점점 회춘하고 있는 라라 크로포드, 툼레이더 언더월드
돌아온 여전사
배우 안젤리나 졸리를 일약 스타덤에 오르게 하며 강인한 여전사라는 이미지를 그녀의 트레이드 마크로 만들어버린 영화 툼레이더. 이 영화는
동명의 게임을 소재로 만들어진 것으로, 게임 역시 영화만큼, 아니 어떻게 보면 더 유명하다.(게임을 소재로 한 영화 중에서 가장 성공적이라는
평가를 받고 있다)세계의 운명을 좌지우지 하는 강력한 유물이 등장, 이를 노리는 악의 세력에 맞서 주인공 라라 크로프트가 강인한 육체와
박식한 두뇌를 이용하여 맞서 싸운다는 이 작품의 전체 개요는, 그 구성요소를 달리 하여 이미 게임뿐만 아니라 각종 영화나 애니메이션, 만화
등 다양한 창작 분야에서 아주 오래 전부터 사용해온 소재였다. 그럼에도 불구하고 툼레이더는, 이러한 기존 게임들과는 달리 몇 가지 차별화된
모습을 보여준다.
그 중 대표적으로 들 수 있는 것이 남성이 아닌 여성을 주인공으로 삼았다는 사실이다. 기존의 액션 어드벤처에서 주인공은 에일리언 등, 아주
드문 경우를 제외하면 남성이 도맡는 것이 통례처럼 되어왔다. 그러나 툼레이더의 주인공, 라라 크로프트는 성염색체 XX인 자연체의 여성으로,
남성을 능가하는 강인한 육체와 민첩한 몸놀림, 그리고 각종 분야에서 뛰어난 재능을 발휘하는 두뇌를 이용하여 남자들도 하기 힘든 모험을 해내는
독특한 캐릭터이다. 그녀의 인기는 현실 세계에도 그 영향력을 발휘할 정도로 크며, '게임 역사상 가장 성공한 히로인'이라는 이름으로 기네스
북에 등재되어 있을 정도이다.

게임 역사상 가장 성공한 그녀
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여성이면서 마초 같은, 묘한 강인함이 매력 포인트이다
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물론 몸매도 괜찮고...
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10년의 세월은 그녀를 더욱 젊고 아름답게 했다(?)
툼레이더는 주인공의 엄청난 인기에 힘입어, 첫 작품이 나온 1996년 이후 그 이름을 잇는 수많은 작품군이 만들어지며 명실공히 인기 장수
게임으로서 자리를 굳혀갔다. 그러나 일반 게이머의 접근을 거부하는 듯한 높은 난이도, 3D라는 입체공간을 의식한 나머지 리얼함만을 추구하다
많은 것을 잃어버린 불편한 조작성, 그리고 갈수록 떨어지는 작품으로서의 완성도 등이 맞물려 툼레이더 시리즈는 한때 존폐의 위기에 처하기도
했다. 툼레이더: 언더월드(이하 언더월드)는, 오랜 침체기에 있다가 게임 시스템의 전면 개편을 통해 새로운 모습으로 다시 태어난 신생
툼레이더 2편에 해당하는 작품이다. 낮아진 난이도, 알기 쉬워진 힌트, 보다 아름다워진 그래픽과 더욱 광대해진 필드 등, 기존 툼레이더의
단점을 보완하여 같은 시리즈임에도 전혀 다른 게임이 되어버린 언더월드는, 신생 시리즈의 시발점이 된 레전드의 뒤를 이어 더욱 완성도 있는
모습으로 게이머들 앞에 그 모습을 드러냈다.
오프닝에서, 잿더미로 변해있던 집이 점차 원래 모습을 찾아가는 장면을 통해, 1996년 당시 처음 공개됐던 원조 툼레이더의 참신함과 번뜩이는
아이디어로의 원점회귀를 어필하는 언더월드. 동시에 훌륭하게 복원된 라라의 저택이 누군가에 의해 폭파되는 장면은 과거의 부정이 아닌, 새로운
툼레이더를 만들겠다는 제작자의 의지 표현으로 받아들일 수 있지 않을까. 현재 최고의 하드인 XBOX360과 PS3로 다시 태어난 툼레이더.
과연 툼레이더 시리즈의 최신작은 어떤 이야기를 게이머들에게 들려줄 것인가?

