'프로젝트AD, 세계 최초 '스타크래프트' 형 온라인 게임'

< <화면 안에 검을 든 캐릭터가 적들을 마구 공격한다. 적이 반격하자 이리저리 적의 공격을 피해 뒤로 빠지던 이 캐릭터의 뒤에는 어느새 '저글링'같은 유닛들이 서 있다. 이 유닛들은 적을 띄우기도 하고, 공격도 퍼부우면서 적을 초토화 시키는데 일조했다>>

최근 엔플루토에서 발표한 '프로젝트AD'의 한 장편이다. '스타크래프트'같은 네트워크 게임은 종종 있었지만, 10년이 넘는 국내 온라인 게임의 역사 중에서도 '프로젝트AD'와 같이 온라인 게임에 RTS 장르를 도입한 게임은 없었다. 이 최초의 시도를 과감히 진행한 김기억 팀장을 만나 '프로젝트AD'에 대한 얘기를 들어봤다.

"'스타크래프트''워크래프트3' 등 RTS 장르는 오랜 기간 세계적으로 인기를 얻어왔습니다. 그 시장 잠재력은 충분하다고 봅니다. 이렇게 대중적이면서도 섬세한 RTS 장르에 '액션'을 도입한 것이 바로 '프로젝트AD'입니다"


김기억 팀장은 '프로젝트AD'의 장점이 '대중성'과 '깊이'라고 말했다. RTS 장르를 좀 더 쉽게 풀어냄으로써 '스타크래프트' 보다도 더 큰 대중성을 손에 넣고, 그러면서도 액션에 RTS의 전략을 도입시킴으로써 깊이까지도 손에 쥐겠다는 포부였다.

"이 게임의 기본은 다른 RTS 게임들과 똑같습니다. 자원을 먹고, 건물을 짓고, 유닛들을 뽑습니다. 그리고 적의 건물을 모두 부수면 승리하게 되지요. 주인공 캐릭터는 다시 환생하는 시간의 차이가 있을 뿐, 몇 번을 죽어도 괜찮습니다"

화면상에서 치열하게 대결을 펼치는 '프로젝트AD'였지만, 주인공은 사실 죽어도 상관이 없었다. 다만 꾸준히 자원을 먹고 건물을 늘이고 유닛을 만들지 않으면 금방 위기가 찾아왔다.

유닛도 각각 상성이 있어서, 몸을 띄우는 놈, 건물을 빨리 파괴하는 놈, 일점사 해서 적의 유닛을 없애는 놈 등 다양했다. 각 건물을 보면 별도의 아이콘이 나와서 이를 클릭하는 것만으로 쉽게 건물을 확장시키거나 유닛을 뽑아낼 수도 있었고, 한 손은 키보드 왼쪽에, 한 손은 마우스를 쥐고 손쉽게 플레이가 가능했다.

"일점사, 지정, 홀드, 차지, 스킬 발동 등 복잡해 보여도 클릭만으로 대부분의 처리가 가능합니다. 또 기를 모으듯 키보드를 눌렀다가 떼면 보다 강한 공격을 적에게 퍼부을 수 있죠. 최대 3대3까지의 박진감 넘치는 대결이 가능해질 것입니다"

3대3. 팀 플레이로 전략이 극대화될 것이라고 말하던 김 팀장은 단순히 여럿이서 겨루는 것 외에도 이 게임이 별도의 월드 맵을 돌아다니며 게이머들끼리 대화도 나누고, 서로 레벨을 올려 얻은 아이템도 교류하고, '던전앤 파이터'처럼 힘을 합쳐 퀘스트를 수행하는 방식도 도입된다고 말했다. 또 김 팀장은 밸런스의 중요성 또한 강조했다. RTS의 생명이 밸런스이며, '스타크래프트'가 오래 갈 수 있는 것도 밸런스 때문임을 충분히 알고 있다는 얘기 또한 곁들였다.

"많은 게임들이 밸런스를 중요하게 생각하지 않고 소위 '발로' 밸런스를 잡고 있지요. 하지만 저희는 전문 밸런스 팀을 운용하고 있을 뿐만 아니라, 기획팀 내에도 밸런스 전문가를 두어 계속 작업하고 있습니다. 만반의 채비를 하고 있는 것이지요"


사내 테스터들에게 시범적으로 대결을 요청했더니 화려하고도 오묘한 전략들이 쏟아져 나왔다. '스타크래프트' 처럼 전략이 눈에 띄면서도 일반 액션 게임처럼 활발한 동작이 이어졌다. '할 수록 전략이 바뀌네'라며 탄성을 자아내는 구경꾼들의 소리가 들려왔다.

"국내 최초의 RTS 온라인 게임인 '프로젝트AD'를 기대해주세요. 내년 봄 쯤이면 좋은 소식을 들려드릴 수 있도록 하겠습니다. 기대에 저버리지 않겠습니다"

초롱초롱한 눈빛으로 '프로젝트AD'를 설명하던 김기억 팀장. 그의 바람대로 '프로젝트AD'가 RTS 장르의 대중화를 견인할 수 있을지 귀추가 주목된다.

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