엠게임의 야심작 ‘홀릭’ 온라인2.0시대 열 수 있을까
'개방과 사용자들의 참여'이라는 말로 요약되는 웹 2.0. 여기서 2.0이란 '다음 단계로의 진화'를 내포하고 있다. 온라인게임에서도 이처럼 2.0으로 도약을 꾀하는 게임이 등장했다. 그 주인공은 바로 엠게임의 야심작 홀릭. 사용자가 직접 만들고 참여하는 퀘스트와 던전, '10만 명을 위한 100만 개의 시나리오'를 모토로 내세운 '홀릭'은 지난 5월3일부터 오픈베타테스트에 돌입했다. 신세기탐험기 '홀릭'. 그 속내를 파헤쳐보자.
* First impression!
캐릭터를 생성한 후 마을에 들어섰을 때의 첫 느낌은 '따뜻하다, 부드럽다, 예쁘다'로 요약된다. 이런 류의 게임들은 색을 잘못 쓸 경우 촌스러운 느낌을 주기 쉬운데, '홀릭'은 그렇지 않았다. 마치 동화나라 같은 곳을 통통 뛰면서 돌아다니는 맛이 좋고, 마을 배경음악은 잔잔하지만 지루하지 않으며 필드 배경음악 또한 제법 박력 있다. 무엇보다 하나의 잘 짜여진 세계 안에 머물러있다는 느낌을 강하게 받는다.

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* '홀릭'만의 차별성
'홀릭'의 커뮤니티성은 뛰어나다. 온라인게임 2.0이라는 말이 대변해주듯 '홀릭'은 '사용자들이 게임을 직접 꾸며가는 게임'을 지향한다. 일례로 '홀릭'에는 동영상 캡처 프로그램이 내장되어 간단하게 동영상을 제작할 수 있다. 사용자가 직접 만드는 퀘스트 UCQ와 던전 UCD도 다른 게임에서 흔히 볼 수 없는 차별 요소이다. 자신만의 캐릭터, 아바타도 잘 구현되어 자신이 착용하는 장비 외에 부가적인 액세서리도 충실하게 마련돼 있고, 탈거리나 몇 종류의 펫도 구할 수 있는 등 사용자들끼리 교류하는 기능이 잘 구현돼 있다. 카페를 게임 내에서 바로 이용할 수 있는 점도 장점이다.
* 놀랍도록 유연하다 : 주직업과 부직업 시스템
부직업은 주직업의 부족한 점을 다른 직업에서 일부 보완하고자 하는 것이다. 그러나 지금까지 알고 있는 주직업/부직업 시스템은 잊자. '홀릭'은 패러다임 자체가 다르기 때문이다. 무기나 방어류의 장비 체인지처럼 직업을 교체할 수 있는데, 마법사가 주직업이고 전사가 부직업이라도 이것을 언제나 그리고 완전히 뒤바꿀 수 있다. 레벨 1짜리 주직업 전사에 레벨 40짜리 부직업 마법사도 가능하다. 또한 사용자는 원하기만 하면 하나의 캐릭터 안에 모든 직업을 키울 수 있다. 부직업으로 직업 고유의 특수효과를 얻을 수 있게 되므로, 필요에 의해서 부직업을 바꿔가며 필드나 던전을 공략할 수도 있다. 반면 이는 사용자가 굳이 새로운 캐릭터를 만들 필요가 없단 얘기와도 같다. 새로 캐릭터를 만들어야 할 동기가 없는 것이다. 분명 양날의 검이 될 가능성도 있으나, 이런 염려에도 불구하고 이 시스템을 활용한 다양한 콘텐츠가 더 기대된다.

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* 스스로 쑥쑥 큰다 : 자동성장
'홀릭'에서 사용자는 캐릭터 성장으로 고민할 필요가 없다. 스탯이나 스킬이 레벨이 올라감에 따라 자동으로 향상되기 때문이다. 당연히 캐릭터를 삭제해야 할 일도 없다. 사용자는 레벨업에만 신경쓰면서, 자동으로 배우는 스킬을 적절하게 운용해 게임을 진행하면 된다. 분명 이는 게임의 접근성을 높이기 위한 좋은 방안이다. 반면 이런 자동성장은 나만의 캐릭터를 육성할 수 없다는 단점이 있다. '홀릭'에서는 같은 아이템은 능력치까지 완전히 같아서, 같은 직업에 같은 레벨의 두 캐릭터가 같은 종류의 무기를 들고 있다면 완전히 동일한 캐릭터가 된다. 부직업까지 동일하다면, 두 캐릭터를 구분점은 고작 외모밖에 없다.
* 전략성을 갖는다 : 전투
'홀릭'의 개개 전투시간은 여타 게임에 비해 긴 편이다. 덕분에 사용자는 멋진 연출과 화려한 이펙트, 박력있는 사운드 효과와 함께 다양한 스킬을 사용하여 실감나는 전투를 진행할 수 있고, 전투 후에는 반드시 보상을 받는다. 전투시간이 비교적 길어 발생하는 문제점도 있지만, 제작사에서 밝힌 넉백, 오버킬, 세븐싸인 시스템이 제대로 구현된다면 더욱 전략성있고 재미있는 전투를 벌일 수 있을 것으로 기대된다.
* 이동의 편의성을 추구한다 : 인간대포와 탈거리
서커스에서나 볼 수 있었던 인간대포가 게임 속으로 들어왔다! 몹시도 게임스러운 연출을 보여주는 인간대포는 몇 군데의 필드 지점으로 빠르게 이동할 수 있다. 저렴한 가격에 이용할 수 있으며, 날아가는 연출 또한 시원, 상쾌하고 무엇보다 재미있다. 또한 비교적 저레벨인 20 때부터 퀘스트를 통해 얻는 탈거리 '푸조'는 쾌적한 이동을 가능하게 해준다.