잿더미가 된 저택의 폐허가
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불타기 전 모습으로 돌아가는 것으로 오프닝은 시작된다
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누군가에 의해 파괴되는 라라의 저택
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범인은 라라!?
어렵지만 쉽다
강인한 여전사와 함께 숨겨진 보물을 찾고 세계를 위기에서 구해내는 모험이 매력적인 툼레이더는, 조작 난이도가 너무 높아 쾌적하게 플레이
하기가 쉽지 않았던 것이 사실이다. 조금의 컨트롤 미스조차 용납하지 않는, 그러면서 세이브 회수마저 제한되어 있었던(콘솔판에 한해. PC판은
아무 데서나 저장이 가능했다)당시 서양 게임의 조류를 탄 전형적인 게임이라고 할까?
일반적으로 액션 게임이라고 하면 80~90년대를 풍미했던 캡콤의 체력 게이지 식 횡스크롤 액션 게임을 떠올리는 사람이 많은데, 이러한 게임의
주인공들은 적에 따라 다르긴 하지만 몇 대 정도의 공격은 버텨낼 수 있는 체력을 지닌 것이 특징이다. 그러나 툼레이더의 주인공 라라
크로프트는 그녀의 활약을 통해 정형화된 '강인하다'라는 이미지와는 달리, 단 한 대의 타격으로도 치명적인 상처를 입을 정도로 나약한 육체를
가지고 있다. 리얼함을 중시한 결과라고 볼 수도 있겠지만, 라라의 처절하다 못해 피눈물 나는 게임 속 생명력은 아름다운 주인공에 혹해 아무런
각오 없이 이 게임을 선택한 많은 게이머들을 좌절의 구렁텅이로 떨어뜨리기에 충분하고도 남았다. 거기에 아무런 힌트나 경고 없이 불쑥 튀어나와
라라와 게이머를 괴롭히는 적과 함정들은, 이 게임을 살기 위해 전체 내용을 외워야만 하는 고전PC 게임 '용의 동굴' 스타일의 암기 게임으로
만들었다. 회복약이 없는 건 아니었지만, 회복약을 얻기 위해 대미지를 입어야 한다면 그게 무슨 코미디인가?

안정된 자세는 아름다운 뒷태를 연출한다
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어지간해서는 미끄러지지 않는다
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실력과는 상관없이 반드시 한 번 이상씩은 죽어야 대처법을 알 수 있는 잔인한 난이도 때문에, 툼레이더는 마니아들 사이에서는 폭발적인 인기를
누렸지만 그렇지 않은 사람들에게는 불건전한 패치를 통해 남성 본연의 욕망을 충족시키는, 이른바 눈요기 게임으로 전락하기도 했다. 모호한
판정과 알아서 해결하라는 식의 불친절한 힌트 시스템이 오랫동안 툼레이더 시리즈의 간판 시스템으로 자리잡고 있었기 때문에, 시리즈의 인기는
시간이 갈수록 깊은 나락 속으로 곤두박질쳤다.
그러나 과거의 활기를 잃어가는 시리즈를 부활시키고자 만들어진 툼레이더 레전드는 적절해진 난이도와 조작성으로 지금까지 툼레이더를 접해보지 못한
사람들로부터도 좋은 평가를 얻어낼 수 있었고, 시리즈 1편을 리메이크한 애니버서리를 거쳐 언더월드에서는 한층 더 게이머 친화적인 게임 환경을
만들어냄으로써 비교적 안정적인 플레이를 선사하고 있다.

오브젝트 사이의 거리도 상당히 개념적이다
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예전 같았으면 1~2방에 죽었을 라라가...
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이전에 비해 난이도가 대폭 완화됐기 때문에, 구작 같았으면 사정없이 추락했을 수도 있을 위치라도 언더월드에서는 올바른 방향으로 점프를 했다면
일단 모서리에 매달리거나 발판 위에 서게끔 되어 있다. 일부러 죽는 플레이를 선호하는 게이머, 또는 말도 안 되는 상황을 당했을 때 온갖
욕지거리를 내뱉음으로써 일종의 쾌감을 느끼는 소수 게이머들에게는 아쉬운 대목이지만, 그렇지 않은 사람들에게는 시점 변환 문제나 실수로 목숨을
잃을지언정, 최소한 어처구니 없는 판정 때문에 죽을 일은 거의 사라졌다고 볼 수 있다.
조작은 여전히 어려운 감이 없지 않지만, 구작에 비해 그 정도가 비교적 양호해진 편이다. 또 음성과 문장으로 진행 상의 힌트를 제공하는 저널
기능이 강화된 덕분에, 내가 지금 무엇을 해야 하는지 알기 쉬워졌다는 점도 매력적이다. 옛날만큼은 아니어도 다소 막연한 힌트와 넓은 필드
때문에, 실제로 키 아이템을 찾아내기 위해서는 상당한 시간이 필요하긴 하지만, 모든 키 아이템의 위치를 알고 시작하는 것이 과연 액션
어드벤처의 참 재미인지를 생각해본다면 이 정도 힌트가 딱 적당하지 않을까 생각해본다.
각종 장치나 수수께끼 풀이의 난이도도 과거에 비해 상당히 낮아진 편이다. 극히 일부를 제외하고 키 아이템은 진행 경로, 또는 해당 아이템을
필요로 하는 장치 주변에 놓여 있는 경우가 대부분이다. 또 수수께끼 풀이 과정에서 액션의 비중이 큰 것들도 많아, 컨트롤이 어느 정도 안정된
경우라면 수수께끼 자체의 난이도는 더욱 낮아질 수 있다. 어디 있는지 모르니까, 또는 어디 있는지 알아도 구하러 가기가 쉽지 않으니까 어려운
것뿐이지, 실제 수수께끼 부분은 그렇게 어렵지 않다.

