧은 1년에 한번 꼴로 새로운 시리즈가 등장하는 탓에 이래저래 게이머의 기대를 한 몸에 받는 녀석이기도 하다. 이번작은 최첨단의 현대전이 무대였던 전작과는 다르게 2차 대전으로 회귀한 것이 이번작의 가장 큰 특징으로, 그뿐만 아니라 제작사가 인피니티워드가 아닌 트레이아크로 바뀌었다는 것도 눈여겨봐야할 점이다. 제작사가 달라졌으니 차기작으로서의 평가나 재미의 가감에 왈가왈부하기 전에 게임에서 재미를 찾아내는 눈부터 바꿔야 하기 때문이다.

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올해에도 어김없이 새로운 COD시리즈가 발표됐다

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이번에는 다시 2차 대전이 게임의 배경이다

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그래서인지 더욱 COD다운 냄새가 풍긴다

CODWAW의 제작사가 전작과 달라진 이유는 제작사가 망하고 유통사만 남은 탓에 게임의 유명세만 빌려 만든 것이 아니다. 그렇다고 해서 거대 유통사가 입맛대로 제작사를 바꾼 경우도 아니다. 이것은 1년이라는 기간이 차기작을 내놓기에는 너무 짧기 때문에 만들어진 상황으로, 처음 기획부터 2년 정도의 개발 기간을 예정하고 두 곳의 개발사가 각자 번갈아 가며 발표하기로 계획했기 때문이다. 홀수는 인피니티워드에서 짝수 트레이아크가 담당하는 것처럼 말이다. 덕분에 제작사가 바뀌었다고 해도 게임이 황당할 정도로 바뀌거나 재미의 질이 떨어질 염려는 기우에 불가하게 되었다. 오히려 두 제작사간의 미묘한 차이를 찾아내고 그것을 즐길 수 있는 점이 매력이 되었다고 해야 할 것이다.
그렇다고는 하지만 이번 CODWAW의 등장에서 걱정거리가 없었던 것은 아니다. CODWAW의 제작을 담당했던 트레이아크가 그들의 전작인 COD3에서 좋은 평을 받지 못했기 때문이다. 밋밋하다 못해 따분하게 느껴지는 게임 구성에 COD시리즈 최대의 장점이라고 할 수 있는 전쟁의 현장감이 떨어진다는 것이 그 이유였다. 물론 여타의 세계대전을 무대로 한 다른FPS와 비교해 보자면 잘 만들어진 게임임에는 틀림없었다. 허나 COD라는 이름이 갖는 기대치에는 모자라 보이는 것도 사실. 게다가 COD3는 멀티플랫폼이라는 종례의 암묵적인 룰을 깨고 콘솔로만 출시했다. PC 사용자들이 내는 볼멘소리를 피할 수 없었다는 얘기다. 여기에다 기존과는 다르게 현대전을 무대로 색다른 재미를 전해준 COD4의 이름값도 있었으니 어찌 보면 "CODWAW 정말 괜찮을까?"라는 의문이 생기는 것도 당연하게 느껴지기도 한다.

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CODWAW는 전작과 다르게 트레이아크가 제작했다

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과연 3탄의 오명(?)을 씻을 수 있을지...

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최근 게임에서 스토리의 중요성이 다시 부각되고 있는 추세다. 과거와는 다르게 천편일률적인 스토리는 게임마저 천편일률적으로 만들어버리고, 엉망진창 억지 스토리는 게임마저 엉망진창 만든다는 것을 슬슬 깨닫고 있기 때문일 것이다. 이름만 대면 알 수 있는 유명 게임의 차기작도 스토리를 경시한 대가를 톡톡히 치르기 일쑤였다. CODWAW는 실제 있었던 세계 제2차 대전을 배경으로 하는 게임이다. 덕분에 게임의 당위성이나 개연성 있는 전개는 다른 픽션 게임과 비할 바가 못 된다. 누구나 알고 있는 설정이니 게임의 스토리나 무대를 굳이 설명하지 않아도 바로 몰입할 수 있다는 것도 장점. 플레이어 역시 게임이 무엇을 말하려 하는지 골치를 썩을 필요가 없다. 덕분에 어찌 보면 CODWAW는 비겁하게 보일 수도 있다. 골치 아프게 그럴 듯한 얘기를 쥐어 짜낼 필요 없이 사실 그대로만 보여주면 그만으로 느껴질 수도 있어서다. 그러나 CODWAW처럼 사실을 바탕으로 만든 게임은 픽션게임과는 다른 문제를 떠안게 된다. 철저한 고증과 재현을 통해 게임에 현장감을 불어 넣어야 하기 때문이다. 아니 2차 대전을 잘 모르는 게이머에게도 정말 그럴듯한 2차 대전을 보여줘야 하니 어떤 면에서는 픽션 게임보다 더 어렵다고 해도 과언이 아니다. 때문에 생생한 현장감은 COD시리즈에 빼놓을 수 없는 재미가 된다 할 수 있다. 치밀한 설정을 통해 풀어내는 스토리로 몰입감을 높이는 것이 아니라 고증과 재현을 통한 현장감으로 몰입감을 만들어야 하니 말이다.