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* UCD와 UCQ에 대한 고찰
제작사가 제공하는 콘텐츠의 생산속도는 사용자들의 게임진행속도를 따라가기 어렵기 때문에 사용자들의 콘텐츠 제작 참여는 콘텐츠 고갈을 웬만큼 지연시킬 수 있고, 좀 더 다양한 놀거리를 제공할 수도 있다. 이것이 UCD와 UCQ의 주목적일 것이다. 그러나 실제로는 UCQ 개설자나 UCD 생성자에게 돌아가는 이득이 미미하여 자발적인 참여 동기가 부족하며, 현재는 실험단계수준이어서 차별화된 퀘스트와 던전을 생성하기도 어렵다. UCD는 검색의 편의성이 부족하며, 생성의 자유도가 낮다. 생성비용도 만만치 않고, 혼자서 만들어 즐기기에도 난이도가 높아 사냥터로써도 적합하지 않다. UCQ도 현재로선 '게시판에 걸린 퀘스트를 해보러 간다' 이외의 의미는 없다. 개설자가 내건 아이템이 퀘스트 보상이 되며, 개설에 대한 어떤 기준점도 없어서 무척 조악한 퀘스트도 많다. 양질의 콘텐츠를 위해 우선 기능을 강화하고 교본성격을 지닌 퀘스트와 던전을 걸어둔다거나, 공모전 식의 상품을 내건 보상, 자발적인 추천이나 퇴출같은 제도를 도입할 필요도 있을 것 같다.
* 이것들만큼은 보완되었으면 한다!
'홀릭'의 게임의 진입 장벽은 의외로 높다. 튜토리얼 모드는 기초적인 조작방법만을 설명하는데 그치며, 퀘스트에서 의뢰자의 이름이 선명하게 노출되지 않는 등 세세한 배려가 부족하다. 또, '홀릭' 내의 퀘스트는 다양하고 수도 많은 편이지만 레벨이 높아질수록 늘어나는 경험치량에 퀘스트가 쫓아가지 못한다. 즉 퀘스트만 진행하면서 레벨업을 기대하기 어렵다는 뜻이다. 그리고 '홀릭'의 솔로 플레이(이하 솔플)는 어렵다. 심지어 마법사의 경우는 몬스터 두 세 마리만 잡고 나면 HP와 MP가 바닥난다. 반면 솔플에 비해 파티 플레이(이하 파플)는 지나치게 유리하다. 인원수에 상관없이 같은 경험치를 받으므로 많은 수가 있을수록 파플의 효율성은 높아진다. 덕분에 고레벨이 될수록 솔플 사용자는 찾기 어렵다. 마지막으로 오픈베타인 점을 감안해도 '홀릭'의 놀거리는 부족한 편이다. 놀거리가 부족하니 돈쓸 곳도 적어 재화는 계속 쌓여가고, 그렇다고 채집이나 생활스킬 같은 개념도 없으니 결국 전투에만 의존해야 한다.
* 발전지향적인 게임 '홀릭'
'홀릭' 곳곳에는 사용자 참여를 위한 포석이 많이 깔려있다. 다만, 아직 적극적으로 활용할만한 콘텐츠가 부족하지만 탄탄한 기본기가 이를 보완해주고 있다. 퀘스트를 기반으로 하면서 기존의 MMORPG가 갖추고 있는 기본 바탕도 거의 구비되어 있다. 게다가 사용자들이 모여서 공유할 수 있는 커뮤니티 요소도 충실하다. 게임 자체가 재미있음도 물론이다. 또한 '홀릭'은 끊임없이 진화하는 게임이다. 몇몇 소소한 결점에도 불구하고 '홀릭'은 지난 수 개월이라는 짧은 기간 동안 놀라울 정도의 많은 변화가 있어왔고, 지금 보고 있는 것처럼 훌륭하게 변해왔다. '홀릭'이 현재 겪고 있는 작은 진통은 게임이 더 훌륭하게 발전하기 위한 성장통일 뿐이다.