우린 '아이온'보다 '프리우스' 자신을 넘을 것
아마 이 게임의 정보를 접하는 사람들은 대부분 '프리우스온라인'에 대한 이야기보다는 '아이온'과 하반기 경쟁작 또는 '프리우스 대 아이온' 이라는 제목으로 많이 만났을 것이다. 그만큼 '아이온'과 '프리우스온라인'은 원하던, 또는 아니던 경쟁작으로 서로 묶여 있는 관계다.
하지만 굳이 그럴 필요 있을까 싶다. '아이온'은 '아이온'이지, '프리우스경쟁작'이라는 명칭으로 개발된 것도 아닐테고, '프리우스온라인' 역시 '아이온 잡기 위해 개발한 비밀병기'라는 프로젝트 명을 가진 것도 아니다. 한 번쯤은 이 두 개의 게임을 따로 놓고 보면 어떨까라는 생각에, '프리우스온라인'의 정철화 부장을 만났다.

"처음부터 '아이온'을 공략하기 위해 개발됐다는 말은 만들어진 말이죠. 어떤 한 경쟁작을 만들고 그 게임을 이기기 위해 노력한다는 점은 성장에 도움이 안될 것이 분명하니까요. '월드오브워크래프트'나 '에이지오브코난' '워해머온라인' 등 MMORPG에는 무수한 경쟁작들이 존재합니다. 이 모든 게임들과 경쟁할 수 있는 수준, 그게 '프리우스온라인'이 추구하는 개발 방향이죠"
세계적 게임들과 경쟁할 수 있는 게임이 되는 것. 정철화 부장이 이야기한 '프리우스온라인'의 게임 개발관이었다. 그러다보니 게임 개발은 순조롭지 못했던 것이 사실이다. 2005년에 개발을 시작했지만, 그래픽 엔진을 자체 개발해 개발하다보니 속도가 좀처럼 나지 않았다. 하지만 열정 하나로 2006년에 사내 알파 테스트를 진행하고, 그리고 오는 10월 23일에는 오픈 베타를 앞두고 있다.

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"저희끼리는 저희 팀을 멈추지 않는 폭주 기관차라고 불렸죠(웃음) 떨어지면 끝이고, 끝까지 달리면 전설이 된다? 이런 뜻의 별명이었는데, 그만큼 거침 없이 오픈을 향해서 달려왔다고 해도 과언이 아니죠."
하지만 '아이온'과 경쟁하는 것에 대해서는 부정도 긍정도 아닌 입장을 보였다. '프리우스온라인'이 단순히 '아이온' 게임 하나와 경쟁하기 위해서 개발된 것도 아닐뿐만 아니라 이미 세계 온라인 게임 시장에서 MMORPG 경쟁은 춘추전국시대를 방불케 할 정도로 다양한 게임들이 있기 때문.
"중요한 건 해외 업체에서 개발한 롤플레잉 게임들이 좋은 반응을 얻고 있다는 점이죠. 떠오는 '에이지오브코난'이나 올해 말 확장팩을 선보이는 '월드오브워크래프트' 같은 게임들과 경쟁할 수 있는 수준이 되지 못하면 사실상 해외 시장 내에서는 성공할 수가 없죠. 그들과 경쟁하고, 그들을 넘어설 수 있는 수준이 되기 위해서는 지금보다 몇 배의 노력, 아니 몇 백배의 노력이 필요할지도 모릅니다"

정철화 부장은 '아이온' 역시 이런 해외 게임들과 함께 '프리우스온라인'의 경쟁 상대라고 했다. 다만 어느 하나를 목표에 두지 않고 해당 장르의 모든 게임을 경쟁 상대로 보는 것은 앞으로도 변하지 않을 목표라고 했다. 많은 게임들 사이에서 '프리우스온라인'이 얼마만큼의 경쟁력을 가지게 되는 것, 그것이 정철화 부장이 원하는 '프리우스온라인'의 모습이라고.
"그러기 위해서는 게이머들이 좋아하면서도, 반대로 독창적인 콘텐츠도 다수 필요했죠. 이걸 처음에 만드는 과정이 제일 어려웠습니다. 워낙 많은 게임들이 나와 있는 것도 선택을 하기 어려운 상황을 만드는 요인이지만, 반대로 독창적인 콘텐츠를 어떻게 게임 속 요소로 만드는지도 어려운 문제죠"
'프리우스온라인'에 등장한 독창적인 요소는 게이머들도 잘 알고 있는 3G 시스템. 아니마와 가이거즈, 그리고 플레이어 캐릭터가 서로 조화를 이루며 다양한 재미를 주는 것이 특징인 이 시스템은 게임 개발 초기에 정철화 부장과 개발팀을 괴롭히는 요소로 작용했다. 정철화 부장은 전체적인 밸런스를 잡는 과정 때문에 여러 번 개발을 다시 시작하는 일도 생겼다고 말했다.

"캐릭터는 기본적인 게임 진행에 문제가 생기지 않아야 했고, 아니마의 경우 게이머를 돕고 귀엽고, 사랑스러운 존재로 부각이 되어야 했습니다. 거대병기 가이거즈는 웅장한 대형 전투의 느낌이 잘 살아나야 했기 때문에 이들의 정체성, 밸런스 확립이 가장 어려웠죠. 하나만 만족 시키는 걸 개발하는 것도 어려운데 각각의 캐릭터의 정체성을 확립하고 밸런스까지 잡는 과정은 너무 힘든 여정이었죠"
정철화 부장은 그래도 이제는 '프리우스온라인'의 오픈 시기를 결정할 정도로 어느 정도는 완성이 됐다고 말했다. 그래서 10월23일 본격적인 오픈 베타 테스트를 진행하고 연내 좋은 결과를 낼 수 있도록 노력할 예정이라고.
"지금까지 모든 테스트를 참여하고 '프리우스온라인'에 대해 기대감과 관심을 주신 게이머분들께 개발자팀을 대신해 감사드리고 싶습니다. 다소 부족할 수 있지만, 저희는 지금을 달려온 만큼 앞으로를 더 달려갈 것입니다. 3년이 넘는 기간 동안 60여명의 개발자들이 젊음을 바친 '프리우스온라인'에 많은 기대 관심 바랍니다"