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로딩 때 동영상으로 대략적인 게임 내용을
설명해 주는 것은 마음에 드는 대목

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고증과 재현, 그것을 통한 현장감이 논픽션 게임의
가장 큰 숙제다

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생생한 현장감이 CODWAW의 백미

CODWAW에서 고증과 재현, 그리고 현장감을 말하자면 최고의 점수를 주고 싶다. 실제의 2차 대전을 얼마나 충실하게 재현했나를 떠나 플레이어가 전쟁터 한복판에 소총 한 자루에 의지하고 있다는 느낌을 확실하게 받을 수 있기 때문이다. 속절없이 죽어가는 전우들이나 빗발치는 총알. 적들의 총탄이 무서워 엄폐물이나 참호에 몸을 숨기고 고개조차 들기 어렵게 하는 두려움을 잘 살려 냈기 때문이기도 하다. 뿐만 아니다. 게임의 연출 또한 훌륭한데 폭격으로 부서지는 건물들과 여기저기 떨어지는 포탄들은 이런게 전쟁이구나 하는 느낌을 가져다준다. 여기에 깔끔하게 분리된 5.1채널의 효과음이 섞이면 한편에 잘 만들어진 전쟁영화를 보는 듯 한 착각에 빠지기도 한다. COD특유의 게임성도 이런 특성을 잘 살려 준다. 플레이어가 헤일로나 피어처럼 적들을 혼자서 적들을 유린해 버리는 영웅이 되는 것이 아니라 일개 병사가 되어 게임을 진행하기 때문이다. 혼자 모든 것을 처리하는 것이 아니라 짜여진 작전에 따라 전우, 즉 A.I와 같이 게임을 풀어나가야 한다는 얘기다. 그러다 보니 다수 대 다수의 싸움, 즉 전쟁이라는 것이 더욱 부각되고 현실감 있게 눈에 들어오는 것은 당연지사.(평범한 군인치고는 좀(?) 많이 강한 감이 없지는 않지만...)물론 이런 것들은 전작이 추구하는 재미와 그다지 다르지 않은 것들이다. 좀 쓰게 얘기 하지면 잘 만들었지만 전작들과 비견되는 특별한 재미는 없다는 얘기. 그러나 당시보다 최신의 하드웨어와 기술을 이용해 좀 더 사실감과 현장감을 부여했고 그 안에서 게이머가 모나지 않은 게임성을 즐길 수 있었다는 것에 게임이 추구하는 의미가 있지 않나 생각한다.

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정말이지 실감나게 필드가 짜여있다

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시가전 역시 나무랄 때 없는 재현이다

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기존과의 게임성 차이는 글쎄...