이 헤드스톤 만은 예외. 잊지 말고 챙겨두자
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한 번에 못 깨면 먼 길을 두 번 왕복해야 하기 때문이다
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렐릭(relic)은 쉽게 찾을 수 없는 곳에 있다
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수수께끼의 난이도는 그다지 높지 않은 편
게임을 시작할 때 난이도를 선택할 할 수 있는데, 쉬운 난이도를 선택할수록 적들의 체력이 낮아지거나 적극적으로 공격해오지 않는 등 여러 가지
패턴의 변화가 발생한다. 액션의 비중을 줄이고 수수께끼 풀이에 전념하고 싶다면 게임을 시작할 때 나오는 난이도 선택에서 캐주얼
테일러링(casual tailoring, 제일 쉬움)을 고르는 것이 좋다. 골치 아픈 방해 요소 하나는 확실하게 사라질 것이다.
라라의 생명력도 과거의 약 2배, 실질 내구도를 감안하면 약 3배 정도 늘어났다. 처음에는 체력이 한 줄에서 시작하지만, 체력 회복 아이템을
이용할 경우 최대 생명력이 두 줄까지 늘어난다. 체력 회복 아이템의 수도 비교적 넉넉한 편이고, 적의 수도 그다지 많지 않으며, 대부분 발
디딜 수 있는 널찍한 공간 등 안전한 장소에 놓여있기 때문에, 조작 미숙 때문에 다른 곳에서 몇 차례 대미지를 입는다고 해서 그것이 게임
플레이에 지장을 줄 정도로 심각한 영향을 주지는 않는다. 거기에 PC판처럼 어디서나 세이브할 수 있게 설정되어 있기 때문에, 불의의 사고로
체력 회복을 못하고 죽게 됐더라도 이로 인한 손실은 한없이 제로에 가까우므로, 사실상 체력에 대해서는 신경을 안 써도 된다.

실력에 맞는 난이도를 선택하는 것이 중요
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체력 회복 아이템도 넉넉하게 나오는 편
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떡 하나 주면 안 잡아먹지
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호랑이는 죽어서 가죽을 남겼습니다
기본적인 액션은 옛날과 크게 다르지 않다
이번 작의 키워드는 '어머니'
안젤리나 졸리가 주연을 맡아 전세계적으로 좋은 흥행성적을 기록한 영화판 툼레이더 1편은 주인공인 라라 크로프트를 중심으로 그 주변에서
일어나는 사건을 그렸던 원작 게임과는 달리, 단순히 죽었다고만 묘사될 뿐 그 동안 거의 언급되지 않았던 '아버지'라는 소재를 다룸으로써,
탄피가 마치 장마비처럼 쏟아지는 호쾌한 건 액션에 두툼한 입술과 동글동글한 광대뼈가 인상적인 배우 안젤리나 졸리의 섹시함, 거기에 미국인들이
자다가도 벌떡 일어난다는 가족이라는 테마를 골고루 섞은 잘 만들어진 액션 오락 영화였다.
언더월드는 마치 이러한 흐름을 따르기라도 하듯, 주인공 라라가 고대유적이나 전설의 보물을 찾아 모험을 하다 우연히 세계를 파멸에서 구해냈다,
또는 악의 조직으로부터 유물을 지켜냈다는 식의 피와 살이 사방으로 튀되 감동은 없는 스토리 라인에서 벗어나 영화의 '아버지'에 대칭되는
가족의 구성요소인 '어머니'를 키워드로 등장시켜 드라마성 높은 스토리를 만들려고 했다는 것이 특징이다.
지중해에 가라앉은 토르의 유적에서, 라라는 유적 깊숙한 곳에 모셔져 있던 토르의 장갑을 발견한다. 하지만 그녀의 뒤를 밟은 악당들의 손에
토르의 장갑이 넘어가고, 그들의 뒤를 쫓는 과정에서 의문의 인물 나틀라를 통해 실종된 어머니의 단서를 알게 된 라라가 전설의 고대 도시
아발론을 찾아 모험을 떠나는 것이 이 게임의 기본적인 스토리. 여기에 라라와 똑같이 생긴 정체불명의 적과 라라보다 한 발 앞서 전설의 도시
아발론을 찾아 헤맸던 그녀의 아버지, 그리고 북유럽 신화 속에 숨겨져 있는 진실 등 다양한 드라마적 요소를 삽입하여 마치 영화를 의식한 듯한
극적 완성도를 보여주고 있다.

