한시도 방심할수없는점이 소울칼리버4의 매력

많은 격투 마니아들이 기대한 격투 액션 게임 '소울칼리버4'의 정식 발매일이 한 주 앞으로 다가왔다. '소울엣지'와 '소울칼리버' 두 검의 대결과 그를 둘러싼 인물들의 드라마로 매번 출시 때마다 많은 게이머들의 사랑을 받고 있는 '소울칼리버' 시리즈의 최신작인 '소울칼리버4'는 시리즈 최초로 PS3, Xbox360 차세대 게임기로 출시가 됐으며, 새로운 신 시스템을 대거 도입해 기대를 높여주고 있다.

'소울칼리버4'는 기존 시리즈와 어떤 새로운 재미를 가지고 있을까. '소울칼리버4'에 대한 궁금증을 사사키 카츠토시 디렉터에게 물어보는 시간을 가졌다. 사사키 카츠토시는 '소울칼리버4' 제작에 대한 전반적인 부분을 담당했으며, 전반적인 시리즈 개발에 참여했다.


게임동아 : 정말 오래 기다린 것 같습니다. 차세대 게임기로 나올 '소울칼리버' 시리즈를 말입니다. 하지만 기다리는 사람들도 이 게임을 직접 만드신 개발자분들만큼 떨리지는 않을 것 같습니다. 7월말 전 세계 '소울칼리버4'를 출시하는 소감 한 마디 부탁드립니다.

사사키 : '소울칼리버4'를 전 세계에 동시 발매를 하려한 것은, 전 세계적인 범위에서 한 번에 인기를 끌어 모으고 싶었기 때문입니다. 특히 온라인 배틀은 같은 시기에 모든 사람이 함께 플레이를 시작하지 않으면 대전하기 어렵다는 이유도 있습니다.

그런 불리한 상황을 없애고 싶은 일념으로 소울 팀은 전력을 다해 전 세계 동시 발매라고 하는 골을 향해 쉬지 않고 달려왔습니다만, 마라톤에 비유하자면 지금은 트랙 안에 들어온 것 같은 느낌이군요. 서서히 흥분과 기쁨을 느끼기 시작하고 있습니다.

게임동아 : '소울칼리버'는 아케이드 게임 '소울엣지'를 시작으로 지금까지 오랜 시간 유지된 시리즈게임입니다. 이번 신작에서는 게이머들은 어떤 시나리오를 만날 수 있나요? 혹시 루머로 돌고 있는 '소울칼리버' 시리즈의 마지막 작품일지도 모른다는 의견도 사실인가요?

사사키 : 끝내버릴까요??(웃음)궁극의 전투를 테마로 작업을 해 온 것은 사실이지만, 이걸로 시리즈 최종이라는 등, 더 이상 소울칼리버는 만들 수 없다는 등의 이야기는 아닙니다. 그러나 지금의 이 게임을 즐기지 않으면 차기작은 생각조차 할 수 없게 되는 것은 사실입니다. 현재 만들고 있는 게임에서 최고의 퍼포먼스를 표현하려고 노력하고 있으니까요. 우선은 '소울4'를 마음껏 즐겨주시길 바랍니다.

|

---|---

게임동아 : '소울칼리버' 시리즈는 세가의 '버추어파이터'나 반다이남코게임즈의 '철권'과는 다른 독자적인 게임성을 유지했다고 생각합니다. 디렉터 입장에서 보는 '소울칼리버' 만의 장점이나 재미를 꼽는다면 어떤 것이 있을까요?

사사키 : '소울칼리버'는 무기의 공격 가능 거리가 각각 다르므로 공간을 읽고 파악하는 것과 치고 빠지는 것이 중요합니다. 링 아웃도 있어 실력이 있고 없고를 떠나서 누구라도 이변을 일으킬 수 있습니다. 그렇게 항상 손에 땀을 쥐는 한시도 컨트롤러를 놓을 수 없는 긴장감이 있는 점이 재미의 요소라고 생각되네요.

또한 이번 작품부터는 그런 긴장감이 있는 전투에서 우월감을 느낄 수 있는 요소도 들어가 있습니다. 크리티컬 피니시라고 하는 상대를 일격으로 KO시키는 액션입니다만, 그걸 반복했을 때 항상 느껴졌던 긴장감으로부터 개방되어 최고의 우월감을 맛볼 수 있기 때문에 더 재미있게 느낄 수 있을 것입니다.


게임동아 : 최근 공개된 정보에서 '소울칼리버4'에 '아머 파괴 시스템'이 들어갔다는 내용이 있었습니다. 기존에 있던 가드 붕괴 기술과 흡사한 모션으로 발동이 되던데, 이 시스템이 어떤 시스템이며, 특징을 가지고 있는지 궁금합니다.

사사키 : 방어구는 각 부위에 대미지를 지속적으로 가하면 파괴할 수 있습니다. 상대의 방어구를 파괴하면 약점을 공략할 수 있는 찬스를 가질 수 있죠. 파괴했을 때의 소리와 파괴되는 모습 등을 통해 상쾌함을 느낄 수 있고, 방어구를 파괴하여 전보다 큰 대미지를 가할 수 있게 되므로 공격 및 방어의 방법이 많아지게 됩니다.

