맛깔나는 서부극, 하지만 게임성은 불친절 그 자체

스파게티 웨스턴 스타일
일반적으로 '마카로니 웨스턴'이라고 알려져 있는 스파게티 웨스턴은, 1960년대에서 1970년대 사이에 제작된 서부극의 한 종류이다. 스파게티 웨스턴의 대표작으로 꼽히는 '황야의 무법자'의 인기를 등에 업고 관련 영화 시리즈의 붐을 일으킨 양산 제작된 영화들이 이탈리아 출신 감독에 의해 저예산으로 만들어졌다는 점과, 기존의 서부영화가 개척 정신을 대표하는 듯한 건장한 백인 청년이 나쁜 놈들을 혼내준다는 권선징악적인 내용이었던 것과는 달리 말초신경 만을 강하게 자극하는 교훈 없는 스토리로 똘똘 뭉쳐있었다는 점에 대한 경시의 의미로 이름 붙여진 것이 바로 스파게티 웨스턴이라는 표현이다.
혼란스러웠던 미국 남북전쟁 말기의 서부, 또는 미국 – 멕시코의 국경 지방이나 멕시코 본토를 배경으로 한 이들 스파게티 웨스턴은, 정의감이라고는 눈곱만큼도 찾아볼 수 없는 주인공이 자신의 욕망을 이루기 위해(또는 상대가 마음에 안 든다는 이유로)현란한 총질로 무자비하게 사람들을 살해하는 내용이 대부분으로, 주인공과 적대 세력 사이에 공감할 수 있을만한 선악의 개념이 존재하지 않는다는 특징이 있다.

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이른바 '나쁜놈 vs 더 나쁜 놈 vs 아주 나쁜 놈'의
구도가 형성된다

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여담이지만, 스파게티 웨스턴 영화는 예산 등의 문제로
인해 실제 미국 서부가 아닌 이탈리아나 남미 등지에서
촬영되는 경우가 많았다(고 한다)

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이번으로 시리즈 2탄에 해당하는 콜 오브 후아레즈; 바운드 인 블러드(이후 BIB)는 이런 스파게티 웨스턴을 연상시킨다. 뚜렷한 기승전결 없이 시종일관 클라이맥스로 치닫는 스토리, 오프닝에서 등장 직후 냅다 가래침을 뱉는 전대미문의 주인공, 타협과 화해라는 코드 대신 무자비와 살인이 주를 이루는 게임의 전체적인 분위기는 하드코어라는 4글자로 가장 잘 요약된다. 오늘날에는 찾아보기 힘든, 하지만 말초신경을 자극하는 강렬한 복고의 세계가 그곳에 펼쳐져 있다.
게임의 스토리와 이를 돋보이게 하는 다양한 영화적 연출은 게임의 분위기를 띄우는데 큰 역할을 하고 있다. 다소 뻔한 스토리이기는 하지만, 그 다음 전개에 대한 궁금증과 기대 때문에 쉽게 패드를 손에서 놓지 못하게 하는 최소한의 매력은 갖추고 있는 셈이다. 하지만 플레이어가 게임에 오래 몰입할 수 없게 하는 조작감이나, 난이도 설정, 그리고 게임 플레이에 도움을 주는 최소한의 가이드 요소 등이 최신 게임답지 않게 불친절하게 구성되어 있어서 서부영화 풍 스토리만 공중에 붕 떠버린 듯한 인상은 지울 수 없다.
강렬한 스토리, 그러나 이를 받쳐주지 못하는 단점들. 콜 오브 후아레즈 BIB는 스파게티 웨스턴이라는 과거의 하드코어 장르에 목을 맨 용두사미 FPS가 되고 마는가?