모든 사건의 시작인 토르의 장갑
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그리고 이 게임의 핵심 인물인 나틀라와의 만남
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또 다른 라라의 등장과 동료의 죽음
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멕시코 유적에서 발견한 요르뭉간드와 라그나로크에
관련된 유적
하지만 의욕적 설정 전개와 이를 꾸며주는 게임 안 연출과는 달리, 생각했던 것보다 이 '어머니'라는 키워드는 게임 본편에 그다지 큰 영향을
미치지는 못하고 있다. 악당들의 컨테이너선에서 우연히 발견한 나틀라를 통해 어머니의 단서를 알게 됐을 때 한 번, 라라의 아버지가 그녀보다
한 걸음 앞서 토르의 유적을 탐사하며 아발론으로 가는 실마리를 찾고자 했을 때 한 번, 그리고 북극해의 차디찬 바다 밑 저편에 위치한
유그드라실에서 꿈에도 그리던 어머니와 감동의 재회를 경험하는 부분에서 한 번. 언더월드에서 라라의 어머니가 비교적 표면으로 드러나는 것은
크게 3번뿐이라고 할 수 있다. '어머니'가 분명 게임의 중요한 열쇠가 되고는 있지만, 라라의 모습에서는 왠지 절박함과 그리움이 느껴지지
않는다고 할까?
이것은 역대 툼레이더 시리즈에서 라라의 가족이나 교우관계 등 사적인 이야기가 거의 등장하지 않았기 때문이다. 죽었습니다, 실종됐습니다 라는
간결한 한 마디로 존재의미가 정해져 지금까지 단 한 번도 제대로 된 조명을 받지 못했던 캐릭터가, 스토리의 한 축을 이루는 존재로
급부상한다고 해서 갑자기 유명인사가 되지는 않는다는 것이다. 라라가 어머니와 재회하는 장면에서, 불과 2분도 되지 않는 시간 동안 어이가
없을 정도로 전후 사정이 달라지는 점만 보더라도, '어머니'를 돋보이게 하려던 제작진의 의도는 처음과는 달리 성공을 거두지 못했음을 알 수
있다.
경험이 부족했기 때문일까? 평소 말이 없는 사람에게 말을 많이 하는 일을 시켰을 때 느끼는 당황과 당혹감이, 이번 언더월드에서 가감 없이
그대로 드러나고 있는 느낌이다. 오랫동안 스토리의 완성도보다 유적을 탐사하고 수수께끼를 푸는 것에 초점을 맞춰왔기 때문에, 구작과의 이별을
선언하고 새로운 모습으로 다시 태어난 신생 툼레이더라고 할지라도 아직은 어색함의 굴레에서 자유롭지 못한 눈치이다. 단순히 게임 속에 등장하는
모든 텍스트가 한글화 되지 않았기 때문에 느끼는 불편함 때문일 수도 있겠지만, 조금 더 밀도 있는 전개로 나아갔으면 하는 아쉬움은 감출 수가
없다.

