‘워크라이 2차 테스트는 공개 못지않게 뛰어날 것’
일교차가 조금 컸을까. 긴 소매의 옷이 다소 덥게 느껴지는 오후. 인터뷰 약속이 있던 한빛소프트로 향했다. 24일부터 2차 테스트에 들어가는 판타지 TPS '워크라이'의 인터뷰가 있었기 때문. 1차 테스트 이후 6개월이 넘게 감감무소식이었던 곳이라서 더위보단 어떤 내용에 대한 이야기를 나눌지가 더 신경 쓰였다.
'판타지 TPS'라는 보기 드문 장르의 특성도 있겠지만, '워크라이'는 지스타 2008 공개 때와 1차 테스트에서도 많은 게이머들의 기대를 받았다. 밀리터리 위주의 FPS 게임이 아니라는 점도 한몫했겠지만, 근접과 장거리 전투가 함께 유지된다는 점도 게이머들의 이목을 끌기 충분했다. 하지만 그 정도는 '판타지 TPS'라는 장르를 표현하기 어렵지 않았을까.
"처음엔 FPS가 80퍼센트, 롤플레잉 요소가 20퍼센트 정도였습니다. '기대하고 들어왔는데 그냥 판타지 배경 FPS 게임이라서 실망했다'라는 게이머들도 많았습니다. 그래서 롤플레잉 요소를 살리기 위해 많은 변화를 추구했죠. 지금은 확실히 롤플레잉 성향이 강해졌습니다"
'워크라이'의 신용수 차장을 만났다. 신용수 차장은 '워크라이'가 가진 성향이 RPG 게임을 즐기던 게이머들이 액션처럼 즐길 수 있도록 하고 싶어 지금의 게임성을 추구하게 됐다고 말했다. 덕분에 잠깐 체험해본 '워크라이'의 게임성은 호쾌하면서도 여러 가지 독특함으로 신선한 재미를 안겨줬다.
"여러 부분의 개선을 고려했습니다. 인터페이스는 물론, 게이머들이 타격이나, 자신이 하는 행동에 대한 피드백을 즉각적으로 받을 수 있도록 했죠. 자연스럽게 오래 걸릴 수밖에 없는 상황으로 가게 됐고, 오랜 시간 테스트를 진행할 수 없었습니다"
1차 테스트 이후 2차 테스트가 오래 걸린 점에 대해 신용수 차장은 엔진 및 개발의 여러 가지 이슈 때문이라고 했다. 게임의 특징을 살리는 것도 중요하지만 게임 자체의 표현이나, 볼거리, 그리고 손맛이나 액션에 대한 요소 등 여러 가지 요소를 조절하기엔 주피터 엔진의 한계가 너무 컸다는 것.
"아마 이중에서도 제일 어려웠던 건 아마도 타격감을 잡는 과정이 아닐까 싶습니다. 단순히 그냥 안다고 만들어지는 부분이 아니잖아요. 손맛에 대한 부분이 타격과 장거리 무기, 그리고 스킬 등 여러 가지 측면 모두가 달라지게 만드는 것이 아직도 헤매는 부분입니다"
이런 여러 가지 고민으로 탄생한 '워크라이'의 2차 테스트가 24일부터 진행된다. 신용수 차장과 개발자들은 이번 테스트에서 어떤 부분을 강조하고, 게이머들에게 어필하고 싶었을까. 신용수 차장은 한 편의 빠른 RPG를 즐기는 듯 한 느낌이 들도록 하고 싶다고 말했다.
"단순히 성향이 다르다고 RPG를 TPS 안에 표현하는 건 아니라고 봅니다. 우리는 정말 RPG 캐릭터를 사용하면서 그들의 차이를 이해하고, 여러 RPG 스킬로 반전을 이끌어내는 상황을 기대하고 있습니다. 특히 모든 영웅들이 보유하고 있는 '궁극기'는 타 게임에서 보지 못한 신선함을 느낄 수도 있을 겁니다"
'워크라이'의 요소 중 상당히 큰 비중을 차지하고 있는 것이 바로 '궁극기'다. 이 기술은 영웅 캐릭터에 따라 공격형 또는 보조형 등 다양한 특징을 가지고 있다. 가령 제국의 팔라딘 '궁극기'는 모든 공격에 대해 5초 정도 무적이 되고, 호드 버서커는 근접 데미지가 거의 한방에 가까울 정도로 강해지는 궁극기를 보유하고 있다.
"RPG 대전을 즐길 때 나오는 로망에 대해 살려주고 싶었습니다. 이점은 '워크라이'의 가장 큰 로망이죠. 총과 적절한 저격보다는 어떤 특징을 사용해 상황을 역전 시키거나, 승리를 고착할 수 있는지를 알아야 하는 거죠. 만약에 이런 특징을 살린 리그를 만들면 매우 재미있지 않을까요?"
신용수 차장은 '궁극기' 외에도 '워크라이'의 특징을 살릴 수 있는 여러 가지 요소를 이번 2차 테스트에서 선보일 것이라고 말했다. '액세서리'에 대한 부분도 그중 하나다. 이는 게이머들이 자신의 캐릭터의 약점을 보완하고, 장점을 강화하고 싶어 하는 부분을 채워주기 위해 마련된 부분이다.
"누구는 약점을 보완하고 싶을 것이고, 누군 강점을 더욱 강하게 하고 싶겠죠. 이런 부분에 맞춰 액세서리를 도입했습니다. 이 요소를 어떻게 사용할지는 게이머들의 선택이죠. 분명한 건 이 요소로 인해 전투의 양상부터 여러 가지 변수가 등장할 것이라는 거죠. 상대방의 '궁극기'를 버틴다던지, 저격 등을 막아내면서 전진하는 등 말입니다"
하지만, '워크라이'는 이런 요소를 몰라도 충분히 즐길 수 있다. 조작도 간단하고 스킬을 사용하는 부분도 손쉽게 배울 수 있도록 했다. 너무 마니아성이 강해져 몇몇만 즐기는 게임이 아니라, 모두가 즐겁게 즐길 수 있도록 최대한 어려운 요소를 제외 시켰다는 것이다.
"RPG 처럼 초보와 고수의 차이를 만들지 않기 위해서 스킬 자체의 발전은 게임 내에서 있도록 했습니다. 성장 요소는 레벨만 존재하고, 자연스럽게 아이템을 활용해서 자신의 부족함을 채울 수 있게 한거죠. 개성을 살리면서, 누구나 즐길 수 있도록 밸런스를 잡는 것이 2차 테스트에 가장 큰 핵심입니다"
'꼭 우리가 마련한 즐거움을 즐겨보시길 바란다'라는 말을 끝으로 신용수 차장과의 인터뷰는 끝났다. 24일 진행되는 테스트 준비에도 정신없지만, 공개 서비스 못지않게 뛰어난 테스트를 진행할 자신이 있다고 말하는 신용수 차장에서는 '워크라이'에 대한 애정은 물론 자부심도 느낄 수 있었다. 물론 어떤 결과가 나올지는 모르지만, 지금 '워크라이'는 충분히 눈길을 끄는 요소로 가득하다는 건 변하지 않을 것 같다.