역사적인 사실을 근거로 게임을 풀어나가는 탓에 개연성이 결여되거나 억지스러운 전개는 CODWAW에서 찾아보기 힘들다. 단지 게임을 진행하면 보이는 것들이 정말 이랬을지도 몰라 라는 탄성을 자아낼 뿐이다. 그러나 CODWAW에서는 게임을 풀어나가는 재미는 거의 느껴지지 않는다. 패드를 잡는 순간 재미를 얻을 수 있지만 이 앞에 무엇이 있을까 하는 궁금증은 덜하다는 얘기. 더욱이 주인공에게 감정을 이입하기도 힘들다. 같이 싸우는 전우가 피를 흘려도 도우미 A.I가 사라졌다는 이상의 감정을 품기 힘들다. 그나마 COD4에서 플레이어가 게임을 진행 시키는 주인공이라는 것을 느낄 수 있는 최소한의 배려는 있었다. 허나 CODWAW에서는 그마저 찾기 힘든데, 마치 전쟁을 주제로 한 다큐멘터리를 보며 중요한 부분을 잠깐 식 체험해 본다는 느낌이다. 물론 Brothers in Arms의 최신작처럼 게임의 이야기를 플레이어에게 전달하기 위해 동영상과 이벤트로 게임을 누더기처럼 만들라는 얘기는 아니다. 단지 플레이어가 전쟁의 톱니바퀴 하나에 불과한 평범한 병사 A군이 아니라 게임을 끌어나가는 주인공이라는 점을 조금이라도 보여 줬으면 하는 아쉬움이 남기 때문이다. 지금 당장 놀랍도록 리얼하게 재현된 전쟁터 한가운데서 총을 쏘는 재미를 느낄 수는 있지만 그것으로 재미가 끝나는 탓에 아쉽고도 허전하다.

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정말이지 게임의 전개를 알기 힘들다. 그나마 로딩 때
대략적인 줄거리를 알려주는 것이 다행이다

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속되게 이야기 하면 주인공이 뭐하는 놈인지 관심이...

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2차 대전으로 회귀한 CODWAW는 두 가지 방식으로 게임이 진행된다. 일본군에게 붙잡힌 미군 포로와 독일군에게 구사일생으로 살아남은 소련군을 연기하는 것이 그것이다. 한 가지 게임에서 두 사람의 역을 맡는 것은 그리 흔하지 않지만 COD시리즈에서 만큼은 그다지 특별한 것이 아니다. 전작들이 꾸준하게(?)사용했던 방식인데 이제는 COD시리즈의 특징처럼 되어버렸다고 과언이 아니다. 이렇게 한 사람 이상의 관점에서 게임을 진행하는 것은 자칫 게임의 재미를 해치기 쉽다. 플레이어가 주인공이 되기 힘들어서다. 그러나 철학적인 관점에서 전쟁이란 무엇인가를 게임에 담기를 원하면 약점이 아닌 장점이 되어 버리기도 한다. 보다 다양하게 전쟁이라는 것으로 접근 할 수 있기 때문이다. 전통적으로 COD시리즈가 의도한 것도 바로 이런 것. 단순한 총싸움을 벗어나 철학적인 메시지를 담는 것이다. 때문에 COD시리즈를 가만히 보면 단순하게 쏘고 죽이는 것이 전부가 아니다. 전쟁의 참혹함과 고귀하면서도 덧없는 생명들이 밑바닥에 깔려 있는 것을 쉽게 눈치 챌 수 있다. 그래서인지 CODWAW의 구성 역시 보통의 FPS와는 다르다. 참혹한 고문을 당하는 장면이나 전투가 끝나면 마치 생명 없는 표적을 쏘듯이 부상병들을 확인 사살을 하는 것도 게임은 많은 부분을 할애해서 여과 없이 보여준다. 그러나 이런 요소들은 CODWAW에서 전쟁의 생동감을 북돋는 역할에는 성공했지만 전쟁이라는 것을 한번 다시 생각해 보자는 의미에서는 그 빛이 바래버린 것이 아닌가 한다. 죽고 죽이는 장면에서 무엇인가 느껴지기 보다는 그저 잔인하게만 보여서다. 물론 게임에 심오함을 더한답시고 이리저리 스토리를 비틀어 게임마저 꼬아 놓는 것보다는 100배 훌륭하지만 말이다.