어머니에 대한 정보를 이용, 라라를 조종했던 나틀라
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표정 한 번 예술이로고...
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유적을 가동시키는 나틀라. 그녀의 목적은?
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모험을 하면서 하나 둘 단서를 얻어가는 것이
아니기 때문에, 어머니와 관련한 긴장감의 유지가
힘들다는 문제가 있다
아발론을 찾으려고 했던 아버지의 흔적들
쉽지만 어렵다
툼레이더 시리즈는 전통적으로 조작이 까다롭고 난이도가 높아 일반 게이머가 가벼운 마음에 즐기기에는 적당하지 않은 게임이었다. 그러나
이것이 화근이 되어 시리즈가 진행될수록 그 인기는 시들해져 갔고, 툼레이더 레전드에서 전반적인 게임 시스템과 난이도를 조정하여 기존 시리즈에
비해 진입장벽이 상당히 낮아졌다는 이야기를 앞에서 한 바 있다.
언더월드의 일반 조작은 레전드의 그것을 이어받았기 때문에, 프롤로그 스테이지인 라라의 저택과 실질적인 첫 스테이지인 지중해 해저유적에서
액션에 대한 감만 찾는다면, 아드레날린 헤드샷이나 특수한 상황에서의 고속 이동 등 일반 조작에서 파생되는 기술들을 사용하지 않아도 플레이
하는데 아무런 문제가 없게 설계되어 있다. 하지만 간편해진 조작 체계를 엉망진창으로 만들어 놓는 것이 있었으니, 바로 불편하기 짝이 없는
시점 변환이 그것이다. 언더월드는 3D로 만들어진 유적을 돌아다니며 매달리고, 뛰어내리고, 점프하고, 붙잡는 액션이 많은데, 이 때문에
주변을 잘 둘러보고 이동할 장소를 확인하는 것이 무엇보다 중요하다. 하지만 일부 장소, 특히 벽이나 천장 가까이에 있을 때에는 카메라가 더
이상 방향을 틀지 않는 식으로 시점이 제한되기 때문에 원하는 곳을 볼 수 없거나, 또는 주변 장애물의 영향으로 카메라가 미친 듯이 흔들리는
현상이 발생한다. 특히 헤엄칠 때는 자동으로 시점이 수평 상태로 돌아가기 때문에 원하는 곳을 확인하기 위해서는 오른쪽 아날로그 스틱을 계속
기울여야 한다.

진짜 이러면 대책이 없다
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이건 대체 어떻게 하라는 건지...
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안 돌아가는 시점 = 사망위험의 증가
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다행히 이런 시점 변환은 잘 되는 편이다
또 유적이라는 특성 상 밝은 곳보다 어두운 곳이 압도적으로 많아서, 라이트를 켰다 하더라도 화면을 유심히 바라보지 않으면 무엇이 있는지 잘
안 보이는 경우가 많다. 라이트를 끄면 화면 안이 온통 칠흑의 공간으로 바뀌는 건 두말할 필요도 없다. 가뜩이나 시야 확보가 힘든 해저나
광량이 급격히 줄어드는 유적 깊은 곳 등에서 특히 어두운 지역으로 들어갈 때, 당신은 자신의 시력과 집중력을 원망하게 될지도 모른다.
폴아웃3처럼, 죽어도 게임 곳곳에 준비되어 있는 무수한 체크 포인트에서 체력이 모두 회복된 상태에서 재시작 된다는 점은, 3D 액션 어드벤처
게임 특유의 3D멀미+불편한 시점으로 인한 의도하지 않은 오조작이 많은 이 게임에서 그나마 다행스러운 요소라고 할 수 있다. 특히 쉽게
돌아오기 힘든 지역을 간단히 빠져나거나, 강력한 적들이 부활 후에 사라지는 등의 이점이 있기 때문에, 좀 웃기는 이야기이긴 하지만 자살을
선택하는 것이 전략적으로 도움이 될 수 있다.
소너맵을 이용한 현재 위치 확인 기능이 준비되어 있지만, 라라를 중심으로 주변에 음파를 쏘아 그 반향음을 통해 현재 지역을 입체적으로
표현하기 때문에, 일목요연한 2차원 맵으로 주변 지역을 확인할 수 있는 다른 게임과 달리 내가 어디서 와서 어디로 가는지 알기란 여간 어려운
일이 아니다. 또 음성 지원되는 힌트가 제공되긴 하지만, 기존 시리즈에 비해 다소 알기 쉬워졌다고는 하나 여전히 내용이 막연하고, 정확한
위치관계도 파악할 수 없는 광대한 필드를 일일이 돌아다녀봐야 하는 불편함이 있기 때문에 키 아이템 하나 때문에 수 시간을 같은 자리에서
헤매는 경우도 발생할 수 있다.