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형제 간의 우정과 배신, 화해를 다룬 스토리는
진부하면서도 가슴에 와 닿는 무언가가 있다

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챕터 사이에 삽입되는 나레이션 형식의 스토리 설명은
게임의 분위기를 띄우는데 일조한다

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그래픽은 꽤 괜찮은 편

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아따 그놈 성깔 있게 생겼다

BIB는 어떤 게임?
1편째였던 콜 오브 후아레즈는 2006년에 PC용으로 발매되었다가 2007년에 XBOX360으로 이식된 작품으로, 출생에 비밀을 간직한 빌리 캔디와 무법자 레이 맥콜이 주인공으로 등장하는 FPS이다. 멕시코의 후아레즈 지방에 잠들어 있다는 전설의 보물을 둘러싸고 갱단의 두목 후아레즈를 쫓는 레이와, 그런 레이가 자신의 부모를 죽인 원수라고 착각하는 빌리의 모험을 스파게티 웨스턴 풍으로 그린 게임이다.
그 속편 격으로 발매된 콜 오브 후아레즈 BIB는 1편의 20~30년 전 과거를 무대로 한 게임으로, 남북전쟁 당시 남군에 속해있었지만 군 상층부와의 의견 충돌을 계기로 탈영을 저지르게 된 레이와 토머스 두 형제를 주인공으로 하고 있다. 처음에는 전쟁 따윈 때려치우고 어머니가 있는 고향으로 돌아가 동생 윌리엄과 함께 농장이나 경영하며 살겠다고 다짐하던 그들이었지만, 어머니의 죽음과 추적자의 등장으로 거친 서부를 방황하며 형제간의 우정과 배신, 화해를 축으로 한 스토리가 전개된다.

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솔직히 전작이 있을 거라고는 생각지도 못했다

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1편의 주인공 중 하나인 레이 맥콜. 2편에서도
주인공으로 등장하여 이야기의 중심에 선다

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게임 자체는 2편과 비슷하지만, 인터페이스와 자잘한 시스템 부분에서 차이를 보인다

BIB는 독립된 스토리로 보면 개망나니 형제의 모험담쯤으로 생각될 수도 있지만, 시리즈 전체로 보면 1편에서 그려지지 않은 각 캐릭터 간의 관계를 구체적으로 설명하는 역할을 맡고 있다. 어머니를 여의고 멕시코로 도주한 형제가 현지 갱단 두목 후아레즈의 애인인 마리사를 구하면서 1편의 악당 후아레즈와 레이 사이의 피할 수 없는 운명적인 만남이 이루어지고, 후아레즈의 아이를 임신한 마리사와 토머스 사이에 위험한 사랑이 시작되면서 1편의 주인공 빌리가 겪는 불행의 씨앗이 뿌려진다.
1편에서는 각 미션 별로 빌리와 레이, 두 주인공 중 한 명이 자동으로 플레이어 캐릭터로 선택되어 스토리가 진행되었지만, 이번 BIB에서는 전작과 달리 챕터 1(레이 고정)과 챕터 2(토머스 고정)등 일부 챕터를 제외하고 레이와 토머스 중 한 명을 골라 게임을 플레이 할 수 있게 되어있다. 어느 주인공을 선택하든 스토리에 변화는 없지만, 한 챕터 안에 1~2개의 루트 분기가 이루어지기 때문에 같은 챕터라도 두 개의 서로 다른 시점에서 플레이 할 수 있는 것이 특징이다.

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두 명의 주인공 중 하나를 골라 챕터를 진행한다

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동생인 토머스의 경우, 밧줄이나 나이프 등을
이용해 테크니컬한 액션을 펼칠 수 있다

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쌍권총은 레이의 특권

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여자는 요물입니다

독특한 느낌의 서부시대 FPS
FPS/TPS 장르의 게임은 제 2차 세계대전이나 현재, 또는 근미래를 배경으로 한 것이 대부분이다. 따라서 게임 속에 등장하는 무기나 각종 장비도 인터넷이나 책 등을 통해 어렵지 않게 보면서 접할 수 있는 것들이 많다. 그러나 BIB의 경우, FPS 세계관에서의 일반적인 흐름과는 달리 남북전쟁 말기의 미국 서부~멕시코 접경지대를 배경으로 삼았기 때문에, 등장하는 무기 역시 시대상을 반영해 다소 구식인 것들이 등장한다. 반 자동소총이 존재하지 않은 시절이었기 때문에 1발 사격 후 탄피 빼는 동작이 필요한 라이플이 주요 원거리 무기로 등장하며, 권총은 전부 리볼버 식으로 최대 장전수는 6발이다. 손으로 레버를 돌려 발사하는 개틀링 건이 등장하기도 하지만 대부분 총좌에 고정해서 발사하기 때문에 공격이 자유롭지 못하고, 강력한 위력을 자랑하는 대포의 경우 포물선을 그리며 날아가기 때문에 화면에 표시되는 가늠자를 약간 위로 들어올려 발사하지 않으면 적에게 포탄이 명중하지 않는다.