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일본군을 상대하는 미군의 시점

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독일군과 싸우는 구소련, 두 가지의 시점으로 전개된다

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포로라 하지만 너무도 가볍게 목숨을 끊는 장면. 잔인하게만 보인다

게이머에게 전쟁터 한복판에 내몰린 병사의 기분을 전해 주는 것이 CODWAW의 추구하는 재미인 것은 분명 하지만 그 밑에 원천적으로 깔려 있는 것은 역시 FPS가 주는 쏘고 피하는 게임성이다. CODWAW의 게임성은 FPS가 시작부터 현재에 이르기까지 쌓아온 모든 요소들을 집대성했다고 해도 과언이 아니다. FPS하면 빠질 수 없는 해드샷 개념에서, 단지 뛰는 것에서 끝나지 않고 탱크 등의 탈것을 타고 싸운다는 것까지 모두 담아냈기 때문이다. 여기에 스나이퍼 모드를 비롯해 최근 장르에 구분 없이 게임의 추세가 되고 있는 동료 즉 AI와 싸운다는 것까지 더해졌으니 그야 말로 종합선물 세트라는 말이 딱이다. 물론 FPS의 모든 요소를 게걸스럽게 먹어댄 것에 그친 것은 아니다. COD라는 이름의 무게가 있는 만큼 그것을 게임이 지니는 성격에 맞게 잘 맞추고 풀어 놓는 것도 있지 않았다. 헤일로나 둠처럼 조작감의 극대화를 꾀할 수 있는 총탄을 피하는 개념을 버린 것이 좋은 예다. 카스나 AVA처럼 쏘아진 총은 맞는다는 개념인데 CODWAW가 추구하는 현장감 있는 전투에 썩 어울린다. 이런 게임성은 CODWAW의 그럴듯한 전쟁터와 만나면 단순히 쏘고 피하는 재미를 넘어 버린다. 벙커에서 기관총을 난사하는 적이 무서워 납작 엎드리고 몰래 수류탄을 굴리고 꼭꼭 숨어 저격을 하는 생생함에다 CODWAW의 게임성이 더해지기 때문이다. 이것이 구태의연하지만 그 재미가 반감되지 않는 이유일 것이다.

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육박전에 새로운 조작 등을 추가했지만
게임성 자체는 전작과 아주 동일

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FPS에서 스나이퍼 모드가 빠지면 섭섭하다

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탱크를 모는 것은 기본

FPS게임에서 빠질 수 없는 것은 바로 다양한 무기를 사용해 볼 수 있다는 것이다. 권총을 비롯해 기관총과 RPG개열의 휴대용 미사일까지 다양한 무기를 사용하는 것인데 실제의 무기를 게임상에서 사용한다는 점에서 대리 만족을 느끼게 해준다. 물론 이보다 더 중요한 것은 파괴력과 조작감이 달라진다는 점에서 새로운 재미로 연결된다는 것이다. 물론 CODWAW에서도 다양한 무기들이 등장해서 쏘는 재미를 북돋는다. 소총류는 물론이고 탱크를 비롯해 대공포가지 그 종류도 다양하다. 그렇다고는 하나 CODWAW의 쏘는 재미는 전작과 그다지 다르지 않다. 아니 COD시리즈 자체가 어느 순간부터 멈춰져 있다고 해야 맞는 이야기일 것이다. 사정거리와 위력이 특별한 신무기 화염방사기를 등장시킨 탓에 좀 덜하기는 하지만 기존틀을 크게 벗어나지는 않는다. 게임성 자체도 마찬가지. 화면과 설정을 제외하고는 전작들과 아니 다른 전쟁을 배경으로 한 FPS와 차이점을 찾아내기 힘들 정도다. 바로 이런 점이 CODWAW가 잘 만들어진 게임임에도 대작의 범주에 들어가지 못하는 이유일 것이다. 물론 이런 게임성의 문제는 CODWAW만의 문제는 아니다. 다른 게임 아니 FPS가 가지는 게임성 자체의 한계일 수도 있을 것이다. 마치 시뮬레이션처럼 총기나 무기의 조작감에 극한의 사실성을 추구하기도 쉽지 않으니 말이다.