안 봐도 그만, 봐도 그만
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지형의 높낮이가 구체적으로 표현되지 않을 뿐만 아니라
실제 표시 범위도 상당히 좁은 편이다
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보이시나요? 저는 안 보입니다만
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이 게임을 통해 빛의 소중함을 알게 된다
몬스터헌터 시리즈에서 사용되는 용어 중에 '하메'라는 것이 있다. 쉽게 말하자면 몬스터를 특정 위치로 끌고 와 맵에 걸리게 함으로써 안전하게
사냥을 하는 일련의 플레이를 가리키는데, 언더월드에서도 이런 하메 플레이가 가능한 것이 특징이다.(편집자 주 : '하메'는 '하메루'라는
일본어에서 파생된 말로 '속이다'라는 뜻을 가지고 있습니다)문제는 라라가 적들을 하메하는 것이 아니라, 적들이 라라를 하메한다는 데에 있다.
불편하기 짝이 없는 시점 변환 때문에, 다수의 적을 상대로 제대로 피할 공간도 없는 통로 구석 같은 데에 서 있으면 라라는 그대로 천국의
아버지와 감격의 재회를 이루어야 한다. 난간 같은 데에 매달려 있는데 적이 그 위에서 계속 라라를 공격할 경우, 라라는 발판 위로 올라가지도
못하고 아래로 떨어지던가 적에게 맞아 죽어야 하는 슬픈 운명에 맞닥뜨리게 된다.
분명 과거 시리즈와 비교해서 여러 가지 부분이 게이머 친화적으로 바뀐 것은 사실이다. 하지만 그 과거 시리즈라는 것들이 하나 같이 살인적인
난이도를 자랑했던 탓에, 이를 보다 쉽게 재조정한 언더월드가 '살인적인 난이도의 게임'에서 '좀 어려운 게임' 정도로 밖에 그레이드 다운되지
않았다는 것은 웃어야 할지 울어야 할지. 좀 더 액션 난이도를 낮추던가, 하다못해 시점 변환만이라도 어떻게 수정해줬다면 훨씬 손쉽게 플레이
할 수 있는 게임이 됐겠지만, 아쉽게도 언더월드는 현재 기준으로 쉬워졌다고 결코 만만하게 봐서는 안 되는 수준에 머물러 있다. 아마 게임을
어느 정도 플레이 하다 보면, 게이머는 라라의 찢어지는 비명, 온몸의 뼈가 우두둑 부러지는 소리와 절친한 친구 사이가 되어있을 것이다. 좋게
말하면 도전의식을 불타오르게 하는 약간 어려운 게임이라고 할 수 있다. 나쁘게 말하면 공략을 보면 6시간 만에도 클리어 가능하고, 공략을 안
보면 한없이 짜증나는 게임이지만.

비켜! 비키라고!
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라라 머스트 다이
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순간의 방심이 죽음으로 다가온다
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뼈 부러지는 소리와 친구가 되는 게임
보기엔 쉬워 보여도, 한 번 말리면 즉사할 수도 있다.
번역 문제
바이오 해저드 시리즈나 FEAR, 데드 스페이스 등의 게임을 보면 게임의 분위기를 띄우는 감초 역할로 다양한 문서가 등장한다. 이들을
통해 게이머는 스토리 상 중요한 단서를 알게 되고, 제작진이 준비한 각종 설정을 감상하며 게임에 한층 더 몰입할 수 있게 된다.
툼레이더는 원래 게임 속 대사를 제외하면 게임의 감초 속 텍스트의 양이 썩 많은 게임은 아니었다. 하지만 언더월드에서는 수수께끼 풀이용
힌트나, 각 유적을 돌아다니면서 갱신되는 저널 등 소위 '읽을거리'의 증가로 게임 속에 등장하는 내용 있는 문장의 양이 제법 많이 늘어난
편이다. 구작과 마찬가지로 일단 몸으로 부딪히고 보는 저돌적인 플레이 스타일이 게임의 진행에 영향을 주는 시스템의 특성상, 처음부터 끝까지
글을 단 한 번도 읽지 않고(심지어는 이벤트 대사를 전혀 이해하지 못해도)플레이 하는 것도 가능하지만, 이왕이면 화면을 보며 실시간으로
내용을 이해하고 이면 설정을 음미할 수 있게 해줬으면 좋았을 거라는 생각이 든다. 이런 종류의 액션 게임을 플레이 하다가 중간에 패드를
내려놓고 대사 이해를 위해 가이드북을 집어 드는 것은 왠지 좀 처량하지 않은가?