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개틀링을 쏠 땐 적의 집중공격에 주의해야 한다

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인류 역사상 대포가 포물선을 그리며 날아가는
시절이 있었다는 걸 기억할 필요가 있다

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연사력의 문제 때문에 평소에는 리볼버를 애용하게 된다

이와 같이 게임에 등장하는 각 무기의 특성이 온라인FPS나 콘솔용 FPS, 또는 TPS로 익히 접해온 게임 속 무기들과 완전히 다르기 때문에, BIB를 플레이 할 때는 기존의 습관을 버리고 BIB에 맞는 조작감각을 몸에 익히는 것이 무엇보다 중요하다. 특히 퀵 실버나 프라임 리볼버를 제외한 일반적인 권총류 무기 및 라이플과 샷건 등을 리로드 할 때 탄창을 쓰지 않고 하나하나 손으로 직접 리로드 하게 되는데, 이때 소요되는 시간이 길기 때문에 순간의 방심이 데드 엔드로 이어질 수 있어 주의가 필요하다.
이런 불리함을 조금이나마 해소해주는 것이 집중모드이다. 일정 수의 적을 해치우면 화면 오른쪽 상단에 해골 모양의 리볼버 탄창이 표시되는데, 이 그림이 완성되면 60초 카운트가 시작되며 제한시간 동안 집중모드를 사용할 수 있게 된다. 집중모드를 사용하면 주위의 시간이 느려지며 각 주인공에게 설정된 필살기를 사용할 수 있는데, 레이의 집중모드는 우측 아날로그 스틱으로 적을 스쳤을 때 생기는 빨간 마킹의 수만큼 적을 연사할 수 있고, 토머스의 집중모드는 R1을 누른 상태에서 우측 아날로그 스틱을 아래로 살짝 기울였다 떼면 자동으로 적의 위치를 추적해 공격하는 특징을 가지고 있다.

이런 식의 전투가 챕터 15까지 반복된다

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문 앞의 빨간 코옵 마크는 협동집중모드를
알리는 신호와 같다

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협동집중모드 시에는 왼쪽 아날로그 스틱을 기울여
가늠자 사이트를 움직일 수 있다

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레이의 집중모드는 다수의 적이나 보스를 상대할 때 좋다

세상에서 제일 약한 샷건
BIB는 평소 사고 싶었던 게임이 나올 때까지의 기간 동안 지루함을 달래기 위한 목적으로 즐길 수 있을 만한, 다소 독특한 소재의 게임이라고 볼 수도 있다. 하지만 소개글에서도 이야기했듯, 이 게임은 사실적인 그래픽을 이용하여 고전 영화 장르를 답습한 독특한 스토리를 마치 한 편의 영화를 보는 듯한 착각을 불러일으킬 정도로 짜임새 있게 연출하는 데에는 상당한 정성을 들였지만, 그 외 다른 부분에서는 톰 클랜시 시리즈 등 영화적 연출과 짜임새 있는 게임 시스템으로 게이머들에게 큰 만족을 줬던 저 유명한 UBI 소프트의 게임이 맞는가 하는 의구심이 들 정도로 기대에 못 미치는 모습을 보여준다.
그 대표적인 예가 바로 전투의 난이도이다. 화면에 표시되는 가늠자에 상대방의 신체 부위를 조준하여 들고 있는 무기로 사살한다는 FPS 게임의 기본 흐름에 비추어볼 때, BIB은 다른 FPS/TPS와 별로 다를 게 없어 보인다.. 총으로 적을 쏴 일정 대미지를 입히면 죽는다는 만고불변의 게임의 법칙이 이 게임에도 예외 없이 적용되고 있기 때문이다. 그런데도 BIB가 어렵게 느껴지는 것은 전투가 적응하기 힘들게 만들어져 있기 때문이다. 앞서 이야기했듯, BIB에는 미국 남북전쟁 말기의 시대상을 반영한 완전 수동의 구식 무기들이 등장하는데, 이들 무기는 장전수가 적고 연사가 불가능하며 리로드 시간이 길기 때문에 적의 위치를 파악한 뒤 최소의 총알소비로 계획적으로 적을 해치울 수 있는 FPS 마니아 급의 실력이 모든 플레이어에게 요구된다.

