인터넷 확산과 함께 성장해 가는 중국의 온라인 게임 시장

중국의 게임 시장을 살펴볼 수 있는 아시아 최대 규모의 게임쇼, '차이나조이 2009'가 막을 내렸다. 이번 행사에는 사상 최대 규모인 195개 업체가 50여 국가로부터 참여한 가운데 저마다 신작 및 주요 작품들에 대한 홍보로 바쁜 일정을 보냈다.

행사장인 상해 신 국제 전시장에는 신작 게임들과 즐기는 게임들의 새로운 콘텐츠에 대한 정보를 확인하기 위한 사람들로 연일 붐볐으며, 이는 빠르게 발전해 나가는 중국 게임 시장의 한 단면을 보여주는 듯 했다.

그렇다면 중국의 게임 시장의 현재 상황과 어떤 형태로 변화해 가고 있는지에 대해 지금부터 살펴보도록 하겠다.


중국의 인터넷 보급율은 2008년을 기준으로 22.6%로, 지난 2007년 이후로 매해 40~50%씩의 성장해 나가고 있다. 지역별로는 베이징과 상하이가 60%로 가장 높고, 텐진과 절강,광동, 복건 등이 약 40%, 그 이외의 주요 지역은 10~20%로, 아직은 중심 지역이라 할 수 있는 동부지역에 집중돼있다.

인터넷의 사용 인구는 지난해 전체 인구의 38.1%인 2.9억을 넘어섰으며, 이 수치는 빠르게 증가하고 있는데 이 증가의 중심에는 온라인 게임이 위치하고 있다.

중국의 온라인 게임 시장은 지난해 기준 5,550만명을 기록, 인터넷 사용 인구 중 19.14%를 차지하고 있으며, 이는 총 인구 중 4.17%에 해당하는 수치다. 성장률 또한 38.2%를 차지, 지난 2005년의 75.7%에 이어 두 번째로 기록됐다.

이와 같은 중국 온라인 게임 시장의 급성장은 일부 지역에 제한되기는 했지만, 인터넷 인프라의 꾸준한 확장과 함께 중국 정부의 강력한 자국 온라인 게임산업 지원정책 등이 뒷받침 되기 때문으로 분석된다.


중국에서 서비스 되는 게임들 중 66%가 중국 국내 업체 개발 게임이며, 그 뒤를 25%의 한국 게임들과 6%의 일본 게임이 뒤따르고 있으며, 게임 유형 또한 MMORPG가 압도적으로 우위를 점하고 있다.

최근 중국 게임 시장에서 가장 큰 영향을 끼친 사건으로는 '월드오브워크래프트'(이하 WOW)를 두고 펼쳐진 넷이즈와 더나인 간의 분쟁을 꼽을 수 있다. 이 분쟁은 6월7일 더나인과의 계약이 종료된 블리자드측이 스타크래프트2와 워크래프트3의 배틀넷 운영권을 가지고 있는 넷이즈와 3년계약을 체결했다는 발표를 하며 시작됐는데, WOW가 전체 90%의 매출을 차지했던 더나인이 4차례에 걸쳐 블리자드를 기소하고 법원측도 일부 더나인쪽의 손을 들어주면서 6월7일 이후 현재까지 신 확장팩 '리치왕의분노'를 포함한 서비스 전체가 중단된 상태다.

이에 WOW를 즐기던 게이머들이 '던전앤파이터'와 '아이온'과 같은 게임들로 이동했지만, 얼마 전 서비스 허가가 내려진 것으로 밝혀져 조만간 WOW의 서비스는 재개될 것으로 보인다.


중국 게임 시장에서 한국 게임의 비중은 중국 게임 업체들이 자체 개발 게임들을 쏟아내면서 점차 줄어들고 있는 것이 사실이지만, 내용을 들여다보면 주목할 점이 보인다. 바로 게임 하나에 모이는 집약력에 있어서는 중국의 게임의 그것을 훨씬 뛰어넘고 있다는 점인데, 이는, 중국 게임시장 초기단계부터 진출했던 한국게임들이 현지 파트너들과의 협력을 통해 중국 시장에 제대로 정착하게 됐음을 의미한다.

2009년 7월1일에 발표된 바이두닷컴의 중국내 게임 랭킹 순위를 보면 넥슨의 던전앤파이터가 1위, 블리자드엔터테인먼트의 월드오브워크래프트(WOW)가 2위를 차지했으며, 점차 높은 수준의 게임을 원하는 소비자의 수요에 맞아들어간 엔씨소프트의 '아이온'이 급격하게 상승, 크로스파이어에 이은 4위를 차지해, 상위 인기게임 5개 중 3개가 한국 게임이 차지할 정도로 한국 게임들의 위치는 아직 높다.

이에 대한 예로 넥슨의 던전앤파이터의 경우 파트너사인 텐센트사의 메신저 'QQ메신저'에 아이콘을 제공하거나 주 게이머층인 젊은 세대를 노린 던파 핸드폰을 출시하는 등 공격적인 마케팅을 선보이고, 화려한 스킬 이펙트를 선보이면서도 요구 컴퓨터 사양은 비교적 낮아 중국의 게이머들이 쉽게 접근할 수 있었다.


이 외에도 카트라이더나 아이온과 같은 게임도 코카콜라 등의 업체와 브랜드 마케팅을 지속해 인지도를 꾸준히 높여가고 있으며 한국 온라인 게임에 대한 수요 또한 쉽게 떨어지지 않고 있다.

중국 게임 시장의 잠재적 위기 요소로는 끊임 없이 발표되고 있는 위작 게임들이 꼽히고 있다. 현재 중국 내에서 자국내 게임이 법적으로 보호를 받고 있어, 게임을 제작할 때 해외 게임의 콘텐츠를 무단으로 가져다 사용해도 원저작자 측이 이를 문제삼기가 쉽지 않다.

이에 이런 점을 악용한 중국 업체들이 던전앤파이터, 미르의전설, 엘소드와 같은 게임들의 위작을 출시하고도 별다른 제재를 받지 않았으며, 올해도 뮤, 몬스터헌터 등의 게임의 위작이 새롭게 발표되기도 했다.


이러한 위작들은 장기적으로 파트너사 간 신뢰에도 문제가 생길 가능성이 잠재돼 있기 때문에 이에 대한 해결이 시급한 상황이다.

그러나, 중국의 온라인 게임 시장은 매년 빠르게 발전해 나가고 있으며, 자체수급 되는 게임의 질 또한 갈수록 높아져 일부 게임들은 해외로도 수출되고 있을 정도로 양과 질 양쪽에서 끊임없이 발전되고 있다.

앞으로 중국산 게임에 대한 수요가 높아지고 위작문제와 같은 분쟁사항이 해결된다면, 중국의 온라인 게임 산업은 현재 이상으로 영향력이 커짐과 동시에 아시아 전체 시장에서 공급자로서의 위치도 확고히 해 나갈 것으로 보인다.


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