테일즈 오브 데스티니 2 집중공략 인터페이스
본코너(?)에서는 TOD2의 인터페이스/게임 시스템에 대해 철저히 파헤치는 시간을 갖도록 하겠습니다. 따지고 보면 매뉴얼에 다 있는 내용이기는 하지만 명색이 공략인데 없으면 허전하니까.
전투 시스템
TOD2의 전투 시스템은 Tactical & Trust - Linear Motion Battle System(줄여서 TT-LMB)이라는
장황한 이름을 가지고 있습니다만 이건 그저 뭔가 있어 보이기 위한 갖다 붙이기 시도 - 필자의 솔직한 감상으로는 '유치하다'였습니다 - 일
뿐, 그 기본은 테일즈 시리즈의 첫 작품이었던 SFC판 테일즈 오브 판타지아의 그것과 다른 것이 하나도 없습니다. 세월이 지나면서 이것저것
잡다한 것이 조금 추가되었을 뿐... 이 시스템의 특징이라 할 만한 것은 뭐가 있을까요?
첫 번째는 실시간이다 라는 것. 일반적인 턴제 RPG(대표적으로 파이널 판타지 시리즈)와는 달리 TOD2의 전투는 실시간입니다. 그렇다고 성검전설이나 디아블로 류의 액션RPG냐? 그것도 아닙니다. FF처럼 인카운트 전투를 채택하면서도 전투중에는 실시간으로 캐릭터를 조작하는, 음, 뭐 그런 뒤죽박죽인 시스템을 가지고 있습니다.
두 번째 특징은 일렬로 서 있다 는 것입니다. 아예 진형이라는 개념이 없는 D모 게임이나 전/후열의 구분은 있지만 후열에 있다고 공격 안 받는 것 없는 F모 게임과는 달리, 테일즈 시리즈는(직접공격에 한해서)전열에 서 있는 방패 캐릭터를 쓰러뜨리지 못하면 후열의 캐릭터를 공격할 수가 없습니다. 따라서 주로 마법사 계열인 후방 캐릭터들은 상대적으로 안전하게 정술을 이용한 공격이 가능...(한데 뭐 이건 상대도 마찬가지고.)아, 뒤치기 같은 고급 전술(?)은 어딨냐고요? 에이. 게임인데...
세 번째가 제작사에서 택티컬 트러스트 어쩌구 하는 근거, 콤보와 체인 시스템 입니다. 격투 게임에 자주 등장하는 용어를 가져다가 쓰셨는데, 음, 뭐 상당히 좋은 시도입니다. 단지 이름에 좀 문제가 있을 뿐... 콤보와 체인의 차이점은 콤보는 뭘로 때리건 쌓이지만, 체인은 같은 기술을 계속 쓰면 쌓이지 않는다는 점입니다. 콤보와 체인이 일정 수준을 넘어서면 칭호를 받을 수 있습니다.
네 번째는 스피릿 블라스터 라고 불리는 것입니다. 뭐 다른 게임에서도 익히 쓰이던 개념이니 그리 새로울 것은 없겠네요. '분노폭발' 이랄까 '일격필살' 이랄까... 전투중 특정 조건을 만족시키면 캐릭터가 스피릿 블라스터 상태로 돌입하는데, 이 때에는 SP가 깎이지 않고 TP회복속도와 영창시간이 비약적으로 향상됩니다. SP가 100이어야만 사용할 수 있는 비오의나 구현소환을 사용할 수 있는 상태. 덤으로 정술 영창 도중 맞아도 영창이 취소되지 않습니다.
그 외 테크니컬 스매쉬니 어쩌니 하는 것들은 잡다해서 생략.(매뉴얼 봐요, 매뉴얼)
기본적인 조작
말했듯이 TOD2의 전투 시스템은 실시간이며, 액션 RPG를 하는 듯한 조작계를 갖추고 있습니다. 메뉴에서 바꿀 수도 있지만 기본적인 설정은 위 그림에서 보시는 대로입니다.