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리로드가 길기 때문에, 총알이 바닥나면
빈틈이 커질 수밖에 없다

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하나, 둘, 셋, 넷, 다섯, 여섯...

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게임 중에 번 돈으로 프라임 퀵슈터 같은 리로드가 빠른 무기를 사면 상황이 약간 나아진다

BIB의 주인공들은 좋게 말하면 무법자, 나쁘게 말하면 동네방네 싸돌아 다니면서 사람이나 죽이고 다니는 개망나니 같은 인물들로, 툭하면 매복 당하고 걸핏하면 2대 다수로 싸워야 하는 장면이 다른 FPS에 비해 많다. 일반적으로 FPS에서의 전투는 머릿수 비율이 1:1, 또는 1:2인 상황에서 선택적으로 적과 싸울 수 있어서 성능이 안 좋은 무기를 들고 있어도 심하게 열세에 몰리거나 하진 않지만(일부 보스전 제외), BIB는 "나 여기 있으니 와서 죽여봐라"라는 식의 미니 이벤트를 챕터 시작할 때부터 냅다 깔아버린 뒤 적이 우르르 몰려나오면 그때부터는 플레이어가 알아서 적을 때려죽여야 하는 상황이 매번 반복된다. 스파게티 웨스턴의 주인공이라면 눈 깜짝할 사이 5명이건 10명이건 해치우는 건 식은 죽 먹기였을 테지만, 그걸 실제로 게임에서 하라고 하니 이건 지옥이 따로 없다.
게다가 보스로 가는 길이 사실상 일방통행으로 되어있어서 전투를 피하고 싶어도 피할 수가 없다. 건물 옥상이나 2층 발코니에서는 저격수가 주인공의 헤드샷을 노리고, 지상에서는 권총과 다이너마이트를 든 졸개들이 달려들어 주인공의 목숨을 노리는 상황에서, 적을 하나 쓰러뜨리는데 시간이 걸리는 무기를 들고 무조건 이겨야 하는(못 이기면 바로 게임 오버인)강제 전투를 계속 치러야 한다는 건 상당한 스트레스가 아닐 수 없다. 가뜩이나 공격 간격이 길어서 적의 반격을 받을 위험이 큰데, 적의 수까지 많으니 천상 적의 등장위치를 외우고 상대하는 수밖에 방법이 없다.
너무 가까이 있는 적에게는 대미지를 주지 못하는 납득하기 힘든 피탄 판정도 문제이다. 중거리에서 복부에 2발 정도를 맞추면 적을 쓰러뜨릴 수 있는 라이플도, 적과 완전히 밀착한 상태에서 쏘면 3~4발 이상을 쏴도 적이 죽지 않는다. 라이플이 적을 관통해 등 뒤에다 총알을 뿌리기 때문이다. 총신을 짧게 잘라 근거리에서의 파괴력을 높인 샷건의 경우도 마찬가지이다. 어떻게 된 무기가 근거리에서 공격했을 때보다 일반 라이플처럼 저격 거리에 있는 적을 공격했을 때 더 큰 살상력이 나올 수 있단 말인가? 반대로 아주 근접했을 때의 적의 공격은 가열차다는 표현만으로는 부족할 정도로 위협적이다. 내가 쏜 총알은 맞지 않는데 상대가 쏜 총알은 내 심장을 관통한다? 어처구니 없는 이야기다.

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1:5, 1:6 같은 불리한 상황에서의 싸움이 많다

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숨은 그림 찾기: 적은 대체 어디 숨어 있을까요?

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샷건으로 저격을 하는 역사적 순간

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아 좀 죽어라 제발...

