코믹했던 드래곤볼의 추억을 되살려주는 게임!

어어부 ububa01@simba.com

닌텐도가 내놓는 게임들은 하나같이 하드웨어 퍼포먼스를 최대로 이끌어 냅니다. 마리오카트, 젤다의 전설... 더 떠들어봤자 입 아프죠. 뭐 자사 플랫폼이니 당연합니다. 저 정도의 수준까지 하드웨어를 주무를 수 있는 건 닌텐도뿐이니까요. 사실 이런 닌텐도의 대작은 게임디자인은 물론이고 하드웨어 활용 수준 역시 훌륭해서, 그 자체로 하드웨어 이해가 떨어질 수밖에 없는 타개발사에게는 지침이 됩니다. 제가 기대했던 건 그래서입니다. 젤다의 전설이 이미 발매되었고 드래곤볼DS는 이를 참고한게 역력해 보였거든요.

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이야기
소년 오공의 이야기는 산 속에서 홀로 수련하는 장면으로 시작합니다. 만화책과 같아요. 손오공와 부르마가 만나 함께 드래곤볼을 찾아 나서고, 야무치와 푸알, 오룡, 무천도사, 크리링을 만나 성장합니다. 토끼단과 파라후 일당을 무찌르고 손오공은 수행을 거듭해 천하제일무도회에 출전, 잭키춘과의 결승에서 패해 준우승하는게 드래곤볼DS의 전체이야기입니다.
이야기는 재현은 훌륭합니다. 원작 드래곤볼이 가지고 있던 우스꽝스런 정서를 완벽히 옮겨 왔습니다. 게다가 정지화면이 아닌 3D로 그려진 캐릭터가 움직이니까 색다른 감도 있고요. 한글음성이었다면 더 좋았을 것을 아쉬움이 있네요. 그래픽이야기가 나와서 말인데 캐릭터는 잘 그렸지만 배경은 허술합니다. 오공과 부르마가 뛰어다니는 동안 같은 배경이 반복됩니다. 그리고 굳이 스크린 양쪽에 3D를 표현할 필요가 있었나 싶습니다. 위쪽 화면을 활용하는 상황이 별로 없거든요. 젤다처럼 계속 맵이나 상태창을 띄어놓을 수 있도록 했으면 좋았을 텐데, NDS처럼 3D 처리 능력이 낮은 경우 어쩔 수 없이 배경이 반복 돼야 하고 화면도 조그마한데 그러면 플레이어가 길찾기 어려우니까요.

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에피소드
천하제일무도회에서 잭키찬과 대결하는 에피소드가 8-4이고 그 외 서브에피소드가 존재합니다. 그래봐야 뭐 부르마를 위해서 음식 구해오기 같은 식입니다만 전체 에피소드양은 그리 많지 않습니다. 에피소드 클리어시 랭크가 매겨지고요. 에피소드 선택 화면에서는 상점을 이용할 수 있습니다. 상점은 회복아이템과 기술, 피규어를 판매합니다. 각 에피소드는 랭크를 높이기 위해 얼마든지 재도전할 수 있지만 기력과 체력아이템은 한 번 획득하면 다시 나오지 않습니다. 선택 화면에서는 현재 에피소드의 보물상자획득률이 있으니 놓친 아이템 체크도 할 수 있습니다.

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게임플레이
온리 터치진행도 가능하고 십자키로 이동을 할 수도 있는데요. 화면이 틀어진 상태라 십자키보다는 터치 이동이 편합니다. 스타트나 셀렉트로 메뉴화면에서 빠르게 접근할 수 있지만 이런 버튼배치에서 역시 반다이남코의 아마추어리즘이 느껴집니다.
기본적으로 필드를 뛰어다니며 몬스터를 처치하면서 퍼즐을 푸는 진행입니다. 서서히 기술을 풀어주고 그 기술을 이용해 퍼즐을 해결하도록 유도합니다. 이미 메트로이드와 악마성, 젤다에서 익숙한 방식이죠. 여의봉을 늘여 건너편 스위치를 누르거나 바위에 끼워 건너가기 등 손오공이 가진 여의봉이 풀이에 많이 사용됩니다. 전투에 사용하는 기술이 바로 풀이로 연결되는 건 봐줄만 합니다만 드래곤볼DS의 퍼즐은 솔직히 한참 떨어집니다. 퍼즐도 그렇지만 던전이나 필드진행도 지루합니다. 딱히 막히는 곳 없이 빨간 화살표를 따라가면 되는 형식이고요. 전투는 좀 봐줄만한데 이마저도 터치진행이 깔끔하지 못해서 오공의 엉뚱한 행동이 나오는 경우가 빈번합니다. 재미있는 이야기를 만들어 놓고 실제 게임플레이에서 깎아먹고 있는 격이죠.

