거창함보단 정직함, 이것이 카르카스온라인이다

아침 일찍 대구로 발길을 돌렸다. 많은 게임 관련 언론들이 대부분 서울에 위치하다보니 사실상 지방에 있는 개발사를 만나기는 그리 쉬운 일이 아니다. 가끔씩 서울로 개발자들이 올라오는 경우나, 반대로 큰 행사나, 어떤 중요한 일이 있는 것이 아니라면 '지방 개발사 인터뷰'는 시도하기 다소 껄끄러운 카드다.

그렇지만, 전화나 메신저, 요즘 유행한다는 화상 인터뷰를 굳이 쓰지 않고 한 번쯤은 꼭 만나고 싶은 사람들이 있다. 인터뷰에 익숙한 듯 거창한 말부터 늘어놓는 서울의 대작 개발자들이 아닌, '먼 길 와주셔서 감사합니다' '인터뷰는 어떻게 해야 하나요?' '어려운 질문인데요' 등의 다소 쑥스러운 답변을 늘어놓는 그런 신생 개발사의 개발자들 말이다.

3시간 정도 달려 도착한 대구의 온라인 게임 개발사 JCR소프트는 25명 정도로 구성된 신생 개발사다. 넷마블의 그랜드체이스로 잘 알려진 두 스타 개발자 이상훈 대표와 유준영 이사가 있는 이곳은 개발사라는 이름보다는 '카르카스 온라인'으로 더 알려진 곳이다. 이곳에서 '카르카스 온라인' 게임 개발을 책임지고 있는 구본학 기획팀장과 신승훈 그래픽 팀장, 그리고 곽은표 프로그램 팀장을 만났다.


"기획 면에서 저희 게임은 타 경쟁작들과 달리 스토리와 잔재미를 살리기 위해 많은 노력을 했습니다. 사실, 시나리오는 흔한 판타지처럼 봉인된 대마왕이 풀려난 후 다시 봉인하기 위해 많은 모험가들이 도전한다는 이야기를 다루고 있지만, 그 마지막까지 가는 여정에 대해서는 읽는 재미와 하는 재미를 살리기 위해 노력하고 있죠"

구본학 기획팀장은 '카르카스 온라인'의 기획적인 부분에 대해 '정직한' 재미를 추구하고 있다고 말했다. 단순히 손맛이나, 액션이 시원한 게임보다는 자연스럽게 따라가면서 즐길 수 있는 그런 형태를 띠고 싶었다는 것. 그러다보니 채집이나 채광 같은 횡스크롤 액션 게임에서 보기 힘든 요소는 물론, 퀘스트 중 다발적으로 발생하는 여러 이벤트 등을 도입했다.

"지금은 기본적인 콘텐츠 제작에 총력을 기울이고 있죠. 일단 기본이 되지 않으면 타 게임과 경쟁할 수 없게 되니깐요. 그 후에는 게이머들이 함께 즐길 수 있는 소재나, 제가 한 번쯤 해보고 싶은 멀티 시나리오 모드도 넣고 싶습니다. 이건 아직 자세히 말씀 드릴 수는 없지만 타 게임에서 보지 못한 재미를 느낄 수 있을 겁니다"

그렇다면 구분학 기획팀장의 의견에 대해 신승훈 그래픽 팀장은 어떤 생각을 가지고 있을까. 신승훈 그래픽 팀장은 '정직한' 게임에 대한 재미를 주기 위해서는 무엇보다 게이머들의 입장을 이해하고, 그들이 어떤 상황에서도 이 게임의 본질적인 면이나 재미를 전달할 수 있어야 한다고 말했다.


"액션 게임에서 가장 중요하게 보는 건 시각적인 그래픽이나 연출도 있겠지만, 저와 JCR소프트 직원들이 생각하는 부분은 액션 게임이 가져야할 기본적인 부분. 즉 프레임과 모션이라고 봅니다. 저희는 지포스4 그래픽 카드에 쉐이더 1.0이 지원되는 PC라면 무리 없이 60프레임을 낼 수 있도록 최선을 다하고 있죠. 모션도 프레임 단위로 계산해 사용자가 어떤 상황에서도 최적의 손맛을 얻을 수 있도록 노력하고 있습니다"

액션 게임의 타격감이나 손맛이 중요하다는 건 누구나 알고 있는 점이지만, 사실 이점을 만들기는 쉬운 일이 아니다. 신승훈 그래픽 팀장은 '카르카스 온라인'이 가진 재미를 살리기 위해 저 사양에서도 60프레임이 나오도록 그래픽이나, 여러 측면을 다듬었으며, 정교한 손맛을 내기 위해 프레임 단위로 타격이나 피격 모습에 대해 디테일하게 잡아나갔다고 말했다.