건물 기둥이나 마차의 차체 등 주인공과 적 사이에 배경 오브젝트가 위치해 있을 경우 아무리 공격해도 적에게 대미지를 입힐 수 없는 것과 달리, 적의 공격은 오브젝트의 존재를 무시하고 주인공에게 대미지를 주는 것도 문제이다. 오브젝트에 가로막혀 적이 어디 있는지 보이지도 않는데, 어디선가 날아온 총알 한 방이 두개골을 관통하는 웃기지도 않는 데드 엔드의 처절함은 가히 당해본 사람만이 느낄 수 있다.
깐깐한 추락사 판정도 불만스럽다. 제한적이기는 해도 오픈 월드로 이루어진 맵에서 전투를 벌이기 때문에 높낮이가 있는 지형에서 낮은 곳으로 추락하는 것은 어쩔 수 없는 일이기는 하지만, 고작 2층 높이 밖에 안 되는 곳에서 뛰어내렸는데 치명상을 입고 화면이 빨갛게 변하면서 숨을 헐떡이는 주인공의 모습은 한심하기 짝이 없다. 게임 중후반으로 갈수록 광산이나 2층 이상의 건물 내부 등에서 싸우는 장면이 많아지는데, 적과의 교전 중 발 디디는 곳을 확인하지 못하고 실수로 아래로 추락할 경우, 재수 없으면 치명상을 입고 더 재수없으면 그대로 죽어버리는 주인공의 내구력은 패미컴 시절의 스펠런커와 맞먹는다. '초보 친화적인 게임성'이라는 단어는 게임만들 때 전혀 떠올리지 않았나보다.

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배경 오브젝트가 주인공에게 있어서는 아무런
보호수단도 되지 못한다

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마차 문 뒤의 적을 공격할라치면 공격이 제대로
들어가지 않는다. 지금 장난하나요?

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2층에서 떨어졌더니 빈사 -_-;

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추락하는 자에게는 날개가 없다

돌리고 비비다 보면 언젠가 필살기가 나간다
BIB의 하드코어는 전투 외적인 부분에서도 그 불친절함을 플레이어에게 강요한다. 게임을 어떻게 플레이 해야 하는지에 대한 설명이 필요 최저한의 것 밖에 되어있지 않기 때문이다. 챕터 1을 시작하면 남북전쟁 당시 맥콜 형제가 속해있던 남군 진지에서 게임이 시작되는데, 총기류에 대한 기초적인 설명도 제대로 이루어지지 않은 상태에서 화면 왼쪽 상단에 '진지 우측을 사수하라'라는 퀘스트 조건이 뜬다. 문제는 이 퀘스트 조건이 뜬 상태에서 일정 시간이 지나면(진지 우측에 적병이 침입하면)바로 게임 오버가 되어버린다는 점이다. 패드를 만지작거리며 매뉴얼에 나와있던 내용과 소지 장비 등을 확인하는 것만으로도 빠듯한 시간에, 현재 주인공이 처해있는 상황에 대한 아무런 정보도 주지 않은 채 무작정 '진지 우측을 사수하라'라는 명령만 띄운 상태에서 시간이 지나면 가차없이 게임 오버를 때려버리는 무자비함은 요즘 게임에서는 감히 상상도 할 수 없는 발칙함이다.
챕터 1 후반, 대포를 이용해 북군 병사들을 격퇴하는 장면도 마찬가지이다. 화면에는 단순히 '적의 상륙부대를 막아라'라고 표시되지만, 어떻게 해야 적병을 물리칠 수 있는지에 대한 이야기는 전혀 되어 있지 않다. 대표를 향해 별 모양 마킹이 되어있으니까 대포를 이용해 적을 공격하라는 것인 줄은 알겠는데, 진지 앞에 상륙한 적을 아무리 공격해도 결국 게임 오버 화면만 뜰 뿐이니 답답하고 속상함이 말도 못할 정도였다.

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길처럼 생긴 녀석이 와서 뭐라고 하길래 가볍게 무시하고
이것저것 만지작거리고 있으려니

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느닷없이 게임 오버

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뭘 시키면 제때 해야지 안 그러면 뒷일은
책임 못 진다는 식인가

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가끔은 '대포를 이용해서 증기선과 적 원군을 격퇴하라'는
비교적 구체적인 설명이 된 것도 존재하지만...

대포를 이용해 도하(渡河)하는 북군의 뗏목을 공격하라는, 한글로 채 1줄도 안 되는 텍스트를 입력하기가 그렇게 귀찮았던 것일까? 1080i 해상도에서도 초연과 먼지바람 때문에 잘 보이지 않는 진지 앞 강에서 적들이 뗏목을 타고 도하해온다는 사실을 무슨 수로 파악하라는 말인가? 게다가 이들을 격퇴하기 위해 준비된 대포는 포물선을 그리며 날아가기 때문에 원거리의 적을 상대할 때는 화면에 표시된 가늠자보다 2~3cm 정도 높은 위치를 조준하고 발사해야 하지만, 근거리의 적이 표적일 때는 거의 직선으로 날아가기 때문에 가늠자대로 적을 공격해야 한다는 사실도 알려주지 않고 게임을 원활하게 플레이 하기를 제작자들은 정녕 기대하고 있었단 말인가?