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전투
손오공은 두 가지 액션이 있습니다. 격투모드와 여의봉모드인데요. 각각 다른 액션을 구사하고 기술도 분리되어 있습니다. 기술은 적이나 돌덩이 상자에서 나오는 수행의 증표를 모아서 업그레이드할 수 있습니다. 격투모드는 주먹을 사용한 공격으로 기력소모는 보통이지만 다양한 연속공격과 빈틈이 적은 공격이 특징입니다. 공격시 타이밍에 맞춰 이동하면 상대 뒤로 순간이동해 진상권을 날린다든지, 빠르게 거리를 좁히는 돌진 등 기본적인 플레이지만 유용한 기술이 많습니다. 그리고 게임에서 가장 큰 기력을 소비하는 에네르기파는 이 모드에서만 발사할 수 있어요.
여의봉모드는 기력 소비가 크고 멀리 떨어진 적을 공격하거나 손에 닿지 않는 장애물을 부수는 등 주로 퍼즐해결에 사용됩니다. 여의봉모드 상태에서는 아무것도 하지 않은 시 가드상태가 되고요. 터치펜을 크게 슬라이드에서 적을 한 번에 쓸어버리는 쓸어내기도 구사할 수 있습니다. 그 밖에 늘려찌르기 ->쓸어내기의 연속동작이나 여의봉을 회전시키는 상차륜 전차륜의 특수기도 있습니다. 격투모드와 여의봉모드는 L키로 빠르게 전환할 수 있습니다.
이 두 가지 모드는 항상 기력을 소비하기 때문에 오공의 기력게이지를 자주 살펴봐야 해요. 기력게이지가 제로가 되면 잠시 행동불능이 되거든요. 오공이 기력을 소비한다면 부르마의 경우 기력이 차는 방식입니다. 기력이 완충되어 부르마를 두 번 클릭하면 특수기가 발동되는데, 이런 특수기를 부르마가 어떤 보조무기를 장착하고 있느냐에 따라 달라집니다. 무기는 상점에서 제니로 구입할 수 있고요.

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성장과 수집
손오공의 성장은 기력치와 체력치 그리고 기술 업그레이드가 있습니다. 무기나 방어구를 따로 구입할 수는 없어요. 기력조각과 체력조각은 에피소드 여기저기에 흩어져 있는 보물상자나 클리어시 얻을 수 있는데요. 부지런히 모아야 합니다. 천하제일무도회 대결이 은근히 어렵거든요. 기술은 총 3단계까지 업그레이드할 수 있습니다. 기술 업그레이드에 필요한 수행치는 본편 에피소드 플레이만으로는 충분치 않기 때문에 이 또한 약간의 반복플레이가 필요하겠습니다. 드래곤볼DS는 본편 에피소드가 좀 짧기 때문에 역시나 플레이 시간 늘이기용으로 피규어 수집이 들어가 있는데요. 이거 무척 성의가 없습니다. 피규어 외형이래 봐야 오공 모습을 한 한 가지 형태뿐이고 확대하면 3D 캐릭터 그냥 넣어놓은 정도입니다. 개수는 또 엄청 많아요.

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터치플레이
원래 터치는 액션 게임 만들라고 넣은 게 아닙니다. 방식 자체가 복잡한 입력을 할 수가 없고 인식률 안 좋고 입력오류도 빈번하거든요. 드래곤볼DS와 비교할 수밖에 없는 젤다의 전설을 볼까요. 저는 젤다의 전설 진행 내내 터치펜이 불편하다는 느낌이 전혀 없었습니다. 사실 젤다는 터치플레이 한계를 게임디자인으로 극복하고 있어요. 복잡한 입력을 넣을 수 없으니까. 대신 L키 조합으로 여러 가지 아이템을 활용하도록 만들었죠.
드래곤볼DS를 기대했던 이유는 터치를 이용한 액션어드벤처였기 때문입니다. 이미 젤다로 상당히 재미를 봤으니까요. 게다가 드래곤볼 아닙니까. 젤다식 터치플레이에 드래곤볼의 이야기가 더해지면 멋진 게 나올 거라 기대했는데. 하지만 꽤나 미묘한 타이밍, 잘 못 입력되는 기술 때문에 드래곤볼DS는 이 터치플레이가 상당히 거슬립니다. 차라리 불편을 감수하더라도 십자키 진행만 넣는 것이 더 좋았을 거란 생각이 들게 만들어요.

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마무리
기대에 못 미치는 게임플레이, 거슬리는 터치 등 몇가지 문제점을 무시한다면 원작 스토리를 게임으로 충실하게 즐겨 볼 드래곤볼 올드팬에게는 구입할 가치가 있습니다. 그런 분들은 원래 게임을 플레이하기보다 추억을 플레이하고 싶어 하거든요. 때문에 열쇠고리대신 오공과 브루마의 대형 브로마이드를 껴줬으면 어땠을까 싶네요.

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