공격 - 기본적인 공격 동작을 합니다. 공격 버튼과 방향키를 조합해 찌르기, 아래로 베기, 올려 베기 등의 변형(?)이 가능합니다. 버튼 연타로 가능한 콤보는 3번까지입니다.(횟수를 늘리고 싶으면 특기와 조합하거나 다른 캐릭터와 연계 플레이를 해야 합니다)
방어 - 적의 일반 공격을 방어하는 자세를 취합니다. 이 상태에서 방향키를 앞으로 밀면 프레스 가드(1), 아래로 내리면 정술 방어(2), 뒤로 당기면 백스텝(back step, not backstab), 위로 올리면 점프 동작을 합니다.
특기 - 각 캐릭터마다 준비된 특기나 정술을 씁니다. 위 그림에 보이는 것처럼 전투 중 사용할 특기/정술을 메뉴에서 선택할 수 있습니다. 함께 누르는 방향키에 따라 4가지 특기/정술이 가능하며 아이템 중 '콤보 커맨드' 라는 것을 장착하면 플레이어의 실력에 따라 더 많은 특기/정술을 사용할 수 있습니다. 위 설정은 전투 중에도 바꿀 수 있으니 잘 활용합시다.
메뉴 - 전투 중 메뉴를 불러냅니다. 위에서 말한 기술 설정, AI의 작전 설정, 장비품 교체, 도구 사용 등을 할 수 있습니다.
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작전변경 - 전투 중 AI에게 내리는 지시사항을 변경합니다. 이때 바꿀 수 있는 작전은 메뉴의 '작전'에서 설정한... 그러니까, 오디오 이퀄라이저의 PRESET이라고 하면 설명이 될까요? 미리 AI에게 내릴 행동방침을 몇 가지 준비해 두고 전투 중에는 상황에 따라 간편하게 방침을 바꿀 수 있는 기능입니다. 발상은 좋지만 전투를 좌우하는 데 가장 큰 영향을 미치는 것은 AI보다는 캐릭터 구성이기 때문에 그다지 활용도가 높은 기능은 아닙니다.
목표변경 - 이 키를 누른 채 방향키를 좌우로 움직여 정술을 쓸 대상을 지정할 수 있습니다.
특기단축키 - 특기와 같습니다만, 전투에 참가하고 있는 자신 외의 다른 캐릭터의 특기를 즉각 사용할 수 있다는 점이 다릅니다. 힐 같은 것을 이 단축키에 등록해 두면 사용하기 편리하겠죠? 물론 플레이어 캐릭터의 특기를 등록해서 사용 특기를 6가지로 늘리는 것도 좋은 방법입니다.
프레스 가드- 화면상으로는 그저 눈가리고 돌진일 뿐이지만, 적에게 붙어서 사용하면 적의 SP를 깎을 수 있습니다.(적의 방어를 무너뜨릴 정도로 '대폭' 깎습니다)자신의 SP도 감소하니 적절히 판단해서 사용을..
정술 방어- 그냥 방어로는 정술을 전혀 막을 수 없습니다. 하지만 정술 방어를 사용하면 일정 시간 동안(!) 정술의 데미지를 최소화시킬 수 있습니다. 사용할 때마다 SP가 깎이고 시간이 상당히 짧아서 상급정술이나 공격시간이 긴 정술은 반밖에 막지 못한다는 단점이 있기는 하지만 그래도 중요한 방어 수단입니다.(이것밖에 없으니 당연하지)
전투 화면 설명
특기/정술 - 현재 아군이나 적 캐릭터가 사용하는 특기 혹은 정술의 이름이 표시되는 곳입니다. 방금 누가 스톤 재퍼를 썼네요.
