어쌔신 크리드의 진화는 어디까지인가?
역사로 보는 시리즈의 보완
콘솔 게이머라면 한번쯤 어쌔신 크리드라는 이름을 들어본 적이 있을 것이다. 수 많은 게이머들의 흥분과 기대 속에 발매되어, 이제는 매
시리즈마다 세계적으로 800만 장에 가까운 판매고를 보이고 있는 어쌔신 크리드 시리즈. 하지만 이 게임도 시작부터 탄탄대로를 달려온 것만은
아니었다. 이 시리즈의 첫 작품이자 화려한 그래픽, 역동적인 액션 장면으로 게이머의 시각을 사로잡은 어쌔신 크리드(원제 Assassins
Creed)가, 실제로는 높은 자유도에 비해 할 수 있는 일이 적고, 비슷한 디자인의 미션이 반복되는 등의 문제점을 노출하며 게이머들의
실망을 자아냈기 때문이었다.
하지만 열성적인 게이머들은 이 게임의 심오한 스토리에 매료되면서 앞으로의 가능성을 보았고, 제작사에 수 많은 피드백을 제공하여 더욱 멋진
후속 작품이 나올 수 있도록 조력했다. 제작사 역시 게이머들의 피드백에 귀를 귀울이며 1편의 단점들을 보완하려고 애썼고, 장점으로 부각된
심오한 스토리는 더욱 진화시켰다. 이런 과정을 거쳐 발매된 어쌔신 크리드 2는 전작과 비교하여 한층 성숙한 모습을 보여주었다. 한층 더
리얼해진 그래픽과 부드럽고 자연스러운 조작감, 시간과 날씨 변화 등의 요소를 도입하여 뚜렷한 시각적 차이를 부여한 다채로운 미션, 그리고
새로워진 주인공 등은 완성된 후속작의 면모를 유감없이 발휘했다.
이제 어쌔신 크리드 시리즈를 겉보기와 달리 그다지 할 일이 없는 게임이라는 뜻에서 낚쌔신으로 비하하는 게이머는 찾아보기 힘들다. 대작이면서도
불안한 스타트를 보였던 이 작품군은, 이제는 세련되고 균형 잡힌 멀티 플랫폼 게임의 대명사로 자리잡아 화려하지만 절도 있는 액션에 목마른
게이머들을 유혹하고 있다. 그런 가운데 찾아온 또 한 번의 비상, 진화. 그것이 어쌔신 크리드 브라더 후드(이하 브라더 후드)다.

어쌔신 크리드 1은 재미는 있었으나 호불호가
갈리는 게임이었다

단점을 보완하고 장점을 극대화 하여 많은
고정 팬을 낳은 어쌔신 크리드 2
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브라더 후드의 진화는 지금부터 시작이다
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진부한 스토리 속에 숨은 반전
브라더 후드는 닌텐도 DS나 아이폰으로 발매된 스핀 오프 작품군과 달리 2편의 정통 후속작에 해당하는 작품으로, 충격적 결말의 전작 엔딩
부분이 브라더 후드의 오프닝과 이어지는 형태로 스토리를 자연스럽게 풀어 나간다. 부모님의 원수였던 로드리고 보르지아와 그 일가족들이
무소불위의 권력을 행사하여 로마 시민들을 탄압하는 가운데, 본 작품의 주인공인 에지오 아디토레 다 피렌체가 형제단을 결성하여 정의 구현을
위해 싸워나간다는 스토리는 평범함을 넘어서 진부하기까지 하다.

보르지아 집안은 역사에 따르면 실제로 막장이었다고 한다

반전에 반전을 거듭하며 마지막에는 대형 떡밥까지 투척하는 데스몬드의 현실 세계 스토리
변화된 그래픽
전작에서 게임의 주 무대였던 피렌체와 베네치아를 보다 화려하게, 사실적으로 재현하는 데 중점을 두었다면, 브라더 후드에서는 광원을
강조하여 로마의 랜드마크를 한 장의 예술적인 그림으로 승화시키는 데 주안점을 두었다고 할 수 있다. 특히 콜로세움 같은 경우 그 재현도가
뛰어나 마치 관광을 하고 있는 느낌을 준다. 각 랜드마크 등에 대해 자세한 설명도 데이터베이스에 추가되는데, 이를 통해 게임을 하면서 실제
로마를 관광하는 듯한 기분을 만끽할 수 있다.

