'엠넷과 게임의 만남, 그것만으로도 충분하다'

국내에서 리듬 액션 게임을 떠올리면 인기 게임 '오디션'이나, 휴대용 기기로 출시돼 15만장이라는 높은 판매고를 기록한 '디제이맥스포터블' 시리즈를 떠올리기 마련이다.

하지만 1등이 있으며, 그를 이기기 위한 경쟁자들이 생기는 것이 당연하다. 지금까지도 많은 리듬 액션 게임들이 이 두 게임의 아성을 넘기 위해 노력하고 있으며, 그들과 차별화된 재미로 전세 역전을 노리고 있다.


"사실, 저희 전력을 최대한 사용하면서 온라인 게임 시장 내 승부수를 던지는 방법은 리듬 게임 밖에는 없는 것 같습니다. 저희가 가장 잘 아는 것이 음악이기 때문이죠"

케이블을 통해 국내 시청자들에게도 큰 인기를 얻고 있는 음악 방송 엠넷미디어. 이곳에서 만난 정해승 팀장은 리듬 게임이야 말로 어떤 회사보다 자신들에게 더 잘 어울리지 않는가라는 말로 인터뷰를 시작했다.

"엠넷이라는 브랜드 자체적으로 새로운 사업을 시도하기 위해 여러 가지를 살피는 중 저희 자체의 커뮤니티와 활동 자체를 강화하면서, 저희가 가진 역량을 좀 더 강화할 수 있는 방법을 찾고 있는 중에 리듬 게임이라는 것을 만나게 됐습니다"

정해승 팀장이 여러 업체들과의 미팅 후 선택한 리듬 게임은 '클럽데이온라인'이었다. '클럽데이온라인'은 '항해세기'로 유명한 중국의 스네일게임즈에서 제작한 리듬 액션 게임으로, MMORPG 같은 필드 존재와 단체, 그룹 댄스, 다양한 클럽들이 특징인 게임이다.

"'클럽데이온라인'은 캐주얼 게임이면서도 롤플레잉 게임과 비슷한 성향도 가지고 있고, 게임보단 가상현실과 가까워서 선택하게 됐습니다. 특히 커뮤니티 기능이 강화되는 점은 굉장히 매력적이었죠. '클럽데이온라인'은 커뮤니티 강화를 필요로 했던 엠넷미디어 입장에서 상당히 어울리는 게임입니다"

단순히 음악을 치고, 따라가는 형태가 아닌, 음악도 즐기고 게임 내 마련된 다양한 콘텐츠를 접할 수 있다는 점에서 '클럽데이온라인'을 선택했다는 정해승 팀장은 엠넷이 가진 다양함 음원과 영상들이 이 게임과 만났을 때 더욱 큰 시너지를 낼 수 있을 것으로 내다봤다.


"이는 다른 리듬 게임과의 경쟁에서도 유리하게 작용하는 부분입니다. 단순히 게임이 뛰어나다, 또는 자체 생산 음악이 많다고 해서 리듬 게임이 성공하는 것은 아니기 때문입니다. 게임의 재미는 얼마나 공감대를 형성할 수 있는가에 따라 달라진다고 봅니다"

정해승 팀장은 기존 리듬 액션 온라인 게임과의 경쟁에서도 어느 정도는 유리하다는 입장을 보였다. 대부분의 리듬 게임들이 10대층을 대상으로 운영되지만, '클럽데이온라인'은 클럽이라는 문화 자체를 알고 있는 20대 이상이 메인 타겟이라는 것.

"일반적인 리듬 액션 게임은 방을 만들고 그곳에 입장에 게임을 즐기게 되잖아요. 저희는 굳이 게임을 하지 않고 지역을 돌아다니거나, 다른 게이머들이 즐기는 댄스를 볼 수도 있죠. 한마디로 그냥 클럽에서 음악을 흥얼거리며 시간을 보내는 것처럼 말입니다"

가상 세계처럼 게임 속에는 여러 가지 공간들이 존재하고, 게이머들은 길거리를 친구와 걷거나 쇼핑을 즐길 수도, 클럽에서 친구들과 클럽음악에 맞춰 춤을 즐길 수도 있다는 것이 그의 설명이다. 특히 실시간으로 나오는 엠넷 스트라밍 방송 시스템은 이런 사실감과 방송의 재미까지 더해줘 '클럽데이온라인'의 재미를 높여준다는 것.

"현재까지는 저희와 비슷한 시기에 나오는 다양한 리듬 게임들이 경쟁작이겠지만, 일단은 '오디션'을 목표로 달리고 싶습니다. 물론 지금 당장 '오디션'의 아성을 넘는 것은 무리가 있겠지만, 엠넷과 리듬 게임 합쳐 생기는 시너지가 다른 게임과는 얼마나 차별화가 되는지를 보여드릴 수 있도록 노력하겠습니다"


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