콤보/체인 - 격투 게임에서 말하는 콤보와 같습니다. 콤보와 체인의 다른 점은 콤보는 혼자서도 숫자를 쌓아올릴 수 있다는 것이고, 체인은 다른 캐릭터와 연결해서 공격을 넣어야만 올라가는 수치입니다. 콤보나 체인의 숫자가 일정 수준을 넘기면 칭호를 얻는 것도 가능하니 도전해 봅시다.
캐릭터 상태 - 캐릭터의 얼굴이 표시된 부분을 보면 캐릭터 상태를 알 수 있습니다. 얼굴이 번쩍거리는 것은 정술을 영창 중이라는 뜻, 얼굴을 찡그리고 있으면 맞고 있다는 뜻, 그 외에도 독/쇠약/느려짐/동빙 같은 상태이상을 표시해 주기도 합니다.
HP - Health Point, 이것 모르는 사람이 있을까요? RPG의 기본!
SP - S???? Point - 뭐의 약자인지는 모르겠습니다만, 일반공격/특기/프레스가드/정술방어를 사용하기 위해 필요한 게이지입니다. 최대 100으로 고정되어 있으며 매 전투시마다 최대치로 회복됩니다. SP가 부족하면 공격이 거의 먹히지 않고(시도는 되지만 적이 너무도 쉽게 방어합니다)방어를 할 수 없으니 남은 SP를 예의주시하셔야 할 겁니다. 가만히 서 있거나 적의 공격을 방어하면 SP가 빠르게 회복됩니다.
TP - Tactical Point(일 겁니다.. 아마). 특기/정술을 쓰는 데 필요한 수치입니다. 정술 위주의 전투를 하는 리아라/해롤드는 TP가 없으면 가련한 처지가 되고, 나머지 캐릭터들도 특기를 쓸 수가 없어서 전투력이 반감합니다. TP는 SP와 달리 전투마다 채워지는 것이 아니니 젤리나 요리로 자주자주 회복해줍시다! 가만히 서 있거나 일반공격을 성공시키면 회복이 되긴 하는데 SP에 비하면 그 속도가 처절할 정도로 느립니다.
진형 - 전투 필드에서 아군과 적 캐릭터가 어느 위치에 있는지 표시해 줍니다. 화면에 표시된 바로는 필드 전체를 고르게 쓰고 있군요(축구냐). 게임하다 보면 별로 신경쓰지 않게 되는 정보입니다. 굳이 보지 않아도 몰렸다던가 몰아넣었다던가 하는 정도는 구분이 가능하니까.
그 외에 화면에는 나타나지 않았지만 표시되는 정보
몬스터 정보 - 아이템 중 '스펙터클즈'를 쓰거나 R1버튼을 누르면 화면 왼쪽에 적 몬스터의 정보가 표시됩니다. HP, SP, TP, 내성과 약점, 현재 상태이상 리스트 등 필요한 정보는 다 나옵니다. 스펙터클즈로 정보를 조사한 몬스터가 아니면 내성과 약점은 표시되지 않습니다(보스 몬스터 제외)
탈출 게이지 - 캐릭터가 필드 왼쪽 끝에 서서 왼쪽 방향키를 계속 누르고 있으면 탈출 게이지가 오른쪽에서 왼쪽으로 쌓입니다. 이 게이지가 화면 끝까지 도달하면 전투에서 도망칠 수 있으며, 도중에 정술이나 공격 등을 당하면 게이지가 깎입니다.(참고로 화면상에 ESCAPE GAGE라고 표시되는데, GAUGE가 맞습니다. 무슨 가게라고 써놓은 것도 아니고...)
요리
테일즈 시리즈에는 '요리' 라는 것이 등장합니다. 요리에 대한
설명은요리란에서
하기로 하고 여기선 패스.
칭호
각 캐릭터는 '칭호'라는 것을 하나씩 붙이고 다닐 수(?) 있습니다. 칭호는 문자 그대로 칭호... 라고 하면 설명이 안 되겠죠. 간단히
말해 별명이고, 게임 내에서 실제로 어떤 역할을 하는지 설명하자면 '레벨업시 중점적으로 올릴 능력치를 지정해주는 것'입니다. 무슨 헛소리냐?