콜로세움에서 바라보는 전경은
가히 예술이라 할 수 있다

랜드마크의 재현도가 상당하여
마치 관광을 하는 기분

시간의 흐름에 따라 밤낮이 변한다.
아름다운 야경을 감상할 수도 있다
추가된 시스템들
브라더 후드에서는 완전 동기화라는 시스템이 도입되면서 전작에서 너무 쉬운 느낌을 주었던 미션의 난이도가 올라가 게임의 긴장감이 한층
높아졌다. 하지만 무조건 어려워 진 것은 아니다. 연속집행이라는 시스템도 추가 되었는데 잘 만 이용하면 무쌍의 느낌으로 전투를 이끌어 나갈
수 있으며 형제단 시스템으로 부하들에게 명령을 내리고 자신은 구경만 하면서 임무를 수행 할 수 있는 등 액션에 약한 사람들도 쉽게 적응 할
수 있는 요소들이 추가되었다. 또한 무기 시스템도 약간은 진화하여 보우건을 쓴다거나 독침을 원거리 공격하는 등 암살의 기술이 무궁무진하게
늘어나서 잠입의 재미를 더해준다.

완전동기화는 게이머의 도전 의식을 자극하면서
쉽기만 한 게임에 긴장감을 더해주었다

수신호 한번으로...
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부하들이 난입하여 플레이어는 구경만해도
암살을 성공시킬 수 있다

보우건의 추가로 어려운 암살도 척척
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반복학습은 그만! 다양해진 퀘스트
단순 반복적이었던 암살, 추적도 스토리 성의 부여와 동기화의 추가로 인해 더욱 재미있게 즐길 수 있게 변했다. 이번에 등장한 레오나르도
다빈치의 퀘스트 같은 경우에는 기존의 퀘스트와는 전혀 다른 차원의 재미를 재공한다고 해도 과언이 아닐 정도다. 레오나르도가 개발한 글라이더와
통나무로 만든 전차 등의 미니게임은 이미 다른 게임을 하고 있는 느낌.

글라이더를 탄 상태에서 공중 폭격을 하는 미니 게임.
난이도가 꽤 높아서 많은 게이머들이 좌절 하기도 했다

레오나르도가 설계한 전차는 마치 FPS를 하는
느낌을 주어 신선했다
또 다른 진화 멀티플레이
이번 작의 큰 변화는 멀티 플레이의 추가라 할 수 있다. 멀티 모드로는 현상수배, 인간사냥, 협동미션 등을 지원하는데, 각 모드마다
차이는 있지만 플레이어들끼리 속고 속이며 최대한 자연스럽게 숨어는 것이 주된 내용이며 최소6에서 최대 8명까지 지원한다. 심리전으로 NPC와
플레이어를 구분해서 암살하는 재미가 쏠쏠하다. 거기다 레벨이 오르면 사용할 수 있는 스킬이 점점 늘어나면서 더더욱 서로에 대한 견제가
심해지게 되어 멀티의 재미를 한껏 고조시켜준다.

멀티를 열심히 하다 보면 당신은 이미 심리전의 고수

NPC와 플레이어가 같은 캐릭터로 구성 되기에
구분하기 정말 어렵다
그래도 버그는 잡아줬어야 하지 않겠니?
아쉬운 점이 없는 것은 아니다. 잦은 버그들이 그 원인인데 그냥 웃고 넘어 갈 수 있을 만한 버그부터 시작해 진행에 방해가 되는 버그들이
존재해 약간 아쉽다. 게임 자체가 워낙 방대해 일어나는 버그이겠지만 버그에 빠져나가 기껏 힘들게 수행하던 퀘스트를 다시 시작할 때의
씁쓸함이란...
최적화가 덜 된 멀티플레이도 아쉬운점 중 하나이다. 국내에서 즐길 경우 특정 통신사를 제외하면 거의 멀티플레이가 불가능에 가까운 환경을
제공한다. 그래서인지 결국 플레이 하는 사람들이 줄어들게 되는 악순환이 되풀이 되고 있다.

일명 낙하산 버그에 걸리면 특정 커맨드를 입력하지
않는 이상 낙하산을 사용할 수 없게된다

멀티 한번 하기 되게 힘들다
어쌔신 크리드의 마지막편은 어떤 모습일까?
방대한 오픈월드에서의 모험을 간단한 조작으로 헤쳐나가는(=안전상의 이유로 통행을 금지시킨 지역을 침입하며 인마를 살상하는)게임 어쌔신
크리드 시리즈. 정식 타이틀은 3편 완결이라고 하니 본 타이틀은 마지막 편을 위한 대장정의 쉼표에 해당하는 타이틀이라 할 수 있다. 원숭이가
아니더라도 높은 곳을 오를 수 있다는 허황된 망상에 빠진 사람만 아니라면 누구라도 플레이할 수 있을 정도로 쉬운 조작감과 허를 찌르는
시나리오를 앞으로도 계속 보여주었으면 하는 바람이다.

당신은 이미 신뢰의 도약에 빠져 있다!