저장 중에는 전원을 끄지 말라는 내용의 영어
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다국적 언어를 지원하지만, 동양권의 언어는 하나도 없다
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이왕이면 리얼타임으로 내용을 감상하고 싶었는데
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물론 힌트도 영어로 나온다. 영어 이즈 세계공용어
번역된 매뉴얼과 정발 대사집이 동봉되어 있지만, 매뉴얼은 그야말로 가장 기본적인 조작체계를 게이머에게 학습시키는 교과서로서의 기능만 할
뿐이고, 대사집은 영어를 너무 영어 같이 번역해놨기 때문에 지나치게 어색함이 느껴진다는 것이 문제이다. 잘 번역된 다양한 게임들을 접한
덕분에 눈높이가 높아진 게이머들에게 있어서, 언더월드의 정발 대사집은 큰 만족을 제공하지 못하고 있다.
게임을 시작하기 전 옵션 메뉴에 들어가면 자막의 표시 여부를 설정할 수 있지만, 지원되는 자막은 영어를 비롯한 유럽어권의 5~6개국
언어뿐이다. 스토리의 비중을 높인 게임이기 때문에 스토리의 이해가 게임의 몰입도에 미치는 영향이 구작과 비교될 수 없을 정도임에도 불구하고,
텍스트의 번역을 전혀 하지 않고 해외판 그대로를 발매했다는 건 문제가 있다고 생각한다.

뭔 말인지 몰라도, 버튼 모양이 뜨면 일단 눌러보는 거다
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주요 이벤트는 말보다는 화면이 더 빠르긴 하지만
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차세대기를 활용한 그래픽의 허와 실
1996년에 처음 나온 PC판은 3D라는 장르를 최대한 활용하여 게이머 자신이 마치 거대한 유적 한복판에 서 있는 듯한 그래픽을 표현해
냈다. 그로부터 12년, 2008년 말에 나온 언더월드는 현존 최고의 하드웨어인 XBOX360과 PS3의 정교하고 화려한 그래픽 표현 능력을
이용, 먼지가 많은 지역에서 다양한 액션을 펼치고 나면 라라의 몸이 흙먼지로 더러워지고, 물 속에 들어갔다 나오면 온몸이 촉촉하게 젖는 등의
자잘한 묘사까지 지원하고 있다. 또 강인하게만 보였던 원조 라라 크로프트의 모습에 여성 특유의 육체적 질감과 그녀 특유의 이목구비를 세세한
부분까지 표현한 덕분에, 10여년이 지난 게임임에도 불구하고 되레 10년은 거꾸로 나이를 먹은 듯 환골탈태, 아니 회춘한 모습을 보여준다.

흙먼지 속에서 뒹굴면 온몸이 먼지투성이가 된다
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물 속에 들어갔다 나온 라라의 몸 역시 촉촉하게 젖어있다
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참으로 빵빵하십니다
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하지만 소시지 두 개를 문 듯한 저 입술은
특히 유적의 묘사가 보다 정교해지고 깔끔해진 덕분에, 기존 시리즈에서 플레이의 큰 장애 요인 중 하나로 작용했던 3D멀미 현상이 대폭 감소한
것을 언더월드의 그래픽 상 최대의 특징으로 삼고 싶다. 저해상도의 캐릭터가 잘 보이지도 않는 곳을 빙글빙글 돌며 여기 매달리고 저기
뛰어내리는 기존의 툼레이더는, 기술적인 우수성과는 별개로 게이머들의 눈을 피곤하게 하고 심할 경우 멀미 증상을 일으키는 문제를 안고 있었던
것이 사실이다. 3D 민감도에 따라 개인차가 나고 현상 자체가 완전히 사라진 것은 아니지만, 언더월드를 플레이 하면서 3D멀미를 느꼈던 적은
별로 없었던 것으로 기억한다. 시대가 좋아진 덕분이다.
하지만 양대 차세대기를 플랫폼으로 삼았음에도 불구하고, 그래픽적인 면에 있어서 다소 고개를 갸웃거리게 하는 점도 있다. 바로 프레임 드랍
현상과 텍스쳐 지연 현상이다. 거대 유적과 이로 이어지는 여러 가지 길, 그리고 이곳에 등장하는 다양한 적들과 각종 이벤트 플래그 등
대용량의 데이터를 일괄 처리하는 과정에서, 자주는 아니지만 부분적으로 프레임이 뚝뚝 끊어지는 프레임 드랍 현상이 발생한다. 또 바이크 액션
등 게임의 스피드가 빨라지는 부분에서는 오브젝트에 텍스쳐가 입혀지는 속도가 게임의 진행 속도를 따라가지 못하면서 시야 범위 안에 들어온
다음에 비로소 텍스쳐가 입혀지는, 약간 보기 안 좋은 상황을 연출하기도 한다.
그만큼 언더월드에서 처리해야 할 데이터의 양이 많다는 뜻으로도 해석할 수 있겠지만, 특히 PS3의 저장매체인 블루 레이의 경우 DVD보다 더
많은 양의 데이터를 담을 수 있음에도 불구하고 위의 문제와 더불어 계단현상까지 일어난다는 것은 이들 차세대기의 성능을 고려해 볼 때 조금은
아쉬운 대목이다. 본래 PC판으로 나온 게임을 최적화 과정 없이 각 게임기용으로 이식만 한 듯한 인상을 주기까지 한다. 다행히 게임 자체는
전체적으로 재미있는 편이지만, 이왕이면 각 게임기에 맞는 적절한 그래픽적 처리를 해줬으면 얼마나 좋았을까?