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공략 보기 전엔 저게 강인 줄도 모르고 있었다

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대포는 보기보다 가까운 곳으로 떨어진다...는 설명은
매뉴얼이고 게임이고 어디에도 나와있지 않았다

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게임 중반을 넘어가서도 이런 불친절함은 여전히 계속된다. 매뉴얼에는 R3가 포복, L3가 조준이라고 되어있지만 실제로는 L3가 포복, R3가 조준이었다는 사소한 오류는 둘째 치고서라도, 챕터 3 이후 중요 장면마다 등장하는 1:1 빨리 쏘기 대결과 관련된 설명이 매뉴얼에도 제대로 나와있지 않다. 설명 상으로는 간단하게 우측 아날로그 스틱으로 손을 움직이고 R1 버튼으로 총을 쏜다고 되어있지만, 실제로는 우측 아날로그 스틱을 왼쪽으로 기울여 주인공의 손을 최대한 총에 가까이 위치하게 한 뒤(너무 가까이 대면 손가락 제스쳐를 취하며 디폴트 위치로 손이 이동한다)종소리가 울리면 총을 뽑아 상하로 움직이는 가늠자 사이트가 붉게 변하는 부분에서 R1을 눌러 적을 사살해야 하는, 꽤 복잡한 과정을 거치게 되어있다. 간단한 튜토리얼 한 번이면 어느 정도 익숙해질 만한 시스템이지만, 이 게임에는 튜토리얼 다운 튜토리얼이 등장하지 않기 때문에 수없이 많은 게임 오버를 통해 플레이어들이 직접 감각을 익히는 수밖에 달리 시스템에 적응할 수 있는 방법이 없다. 이 과정을 숙지하지 못하고 그냥 매뉴얼에 나와있는 설명대로 1:1 대결에 임하려고 한다면, 기다리는 것은 플레이어의 순진함을 비웃는 데드 엔드 화면뿐이다. 데블린의 광산에서 레이로 플레이 할 경우, 광산 진입 후 동굴 벽이 요동치는 장면에서 냅다 출구 쪽으로 뛰지 않으면 폭발에 휘말려 생매장 당한다는, 즉 게임 오버 당한다는 사실조차 제대로 설명해주지 않는 대담함을 BIB는 보여준다. "위험해! 뛰어!"라는 가이드 없이도 플레이어가 알아서 위기를 모면할 수 있을 거라고 평가한 것일까? 대전격투 게임에서 매뉴얼과 게임 속 포즈 메뉴에서 필살기 조작법은 안 나와있고 "돌리고 비비다 보면 언젠가 필살기가 나갑니다"라고 나와있는 것과 다를 바 없다.

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포복은/L3

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결국 계속 죽어보면서 몸으로 감을 익히는 수밖에 없다

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1:1 빨리 쏘기의 예시.

불친절한 것은 세이브도 마찬가지이다. BIB는 수동 세이브 대신 오토 세이브 기능을 제공하는데, 이때 걸리는 시간이 2~3초로 게임의 흐름을 중간에 딱 끊어먹기에 딱 적당하다. 게다가 각 체크포인트로 이동할 때마다 꼬박꼬박 오토 세이브를 실행하는데, 한 챕터 안에 체크포인트가 약 5~6개 정도라는 점을 고려하면 플레이 도중 3초씩 곱하기 6번의 'PS3가 정지하는 순간'이 찾아오는 셈이다. 전투에 몰입할만하면 찾아오는 세이브 때문에, 그 긴장감을 유지하기가 여간 어려운 것이 아니다. 조금만 더 최적화에 신경을 썼다면 좋았을 텐데 말이다.

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우리는 모두 친구!

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물론 로딩 시간도 만만치 않게 길다.
과연 인스톨 용량 54mb!

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체크포인트 오토 세이브 때문에 게임의 흐름이
부드럽게 이어지지 않는다

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저런 표시는 잘 안 보이게 작게 해줄 수는 없나?