라고 하실 분들 당연히 계실 것으로 믿습니다. 아래 그림을 보면서 설명을 읽어 봅시다.
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자, 좌우 화면의 차이점이 보이십니까? 왼쪽은 말하자면 껍데기입니다. '봐라. 이 칭호 멋지지? 설명도 멋지지? 그러니까 이거 해~' 라는 식으로 말이죠. 오른쪽은 알맹이입니다. '봐라. 이 칭호를 달고 있으면 레벨업할 때마다 HP가 16씩 늘어난다! 암. 매니아라면 당연히 이런 멋진 칭호를 골라줘야지!' ...라는 식으로 말이죠. 예. 보시면 아시겠지만 왼쪽의 설명은 사실 아무 역할도 하지 않습니다. 게임에 실질적인 영향을 미치는 것은 오른쪽의 '레벨업 보너스'입니다. 보자... '맨날 채여맨' 의 보너스는 최대HP +16에 방어 -1이군요. 아, -가 붙어 있다고 해서 능력치가 레벨업할 때마다 깎이는 것은 아닙니다. -예를 들어 로니의 방어력 기본 수치가 10이고 레벨업할 때마다 2씩 오른다고 치면 이 칭호를 장비했을 때 실제로 1번 레벨업 후의 방어력은 11입니다. 참고로 기본 상승률보다 감소폭이 큰 칭호를 장비하고 있을 때는 괴이한 버그 플레이가 가능합니다만 본 공략에서는 그런 것은 취급하지 않습니다. 알아서 찾아보시길- 뭐, 칭호가 여러 곳에서 쓰인다면 능력치는 좋지 않아도 멋진 칭호 -회오리 바람의 로니, 멋지잖아요! 설명까지 읽어보면 전혀 안 멋지지만- 를 붙이는 것도 고려해볼만 하겠습니다만, 아쉽게도 이 게임에서 칭호란 레벨업할 때 외에는 '전혀' 쓸모가 없습니다.(자기 소개할 때 '회오리 바람의 로니!' 이러는 경우는 없...)그러므로 무조건 능력치 좋은 걸로 선택. 단, -는 없고 +만 있는 칭호는 거의 없으며 있다 해도 최대HP +1 같은 시시한 거 하나 붙어있는 경우가 다입니다. 내가 원하는 캐릭터 형태에 따라 최적의 칭호가 결정되는 것이지 정해진 답은 없다는 것을 알아두시길...
스크린 챗
PS판 테일즈 오브 판타지아 이래로 내려져오는 전통적인 요소(라고 부를 만큼 길지는 않지만)로, 전투 중일 때를 제외하고 아무 때나
SELECT 버튼을 누르면 캐릭터가 미니 드라마 형식으로 대화를 나눕니다. 스크린 챗의 존재 이유는 그저 여흥거리일 뿐이지만 게임이라는 것이
여흥이니, 실질적인 도움이 되지 않는다고 해서 문제될 것은 없겠죠? 다른 게임에서 찾아보기 힘든 테일즈 시리즈만의 훌륭한 특징이라 평하고
싶습니다. - 가끔은 스크린 챗을 통해 얻을 수 있는 칭호도 존재합니다. 틈날 때마다 SELECT 버튼을 눌러서 스크린 챗 모으기를 하는
것도 게임을 즐기는 한 방법입니다. 봤던 스크린 챗은 나중에 어떤 오두막에서 재생할 수 있으며, 두 번째 플레이(클리어데이터를 가지고
게임시작)부터는 못 본 스크린 챗까지 볼 수 있습니다.