오랜만에 보는 계단현상
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특히 바이크에 탔을 때 텍스쳐 지연 현상이 두드러진다
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눈부신 광원 효과 뒤에는, 보이지 않는 단점이
곳곳에 숨어있다
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전체적인 분위기는 괜찮은 편
누드 패치는 잊어라
한때 드릴님에게 있어서 툼레이더라는 게임은, 각종 유적을 탐험하며 신비의 유물을 찾는 다채로운 액션보다, 일부 선구자들에 의해 제작
배포된 누드 패치로 더 기억에 남는 작품이었다. 풍만한 가슴과 요염한 이목구비, 그리고 쭉 뻗은 몸매는 사춘기 청소년의 마음을 시커먼 욕망의
구렁텅이로 빠뜨리는데 충분했고, 이 시리즈를 단순히 어려운 게임으로만 인식하고 있던 드릴님은, 대충 돌아다니다가 심심해지면 패치를 적용시키며
헬렐레 웃는 것으로 플레이 시간의 대부분을 소비했다.
게임의 본질은 감상이 아니라 플레이 하는 데에 있다. 슈퍼 플레이를 UCC로 만들어서 인터넷에 올릴 정도의 엄청난 실력을 갖지 않은 일반
게이머들의 입장에서, 분명 툼레이더는 어려운 게임이었기에 단순 감상용 이상의 의미를 지니지 못했는지도 모른다. 그러나 이제는 다르다.
악랄하던 난이도는 조금만 시간을 들이면 충분히 극복할 수 있는 수준으로까지 떨어졌고, 장엄함과 역동성 외에 이렇다 할 시각적 오락거리가
없었던 구작과 달리, 다양한 코스튬을 기본 제공함으로써 게이머들의 욕구를 충족시켜주고 있다.

다양한 코스튬이 준비되어 있다
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조금 어렵긴 하지만, 그렇다고 못해먹을 수준은 아니다
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다양한 함정이 등장한다
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너는 이미 죽었다
불편한 시점 변환과 차세대기의 성능을 약 98.5% 정도 활용한 듯한 그래픽 문제 등, 언더월드는 마냥 완벽하다고 치켜세울 수만은 없는
게임이긴 하다. 하지만 사소한 몇 가지 문제들을 너그럽게 받아들인다면 이 게임은 분명 스케일과 액션성 면에 있어서 대작이라고 할 수 있으며,
특히 초창기 시절 첫 작품을 플레이 했을 때의 두근거림과 기대감을 불러일으키기에는 더없이 충분한 작품이라는 것이 이 게임에 대한 전체적인
소감이다.
물론 누드패치에 대한 기대가 아주 없다는 것은 아니다. 하지만 옛날처럼 누드 하나만을 바라보고 구입하기에 이 게임은 생각 외로 할만하다.
시간이 많이 걸리고 머리 속의 회색 뇌세포를 한계까지 가동시켜야 하지만, 그럼에도 툼레이더 언더월드는 게임에 몰입하는 것만으로도 충분히
즐거울 수 있다는 사실을 게이머들에게 어필하고 있다. 만약 툼레이더 시리즈를 누드 패치로만 알고 있었다면 그런 과거는 지금 당장 잊어라.
그런 다음 기대에 부푼 가슴을 안고 패드를 집어 들자. 누드와는 다른 쾌감이 플레이 하는 내내 당신을 즐겁게 해줄 것이다.

역시 부자들 취미는 이해를 못하겠어
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후반에 얻는 최강의 무기, 묠니르
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드디어 모험도 막바지에 접어들고
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라라는 꿈에도 그리던 어머니와 재회할 수 있을까?
서둘러라. 안 그러면 닫힐 것이다