폴 샘즈 COO, 지재권 보호 위해 합리적인 선택했다
블리자드의 폴 샘즈 COO가 한국e스포츠협회와 지적재산권 협상에 대해, 스타크래프트에 대한 지재권보호를 위한 최선의 선택이었다고 밝혔다.
블리자드는 약 4년간 자사의 스타크래프트의 지적재산권 보호를 위해 한국e스포츠협회, 온게임넷, MBC게임 등과 법적분쟁을 벌여왔으나 최근 한국e스포츠협회와 협상을 체결하며 향후 협조를 약속했다.
블리자드 본사에서 폴 샘즈와 이번 협상의 배경 및 진행 상황, 향후 미래에 대한 이야기를 나누어 보았다.
Q: 갑작스럽게 협상을 타결하게 된 배경과 계기는?
A: 우선 협상을 갑작스럽게 체결한 것이 아님을 밝히고 싶다. 우리는 법원 판결 이전부터 한국e스포츠협회, 양 방송사와 대화를 진행하고
있었다. 블리자드는 어떠한 협상을 체결할 때 법적으로 해결하는 것은 원하지 않는다. 과거 인터뷰를 통해 밝혔지만 당시 최종적인 선택이
이것뿐이라고 생각했기 때문에 결정했던 것이다. 우리의 입장을 선회한 것은 아니었다. 최근 한국e스포츠협회, 온게임넷, MBC게임과 열린
자세로 협상을 진행하게 되어 기쁘며, e스포츠 산업에 긍정적인 역할을 할 수 있을 것으로 기대한다.
Q: 양측의 입장이 크게 달랐다. 의견을 조율하게 된 배경이 있는지?
A: 어떤 협상이든 한쪽의 입장만을 고수해서는 협상이 진행되지 않는다. 협상이기 때문에 서로가 양보할 것은 양보하면서 타협해야 한다. 우리는
지적재산권을 인정받는 것이 가장 중요했고, 이번 협상을 통해 그것을 인정받았다. 비용적인 부분 때문에 협상을 진행한 것이 아니었다. 어떠한
협상이든 상대방의 입장과 상황을 인정하는 것도 필요하다고 본다. 이번 협상에서 어떤 것을 양보한 것보다는 서로가 필요한 것을 인정받아 타협을
이뤄낸 것에 중점을 맞췄다.
Q: 2차 방송물에 대한 권한과 소유물에 대한 입장 차이가 컸는데, 어떤 식으로 정리됐는지?
A: 자세한 계약 내용 언급하기 어렵지만 공개할 수 있는 부분에 대해서 말씀드리겠다. 우선 스타크래프트의 라이선스를 기반으로 한 방송
제작물은 한국e스포츠협회, 온게임넷, MBC게임이 소유하게 된다. 때문에 그들은 스타크래프트를 기반으로 제작된 방송물을 다른 플랫폼이나 방송
채널로 방송할 수 있다. 하지만 다른 기업이 스타크래프트로 방송이나 대회를 진행하게 될 경우에는 블리자드의 허가가 필요하다.
시간과 물적 자원을 투자해 개발한 제품의 주인이 블리자드라는 것은 누구도 부인하지 않는 사실이었다. 또한 제품을 구매하는 것은 스타크래프트를 사용할 수 있는 권한을 구입하는 것이다. 제작물에 대한 소유권이 블리자드에 있다고 명시되어 있기 때문에 누군가가 제품을 구입한다면, 그 권한을 사는 것이다. 이번 분쟁에서 이와 같은 사실에 대한 것은 큰 이견이 없었다. 다만 세부적인 사항에 대한 의견차이가 있었기 때문에 협상을 하게 된 것이다.
Q: 2차 저작물에 대한 권리를 양보했기 때문에 협상이 원활하게 진행된 것인가?
A: 2차 저작물이 존재하기 위해서는 1차 저작물에 대한 저작권이 인정되어야 한다. 1차 저작권에 대한 라이선스 계약이 이뤄지지 않은
상황에서 2차 저작권 문제된 것은 아니었다. 우리는 1차적 저작권을 인정받는 것을 최우선적으로 생각했다. 때문에 2차 저작물이 협상의 쟁점이
아니었음을 밝히고 싶다. 블리자드에게는 1차 저작권이 매우 중요했고, 협회와 방송사는 제작물에 대한 소유물이 중요했기 때문에 협상이
진행됐다. 지적재산권을 보호하기 위한 최선의 결과라고 생각하며, 팬들의 권익과 e스포츠의 발전을 위한 선택이었다.