영화는 영화관에 가서 보고 싶습니다
콜 오브 후아레즈 BIB의 스토리는 그 자체로만 보면 오래된 영화 한 편을 보는 것 같은 재미를 느낄 수 있다. 하지만 이 작품은 영화가 아닌, PS3나 XBOX360, PC 등의 플랫폼에서 컨트롤러나 키보드, 마우스 같은 입력장치를 통해 플레이어가 주인공을 직접 조작하며 엔딩을 향해 스토리를 진행시키는 '게임'이라는 사실을 UBI는 잊고 있는 듯 하다. 영화적 연출과 동시에 게임 시스템 면에서도 높은 완성도를 보였던 어새신 크리드를 만들어낸 곳과 같은 회사라는 것이 믿겨지지 않을 정도이다.
이 게임에 등장하는 구식 서부시대 무기로는, 스파게티 웨스턴을 강하게 의식한 듯 사방팔방에서 쏟아져 나오는 적들을 상대하기 벅찰 지경이다. 적들은 너무 가까이 있거나 혹은 너무 멀리 떨어져 있어서 공격하기가 쉽지 않고, 상대가 던진 보이지도 않는 다이너마이트는 무슨 유도탄이라도 되는 것처럼 주인공을 쫓아다니며 대미지를 입힌다. 미니 게임 형식의 전투에서 패배하면 무조건 게임 오버이며, 어떻게 하면 게임을 쉽게 풀어나갈 수 있는지에 대한 간단한 설명조차 제대로 되어있지 않다. 마치 게임은 대충 플레이 하고 자기들이 만들어놓은 중후한 스토리나 감상하라는 식의 태도이다.

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윽... 내가 고자라니...

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등장인물들의 개성이 뚜렷해 캐릭터물로서
상당한 완성도를 지닌다

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아니 이것들이 어디서 염장질을!

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쓸데없는 총알 낭비의 현장

80~90년대에 만들어진 영화 원작 게임들은 영화의 인기를 등에 업고 어설픈 구성과 말도 안 되는 난이도로 플레이어를 골탕 먹이곤 했었다. 영화 스토리를 그대로 트레이스한 듯한 스테이지를 만들어놓고, 영화에서 주인공이 한 동작을 그대로 따라 하지 않으면 게임 오버 당해버리는 이해할 수 없는 게임 개념은 그저 같은 영화를 미디어를 달리 해서 2번 만든 것에 불과했다.
콜 오브 후아레즈 BIB의 경우에는 게임 자체가 오리지널 기획에서 시작됐기 때문에 영화 원작의 게임들과 비교하는 것은 어폐가 있을지도 모른다. 그러나 게임 시스템을 스토리에 맞춰 만드는 과정에서 플레이어에게 적응 되지 않는 시스템을 강요하는 것은 이들 게임의 수법과 비슷하다. 좋은 스토리는 게임의 분위기를 살리고 플레이어에게 모티브를 제공한다. 그러나 스토리만 좋고 나머지가 별로라면 그것은 게임의 본질을 착각한 제작자의 빗나간 열정이라고 할 수 밖에 없다.
스토리는 높이 평가할 만하다. 그러나 스토리를 강조하기 위해 이런 시스템 밖에 만들어낼 수 없다면, 차라리 다른 FPS를 선택하고 말겠다. 물론 FPS에 익숙한, 길 모퉁이에서 적이 뛰쳐나오는 한 자리 수 프레임 동안 적의 머리를 정조준 해서 한 방에 날려버릴 수 있는 FPS 마니아라면, 최근 나왔던 중저 난이도의 마일드한 FPS에서는 느낄 수 없었던 하드한 난이도에 가슴 졸여가면서 재미있게 플레이 할 수 있을지도 모르겠지만.

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일종의 재핑 시스템인 NPC와의 협업 요소는
확실히 인상적이다

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피부의 질감까지 표현할 정도로 그래픽도
수준급이지만...

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게임 완성도보다 스토리 완성도를 중시했다는
느낌은 지울 수 없다

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프리 미션 등, 스토리에 완급을 주려는 시도가
아예 없었다고는 할 수 없지만

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항상 아드레날린을 분비시키는 전개는 좀 피곤하다고 할까?

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