"저희 내부에는 액션의 구조만 연구하고 잡는 '액션팀'이 존재합니다. 1프레임 단위로 모션을 체크하고, 모션 구간, 움직이는 시간, 판정 등 전반적인 부분에 대해 세밀하게 분석하고 개발하고 있습니다. 어떻게 본다면 이 정도까지 꼼꼼할 필요가 있을까 싶을 정도죠. 그만큼 기본이라는 부분에 저희는 많은 시간과 노력을 기울이고 있습니다"

기본과 정직함에 대해서는 서버와 클라이언트를 담당하고 있는 곽은표 프로그램 팀장도 마찬가지였다. 곽은표 프로그램 팀장은 기획 및 그래픽이 무리 없이 돌아갈 수 있도록 클라이언트와 서버 체크를 매일 같이 파악하고 다듬는 작업을 진행하고 있었다. 준비하고 준비해도 문제가 생기기 때문에, 얼마 남지 않은 사전 공개 테스트와 공개 서비스에 만전을 기하고 있다는 것.


"최근에 경쟁작들이 서버와 클라이언트의 불안정으로 고생하고 있지만, 저희는 테스트 때부터 한 번도 서버가 다운된 적이 없습니다. 한번에 2만 명 이상이 몰려도 버틸 수 있을 정도로 서버를 탄탄하게 만들고 있죠. 이는 클라이언트도 마찬가지입니다. 게임의 재미를 찾기도 전에 클라이언트에서 문제가 생긴다면 이건 게임이 문제가 아니라, 개발자들의 의식이 문제인거죠"

곽은표 프로그램 팀장은 서버의 안정성을 찾기 위해 다양한 시도를 했고, 자연스럽게 타 게임과 다른 서버를 구축할 수 있다고 말했다. 덕분에 경쟁작들에서 보기 힘든 요소도 '카르카스 온라인'에는 존재했다. '크로스 채널 시스템'이라고 불리는 이 시스템은 게이머가 파티를 맺고 채널을 이동하거나, 굳이 채널을 옮기지 않아도 채팅, 파티 등의 커뮤니티를 즐길 수 있는 방식을 가지고 있다.

기존 게임들이 대부분 채널로 이동하기 위해서는 파티를 해제하고 옮기거나, 해당 채널에 있는 사람들이 아니면 대화나 거래 등의 커뮤니티 활동을 할 수 없는 것에 반해, '카르카스 온라인'은 채널이 나누어져 있어도, 대화부터 모든 활동을 제약 없이 할 수 있다. 함께 즐긴다는 온라인 게임 특유의 기본적인 부분을 최대한 살리기 위해 시도한 요소다.


"게임을 포장하는 건 쉬운 일이라고 봅니다. 거창한 그래픽 기능을 사용하고, 현란한 효과를 잔뜩 넣으면 되잖아요. 하지만, 그런 게임보다는 누구나 즐길 수 있고, 액션의 참된 재미를 경험할 수 있도록 하고 싶었습니다. 누구나 즐겁게 즐길 수 있는 액션 게임. '카르카스 온라인'이 그렇게 되도록 열심히 개발하겠습니다"

기본에 충실한 정직함. 아마 팀장들과 인터뷰를 하면서 가장 많이 느낀 부분이 아닐까 싶다. 거창함보다는 정직함, 화려함보다는 기본에 충실한 JCR소프트 직원들이 만든 '카르카스 온라인'이 8월말 진행되는 사전 공개 테스트에서, 그리고 9월초 진행되는 공개 서비스에서 어떤 결과로 다가올지 기대가 된다. 그리고 그들의 노력과 바램만큼 좋은 결과를 얻을 수 있길 희망해 본다.

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