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폭격기의 포탑을 움직여 적을 상대하기도 한다

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신무기격인 화염방사기. 아쉽게도 조작하는 재미가 덜하다

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이래저래 더해진 것은 많지만 게임성은 종전과 동일하다

게임성이 다르지 않다면 그럼 CODWAW가 가지는 매력은 무엇일까? 그 답은 별로 어렵지 않다. 2차 대전을 게임의 좁은 화면으로 표연한 그 연출력이다. 이제는 더할 것도 뺄 것도 없는 FPS의 게임성이지만, 총검을 휘두를만한 그럴듯한 상황과 장소를 적당하게 바꿔가며 제공해 주면 게임의 재미 역시 적절하게 색을 바꿔 넣을 수가 있는 덕분이다. 이런 CODWAW의 연출력은 높아진 콘솔의 능력을 활용해서 만들어낸 그럴듯한 화면과 음향효과만을 이야기하는 것은 아니다. 각 스테이지의 디자인과 얄미울 정도의 AI가 어울려 자칫 식상해 지기 쉬운 게임성을 북돋기 때문이다. CODWAW는 탱크나 비행기 등 탈것을 타고 적을 처리하기도 하지만 거의 자리를 잡고 있는 적을 공격하는 것이다. 벙커나 참호를 파고 만반의 준비를 하고 있는 적들의 진형을 플레이어가 전우들과 함께 부수며 진격한다는 얘기다. 물론 적은 앞에 보이는 것만이 아니다. 함정을 설치하기도 귀신같은 위장으로 근거리에서 게이머를 덮치기도 한다. 때로는 총소리만 들릴 뿐 적이 어디 숨어 있는지도 모를 도시에서 시가전을 펼치기도 한다. 많지는 않지만 플레이어가 자리를 잡고 적을 일정시간 동안 막아내는 미션도 별미라 아니할 수 없을 것이다. 또한 적들 역시 단지 유리한 위치에서 총을 갈기기만 하는 멍청이들이 아니다. 비겁하게 엄폐물에 숨어 총만 들이밀고 쏘는가 하면 놈을 처리하려 수류탄을 던지면 재빨리 집어 다시 게이머 쪽으로 던저내는 영리함을 보이기도 한다. 적의 공격에 드세 잠시 숨을 돌리려 숨어 있으면 귀신같이 수류탄을 던지는 탓에 욕이 나오는 것쯤은 보통이다. 게이머는 이런 장애물이 가득한 스테이지를 뚫고 진행해야 한다. 물론 그 방법은 게이머의 자유. 스테이지의 보이는 많은 오브젝트나 현란한 화면연출 만큼이나 많은 공략 방법이 있기 때문이다.

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잘 보이지 않는 하늘 위까지 실제의 전장을
꼼꼼하게 연출해 놓았다

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벙커와 진지 등으로 절묘하게 진을 치고 있는 놈들을
상대하는 것이 CODWAW의 기본적인 스테이지 디자인

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숨어서 총 좀 쏠라 치면 귀신 같이 찾아내 수류탄을 던진다

불과 몇 년 전까지 PC와 콘솔의 능력을 비교하는 논쟁은 끊임이 없었다. 콘솔이 좋으니 PC에게는 상대가 안 되느니 하며 말이다. 현재에 이르러서는 이런 논쟁은 거의 모습을 감추었다.(아직까지 PS3의 Cell은 심심치 않게 도마에 오르고 있기는 하다)과거와는 다르게 콘솔 역시 PC의 부품을 사용하게 되었기 때문일 것이다. PS3와 더불어 최강성능이라 불리는 Xbox360 역시 현재 PC의 메인스트림 보다 성능이 많이 부족한 편이다. 새로운 콘솔이 발매되기 전까지는 PC의 화면을 콘솔로 얼마나 비슷하게 만들어 냈느냐를 따져야 할 거라는 얘기다. 허니 PC로 발매된 CODWAW보다는 떨어지는 화면을 보여주는 것은 당연지사. 하드웨어의 제한을 기술력으로 넘는 것도 한계가 있으니 말이다. 그렇다고 하지만 한눈에 보일 정도로 그 격차가 심한 것은 아니다. 언뜻 보자면 차이점을 발견하기 힘들 정도로 Xbox360의 CODWAW가 잘 만들어져 있기 때문이다. 사람답지 않게 윤기가 흐르는 피부하며 뽀샤시하고 몽롱한 배경. 그리고 번쩍번쩍 빛나는 광택이나 텍스쳐까지 DirecX9의 특징이라고 할 수 있는 기술들이 눈에 잘 들어오게 표현되어 있어서다. 덕분에 게임을 즐기며 미흡한 화면 때문에 눈살을 찌푸릴 필요는 거의 없게 되었다. 물론 세세하게 살피면 모자라는 점이 보이지 않는 것은 아니다. 안티나 비방은 물론 그림자효과나 스모그 등의 특수효과까지 PC와의 격차가 보이기 때문이다. 그 중에서 가장 아쉬웠던 점은 게임이 PC와는 다르게 30프레임 기준임에도 해상도를 올리면 화면이 자주 끊긴다는 점이다. 마치 PC의 그것처럼 480P에서 720이나 1080으로 해상도를 올리면 화면이 자주 끊기거나 밀린다.