Q: 이번 협상은 최초로 진행되는 지재권 협상이기에 매우 중요한 의미를 가지고 있었다. 선례를 남기게 될 가능성도 있다. 향후 블리자드의
협상에 영향이 있을 것으로 예상되는데.
A: 약관이 정해져 있지 않은 이상 이번 협상으로 선례가 정해지는 것은 아니라고 본다. 언제나 협상은 양측의 상황이나 조건에 대해서 달라지는
부분이기 때문에 이번 계약으로 인해 앞으로의 협상이 무조건 그렇게 된다는 것은 현실적으로 어렵다. 향후 블리자드의 협상도 이와 마찬가지로
단체와 상황에 따라 달라질 것이다.
Q: 이번 협상으로 블리자드는 무엇을 얻었다고 생각하는지?
A: 지적재산권을 보호받은 것이었다. 또한 이번 협상을 통해 스타크래프트 선수들은 물론 팬들도 어떠한 방해물 없이 경기를 치르고 즐길 수
있게 되었다는 점이다. 이제 블리자드, 한국e스포츠협회, 온게임넷, MBC게임이 서로에 대한 소모적 논쟁이 아닌 e스포츠 활성화를 위한
방향으로 뜻을 모을 수 있다는 것도 좋은 결과라고 본다.
Q: 지난 실적발표에서 스타크래프트에서 스타크래프트2로 팬들을 이동해 나가겠다고 언급했는데 어떠한 의미인지 궁금하다.
A: 스타크래프트2는 새로운 제품이기 때문에 아직 게임을 체험해보지 못한 게이머들이 스타크래프트2를 즐겨볼 수 있는 환경을 만드는 것이
기본적으로 회사가 추구하는 바이다. 블리자드가 개발한 전략 시뮬레이션게임 중에서 스타2가 최고라 믿고 있다. 또한 차세대 배틀넷과 게임이
접목 되면서 여태 즐겨보지 못했던 최고의 경험들을 제공하고 있다. 이미 스타크래프트는 인기 있는 게임이고 게임에 대한 충성도가 높기 때문에
이제는 스타2를 체험하게 된다면 좋을 것이란 생각이다.
Q: 과거 한국 시장의 실적을 공개했는데, 이번 협상으로 한국 시장에 대한 기대치가 변동 되었거나 변동 사항이 있는지?
A: 과거 인터뷰를 통해 블리자드의 특정 지역의 매출을 언급했는데, 그것은 아주 이례적인 상황이었다. 당시 특별한 허가를 받고 진행한
것이기에 현재 상황에서 변동된 사항이나 매출을 직접적으로 언급하는 것은 어렵다.
하지만 한국에서는 분명히 스타크래프트에 대한 충성도가 높고 많은 게이머들이 편안하게 게임을 즐길 수 있는 상황이다. 앞서 설명한 이유로 스타크래프트2를 체험할 기회를 늘려나가는 것 중요하다고 생각한다. 스타크래프트2는 게임의 인지도에 비해 그것을 체험하거나 경험 해볼 기회가 부족했다고 판단했다. 그래서 게임에 대한 접근성을 높여나가고 싶다. 과거 스타크래프트도 발매하자마자 폭발적으로 인기를 얻은 것은 아니었다.
예를 들면 스타크래프트는 어린 시절 좋아했던 이불이나 스웨터와 같이 낡았어도 손때가 묻어 애착이 가는 물건이라고 본다. 그래서 부담이 없고 편안한 느낌이다. 하지만 새로운 제품을 경험한다면 사용자는 새로운 것을 선택할 기회를 얻게 된다. 우리는 그 기회를 제공하고 싶다.
Q: 한국에서는 그래텍이 스타크래프트2에 대한 모든 권한을 가지고 있는데, WCG의 경우는 블리자드와 협상을 해야 하는 특수한 케이스였다.
앞으로도 이런 대회는 블리자드와 협상해야 하는 것인가?
A: WCG는 글로벌 토너먼트이기 때문에 우리와 협상을 진행해야 한다. 그래텍은 한국 대회에 한정한 권리를 보유하고 있는데, WCG는 글로벌
대회라 우리와 협상을 하는 것이 맞다. 그래텍이 e스포츠에 보여주고 있는 열정과 노력에는 언제나 감사하는 생각을 가지고 있다. 때문에
그래텍과 계약을 한 이상 우리가 다른 회사와 계약을 하는 일은 없을 것이다.