또한, '소울 크러시'를 발동해도 방어구를 파괴할 수 있습니다. 소울 크러시는 상대 캐릭터의 소울 게이지가 붉게 점멸하고 있는 상태를 말하며, 가드하고 있는 상대 캐릭터에게 강력한 공격을 가하면 소울 게이지가 깨져 검은색이 되고, 상대 캐릭터의 가드를 무너뜨려 커다란 막을 만들 수 있는 상태를 말하지만, 그 때의 기술에도 반응하여 상, 중, 하단의 어느 한쪽이 파괴됩니다.

|

---|---

게임동아 : '소울칼리버4'에 보너스 캐릭터로 '다스베이더' '마스터 요다', 그리고 정말 상상도 못했던 '숨겨진 제자'(StarKiller)가 등장하더군요. 이는 어떻게 결정되고, 도입된 것인가요?

사사키 : '다스베이더'는 스타워즈의 상징적인 캐릭터이고, 세계적으로 인기가 있다는 점으로 매력적인 캐릭터라고 생각했기 때문입니다. '요다'는 에피소드2에서의 아크로배틱한 액션을 게임 상에서 재현할 수 있으면 재미있을 거라고 느꼈기 때문이지요.

게임동아 : 이 외에도 많은 보너스 캐릭터들이 등장합니다. 개인적으로는 역시 '다스베이더'와 '요다'의 출연이 가장 마음에 듭니다. 인터뷰에 응하신 사사키씨가 개인적으로 가장 좋아하는 보너스 캐릭터는 누구인가요?

사사키 : 양 쪽 다 매력적인 캐릭터라 대답하기 곤란하군요. (웃음) 잘 모르겠으니까 각각의 매력을 이야기하겠습니다. 셰라자드는 스피디한 기술과 요정과 같은 모습으로 청초한 인상을 주지만, 실은 기가 센 점을 가장 좋아합니다. 앙골피아는 특이하고 유니크한 모습대로, 사람을 놀리기 좋아하지만 미워할 수 없는 점이 매력적입니다. 아슈로트는 인형 같은 외모에 걸맞지 않게 호쾌한 공격을 내보이기 때문에 그 갭에 매력을 느낍니다. 수라는 귀신같고 굼떠 보이는 표정이 일품이고, 이름 뜻대로 무서움에 도취될 수 있습니다.

게임동아 : 차세대 게임기로 플랫폼을 변경하면서 '소울칼리버' 시리즈가 비약적인 발전을 할 것이라는 의견이 나왔습니다. 물론 지금까지 공개된 영상과 스크린샷만 본다면 그 말이 틀리지 않았다고 생각하고 있습니다. 이번 신작 '소울칼리버4'에서 가장 중점으로 생각한 발전 부분, 그리고 가장 많은 변화를 추구했던 부분은 어떤 것인가요?

사사키 : 모든 것이 진화했다고 느끼고 있습니다. 비주얼은 일목요연하지만, 아름다운 그림을 뒤받치고 있는 사운드, 세련된 액션, 보다 스피디해진 배틀 등 모두 발전했다는 느낌입니다. 연출과 유저 인터페이스, 2D의 표현 등을 보다 플레이어에게 전달이 잘 되도록 많은 시행착오를 겪었기 때문에 플레이하기 쉬어졌다고도 생각됩니다.

게임동아 : '소울칼리버4'의 정식 출시가 한국에서도 예정돼 있습니다. 디렉터 입장을 떠나 게임 속 한국 캐릭터인 '성미나'와 '황성경', 그리고 '홍윤성'에 대해 어떻게 생각하시나요? 전 나름 한국적인 얼굴과 성격 등을 잘 표현했다고 생각합니다만 디렉터분의 생각이 궁금합니다.

사사키 : 실은 디자인 당초에 동양이라고 하는 설정의 윤성과 미나의 캐릭터를 좋게, 혹은 귀엽게 보이도록 했습니다. 예를 들면, 이번 윤성의 디자인은 불량한 느낌이 나는 와일드한 남성으로 개성을 표현하자는 게 컨셉이라 '반다나'와 머리 장식, 탄탄한 체격 등의 디자인이 나왔습니다. 거기서부터 설정에 따라 동양풍에 맞게 맞춰나갔다는 느낌입니다. 캐릭터의 개성을 확실히 나타내고 싶었고 초기에 설정과 의상에 얽매어, 표현의 폭을 좁히고 싶지 않았기 때문이죠.

|

---|---

게임동아 : 마지막으로 '소울칼리버4'의 발매 일을 손꼽아 기다리고 있는 한국 게이머들에게 한 마디 부탁드리겠습니다.

사사키 : 뜨거운 전투가 막을 열어 한국의 게이머들을 기다리고 있습니다. 7월29일! 온라인 배틀에서 전 세계 게이머 중의 최고가 되어 보세요!

게임동아의 모든 콘텐츠(기사)는 Creative commons 저작자표시-비영리-변경금지 라이선스에 따라 이용할 수 있습니다.
의견은 IT동아(게임동아) 페이스북에서 덧글 또는 메신저로 남겨주세요.