전투 그레이드
TOD2는 전투후 경험치, 가르드(돈), 아이템과 함께 '그레이드' 라는 것을 받을 수 있습니다. 어떤 면에서는 경험치와 비슷하지만
경험치와 다른 점은 전투 내용이 시답잖을 경우 -(minus)점수도 받을 수 있다는 것인데요, 이 그레이드는 엔딩 때까지 계속해서 합산된 후
클리어데이터로 게임을 새로 시작할 때 그레이드 샵에서 게임 진행에 도움되는 요소들을 구입하는 데 사용됩니다.
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보다시피 도감의 연장부터 인카운트 무효(전투 없이 게임을 클리어해 보라는 뜻입니다. 가능할까요?)까지 별 게 다 있습니다. 이 그레이드 때문에 수많은 TOD2 열광팬들이 레벨 노가다의 세계에 빠져든다 해도 과언이 아닐 만큼 TOD2의 노가다 시스템(?)의 중요한 부분입니다.
리파인
T리파인 역시 TOD2의 아이템 시스템(?)에서 중요한 부분을 차지하고 있습니다만, 필자는 그다지 관심두지 않은 부분입니다. 이 리파인에
대해서 설명하려면 먼저 장비품의 슬롯에 대한 설명부터 해야겠네요. (아이템 리파인도 있지만 그건 너무 쉬워서)
슬롯에 대해
TOD2에 등장하는 거의 모든('모든'은 아님) 무기와 방어구, 장신구는 슬롯을 가지고 있습니다. 슬롯은 모든 장비품에 똑같이 두 개
씩 있으며, 각 슬롯에는'공격력상승', '취득가르드증가', '속성부가', '최대HP상승'같은 부가기능이 장비되어 있습니다.
부가기능에는'트롤' '머천' '히팅' '문'처럼 각 기능에 맞는 접두어가 있으며 이 접두어가 아이템의 이름을 결정짓습니다(화면에 보이는
'제파소드' 의 원래 이름은 '그림소드'지만, '제파' 슬롯이 붙어서 이름이 '제파소드' 로 변경되었습니다)각 부가기능에는 1부터 8까지
기능의 강화도(?)가 있으며, 숫자가 클수록 기능의 활용도가 높습니다. - 예를 들어 최대HP상승의 강화도가 1이라면 10%가 늘어나고,
8이라면 80%가 늘어나는 식으로. 아, 이 숫자는 그저 예시일 뿐입니다 -
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리파인의 목적은 아이템끼리 조합해서 더 좋은 아이템을 만들어내거나, 위처럼 슬롯을 가진 장비품끼리 조합해서 더 좋은 장비를 만들어내는 것입니다. 위 화면을 잘 보시면 어느 정도 이해가 될 것입니다. 리파인시 합성되는 것은 슬롯뿐 아니라 공격력, 명중, 크리티컬과 같은 무기 고유의 능력치도 포함되므로, 위와 같은 리파인은 가급적이면 자제하는 것이 좋겠습니다.(공격력 460과 130짜리 무기를 리파인해서 나온 결과물은 370입니다)화면에서 보듯이 장비품 두 개의 슬롯이 합쳐서 3개 이상인 경우는 리파인 결과물의 경우가 두 가지 가 있으며 이때 어떤 결과물을 선택할 것인지는 유저의 마음입니다.
가능한 장비품 합성은 무기/무기, 방어구/방어구, 장신구/장신구, 무기/장신구, 방어구/장신구이며 무기/방어구의 합성은 불가능합니다. 또 사용하는 캐릭터가 서로 다른 무기나 방어구의 경우(로니가 쓰는 창과 나나리가 쓰는 활을 합성할 수 있다는 건 상당히 웃기는 얘기겠죠?)도 당연히 불가능합니다.
아이템 리파인의 경우는 체력을 30% 회복시키는 사과 젤리를 두 개 합성하면 60% 회복되는 레몬 젤리가 나온다는 식으로 단순한 덧셈이니 굳이 설명하지 않아도 적응 잘 하실 겁니다.
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