비디오 게임 시장 망치는 10가지 유행은 무엇?
'이런 요소들 때문에 비디오 게임 시장은 더욱 나빠질 것'
어떤 산업이든, 득이 되는 요소와 실이 되는 요소가 있기 마련이다. 당연히 산업 입장에서는 득이 되는 요소를 살리고 실이 되는 요소를 줄이는 것이 맞지만, 그 산업 안에 있으면 그런 장,단점을 보기 어려워진다. 우물 안 개구리처럼 말이다.
해외 언론 사이트 IGN에서 '비디오 게임을 망치는 10가지 유행'이라는 기사를 내 게이머들의 관심을 받고 있다. 이 기사에는 전 세계 비디오 게임 시장에 생긴 유행 아닌 유행과 잘못된 인식들에 대해 10가지로 나눠 설명하고 있다.
가장 먼저 언급한 내용은 '대단한 캐스팅에 비해 형편없는 대본'이다. 게임 자체가 영화 못지않게 시각적인 부분을 중요시하면서, 볼거리 자체에는 매우 신경 쓰지만, 실제로 게임 내용은 그저 그렇다는 말. 대표적인 게임으로 기어즈 오브 워2와 페르시아의 왕자, 소닉 언리쉬드를 꼽았다.
두 번째는 국내 개발사에서도 많이 사용하고 있는 '언리얼3 엔진의 기술 남발'이다. 언리얼 엔진이 대단한 건 사실이지만, 쓸 때 없는 부분까지 기술을 남발하면서, 높아지는 사양이나, 여러 불편 사항들이 생긴다는 것이다. 아미 오브 투나 튜록, 50센트 같은 게임들이 최근의 예다.
이어 '후속작 위주 개발'이 세 번째로 선정됐다. 심즈나 토니호크, 기타 히어로, 니드 포 스피드 시리즈들의 공통점은 후속작이나 확장팩이 넘쳐난다는 점이다. 어느 정도의 판매가 보장되는 게임이나 프랜차이즈에 의존하는 것이 틀린 것은 아니지만, 후속작, 확장팩 남발은 오히려 게임 시리즈에 악이 된다.
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네 번째는 국내에서는 다소 이해하기 힘든 '투 휴먼 신드롬'이다. 해석하기에 따라 다를 수 있지만, 이 신드롬의 영화 못지않은 이벤트신이나 긴 대사 량으로 스토리를 이해시키는 방식이 재미있는 줄 알고 있는 개발사들을 비꼬기 위해 선택한 부분이라고 볼 수 있다. 메스 이펙트나 투 휴먼, 어쌔신 크리드는 게임보다 대사에 지쳐 즐기기가 어려웠던 게임들이다.
예전 아타리 쇼크를 생각하게 만드는 요소도 선택됐다. 다섯 번째로 선정된 요소는 바로 '퀄리티 이하 게임 남발'이다. 닌텐도DS나 Wii가 대표적인 예. 2008년에는 대작들도 많이 나왔지만, 그에 비해 수준 미달인 게임도 굉장히 많았다. 특히 플랫폼의 많이 팔린 Wii나 닌텐도DS용으로 이런 게임이 많이 나왔다. 기사를 작성한 기자는 "깐깐하던 닌텐도의 타이틀 정책이 이렇게 까지 느슨해진 이유를 모르겠다"라는 입장을 보이기도 했다.
여섯 번째는 '소닉과 마리오의 만남'이다. 인기 있는 두 캐릭터가 하나의 게임에서 만나는 것은 인상 깊은 일이지만, 게임 캐릭터의 느낌이나 성향을 전혀 살리지 못하고, 어설프게 혼합된 형태를 비꼰 내용이다. 흔히 말하는 꿈의 대결이나, 올스타전 같은 게임을 매일 만나게 되면 식상해진다는 것.
PS3의 특징이자, 불편한 요소로 인식된 모션 컨트롤도 일곱 번째 단점 요소로 선정됐다. 모션 컨트롤은 패드의 입력이 아니라, 패드의 방향이나 동작 자체를 인식하는 시스템으로, PS3 초반 타이틀에서 많이 볼 수 있는 기능이다. 하지만, 최근에는 이에 대해 불편함을 토로하는 게이머들이 늘면서 거의 사용되지 않는 기능이 되어 버렸다. 대표적인 게임으로는 레어와 마리오 카트 Wii 등이 있다.
여덟 번째는 '출시 전부터 치는 설레발'을 들 수 있다. 개발사들은 게임이 출시되기 전 '다운로드 콘텐츠 낸다' 또는 '이미 후속작 기획이나 개발에 착수' '한 번도 볼 수 없었던 게임성' 등의 무리한 약속이나 이야기를 하는 것이 문제가 된다는 것이다. 결국 이런 요소들이 모여 과대 광고를 만들게 되고, 게이머들은 게임이나 개발사에 실망하는 사례가 늘게 된다. 기어스 오브 워2나 울버린 등이 최근의 예다.
여성 상품화에 대한 비판도 있다. 아홉 번째로 선정된 '너무 섹시하고 강한 여성 캐릭터 등장'이 그 대목. 남성 게이머들을 인식한 점 때문에 개발사들은 매우 강하면서, 똑똑하고, 섹시하면서, 예쁜 완벽한 여성 캐릭터들을 양산하고 있다는 것이다. 덕분에 여성에 대한 잘못된 인식과 성 상품화라는 문제가 생기게 된다. 툼 레이더나 바이오 하자드5, 페르시아의 왕자를 예로 들 수 있다.
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마지막은 '캐주얼 게임의 양산'이다. 간단한 미니 게임이나, 어학, 수학 문제 풀이, 요가, 칼로리 측정, 와인 확인법, 요리 하기 등 굳이 게임이 아니어도 되는 것들이 게임으로 대량 생산되면서 게임의 수준 하락과 시장에 인식이 나빠지는 것. 특히 게임이 넘어서지 말아야 하는 영역까지 손을 대면서, 산업 전반적인 불균형을 야기할 수 있다.