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DirectX 기반의 특징적인 효과가 빠지지 않아

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언뜻 보기에는 PC와 다른 점을 찾기 힘들다

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헤일로 이후로 콘솔에 FPS의 조작감이 정립된 탓인지 CODWAW의 조작감은 모난데 없이 무난하다. 왼쪽 스틱은 움직임을 오른쪽 스틱은 총기의 방향을 담당한다는 전통적인 설정 덕분일 것이다. 숨어서 멀리 있는 적을 쏘아재끼는 재미도 람보처럼 막무가내 돌진도 무난하게 소화해 낸다. 물론 마우스와 키보드 조합보다 불편하다기 보다는 어려운 조작감은 여전하다. 게이머의 움직임이야 그렇다 치고 총구를 돌려 적을 조준하기가 만만치 않기 때문이다. 그렇다고 짜증나는 조작감은 아니다. 같은 난이도라고 할 때 마우스 조합보다 한 단계 어렵게 느껴지는 수준인데 수류탄이나 뛰기 등의 여타 버튼들이 패드를 쥐고 있는 손에 착착 들러붙어서다.
CODWAW음악은 상당히 특이하다. 게임을 하고 있자면 잘 만들어진 화면연출에 압도당해 잘 느낄 수 없지만 BGM 자체는 호러영화의 음침한 느낌이 들기 때문이다. 특히 오프닝 BGM은 당장이라도 좀비가 튀어 나올 것 같이 음산하다. 덕분인지 클리어 특전인 좀비 퇴치 미션도 황당하게만 느껴지지 않게 되었다. 최신 게임의 유행(?)처럼 되어 버린 버그도 존재하기는 한다. 물론 게임진행에 심각한 방해를 줄 정도는 아니다. 벽이나 바위 속에서 총을 쏘는 적이나 이벤트 중 갑자기 시체가 사라지는 정도라서 애교(?)로 보아 넘길 수준이다.

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패드의 어려운 조작은 스나이퍼 모드에서 두드러진다

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마우스 조합보다 짜증 난다기 보다는 어려운 조작감이다

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CODWAW는 단순한 게임이라기보다 FPS라는 틀로 전쟁을 표현하려 노력한 게임이다. 두 사람의 시점으로 전쟁을 살피게 배려하고 고문 등의 잔인한 이벤트를 여과 없이 보여주며 전쟁터의 현장감을 추구한 것도 바로 전쟁을 게임에 담기 위한 노력일 것이다. 때문에 종례에 FPS와 게임성 자체는 그다지 다르지 않지만 실제 게임의 재미는 격이 다르게 되었다. 서바이벌 훈련장과 실제의 전장은 그 느낌부터가 다르니 당연한 일일 것이다. 바로 이런 점이 다른 FPS와 구분되는 CODWAW가 내세우는 가장 큰 재미가 아닐까 한다. 최근의 FPS가 발전을 꾀하는 방향이기도 한데 돈들인 만큼 재미가 보장되는 영화판의 그것 같아 좀 개운치 않지만 말이다.
한 가지 아쉬운 점은 CODWAW가 구연한 전쟁은 잔인함을 통해 리얼리티는 얻었지만 전쟁의 이면이 보이지 않는다는 것이다. 전쟁이라는 사람이 많이 죽는구나 이상의 것을 느끼기 힘들었다는 얘기다. 게임의 풀어나가는 재미도 덜하다. 잘 만들어진 전쟁 다큐멘터리에서 잠깐씩 총을 들고 체험해 본다는 느낌이 들어서다. 바로 이점이 얼마 멀지 않은 명작과의 거리이고 뭔가 모자라는 +@가 아닌가 한다.

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