'러브비트, 댄스게임은 티비 연예프로 같아야'
'러브비트'를 개발한 크레이지다이아몬드의 사무실은 다른 게임 개발사와는 분위기가 달랐다. 인터뷰가 예정되어 있는 곳은 회사의 2층, 엘리베이터 문을 열고 나가보니 사무실 내에 여성들만 가득했다. 어쩔 줄 몰라 몸을 쭈빗거리고 있는데, 미소를 머금고 심원문 개발이사가 따라 올라왔다.
"분위기가 다른 회사와 많이 다르죠? 저희는 이렇게 여성 개발자가 많습니다. '러브비트'가 여성들 취향에 더 부합되다 보니 자연스럽게 여성 개발자들이 많아지더라구요"

심원문 개발이사. 그는 10여년 전 '천상비'라는 온라인 게임도, PS2용 '엑셀임팩트'도 개발하는 등 게임 바닥에서 잔뼈가 굵은 게임 개발자다.
하지만 그는 몸에서 우러나오는 게임 경력과는 달리 대화의 억양이 나긋나긋했다. 많은 여성 개발자들과 함께 하다보니 자연스럽게 몸에 그런 말투가 베어 있게 되었으리라.
"요즘 캐주얼 게임은 캐주얼 게임이 아닙니다. 양이나 분량이 MMORPG 급과 동등한 수준이죠. 저희도 지금 30명인데..'러브비트' 개발하기에도 벅차서 숨이 넘어갈 지경이에요"
심이사는 '러브비트'의 개발 양에 대한 질문에 진저리를 치며 고개를 저었다. 개발이 힘든 이유는 워낙 많은 양의 콘텐츠를 단기간에 업데이트 하기 때문이란다. 실제로 '러브비트'에는 한 달에 하나 씩 새로운 '모드'가 추가되고, 수많은 아이템과 미션, 옷, 음악, 배경, 댄스 등이 매주 계속 추가되고 있었다.
모드도 몇 개나 준비되고 있냐고 했더니 자그마치 앞으로 3년 동안 매달 하나씩 추가될 양을 확보해놨다고 한다.
"처음엔 한편의 '뮤지컬' 같은 게임을 원했죠. 하지만 워낙 스케일이 컸고 또 게임이 마니아틱해 져서 1년 만에 방향을 선회했습니다. 뭐랄까, 한 편의 티비 연예 프로그램 같게? 게이머들이 아무 준비도 하지 않고 있다가, 편하게 웃으며 즐길 수 있는 게임. 그것이 '러브비트'가 되길 바랬습니다"
심이사는 '러브비트'의 명확한 컨셉이 티비 연애 예능 프로그램이라고 했다. 시청자가 준비할 건 아무 것도 없고, 신곡이나 옷 등 요즘 감각에 맞는 유행을 참고할 수 있는 게임이라는 것. 심이사는 오히려 그런 컨셉으로 접근하다보니 게이머들이 '질리지 않아 했다'고 털어놨다. 1인당 평균 플레이 접속 시간이 자그마치 65분이 넘어선다고 살짝 귀띔하면서 심이사는 씨익 웃었다.
"엔씨소프트와 손을 잡은 것은 정말 '인연'이나 '운명'이라고 할 수 있을 것 같습니다. 모드 1개, 옷 한두 개, 기본적인 재미와 리듬감 정도만 구현된 정도에서 엔씨소프트가 가능성을 믿고 계약을 해줬으니까요, 엔씨소프트의 안목이 대단했다고 생각합니다"

서비스 사인 엔씨소프트 얘기를 꺼내자, 심이사는 과거가 떠올리는 듯 회상에 잠겼다. 엔씨소프트가 컨셉을 명확하게 잡고 있는 '러브비트'를 알파 테스트 이전 단계에서 믿고 손을 내밀었다는 것, 그리고 그에 대한 답례로 열심히 해서, 1년이 지난 지금 '러브비트'가 나름대로 성공적이어서 뿌듯하다는 소감도 잊지 않았다.
"리듬 게임에서 가장 중요한 것은 결국 재미겠지요, 리듬감도 있고, 키보드를 누르는 타격감도 있게, 그리고 쉽게, 또 우호적인 커뮤니티 유지를 위해, 최선을 다할 것입니다"
마지막으로 심원문 이사는 리듬감을 위해, 타격감을 위해, 그리고 유행을 위해 다양한 기법을 준비하고 있다고 했다. 팀원 전체가 명동을 걸으면서 트렌드를 느끼고, 직접 춤도 배우고, 연구에 연구를 거듭한다는 것. 그렇게 한주가 끝나기 무섭게 '새로움'을 게임에 담고 있는 심이사의 의지가 지금의 '러브비트'를 만든 것 같았다.
"'러브비트'를 더욱 기대해주세요. 한 달 한 달 새로운 모습으로, 초심을 잃지 않고 게임을 개발하겠습니다"