사쿠라(SAKURA)
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용어 설명
(A) - 아머브레이크 판정
(EX) - EX 필살기로 사용 가능
(G) - 커맨드 잡기
(H)-모으기(해당 방향으로 레버를 일정시간 유지할 것)
캐릭터 운용법
격투 외길인생 류를 만난 이후로 그와 다시 한 번 겨루기 위해 류 외길인생 루트를 타고 있는 여고생. 풍림화산 캐릭터들이 지니고 있는
기술들을 다 가지고 있지만 성능이 오리지널과는 모두 완전히 다르기 때문에, 같은 방법으로 게임을 운용하기에는 큰 무리가 있다. EX 춘풍각
이후로 여러 기술이 추가타로 들어가는 것을 이용해서 다양한 콤보를 만들 수 있다는 것이 사쿠라의 장점. 점프 약킥을 제외하면 역가드를 유발할
수 있는 기술이 전무하며, 대공을 책임질 기술이 없고 필살기들의 대미지가 좋은 편이 아닌 것이 아쉽다. 원거리나 근거리에서는 불리하므로
강킥이 닿을 정도의 거리에서 항상 견제를 노리는 플레이를 하는게 좋다.
잡기
세일러 슛 -근접 →또는 중립 + 약P 약K
뜀틀 던지기 -근접 ← + 약P 약K
특수기
플라워킥 -→ + 중K
필살기
파동권 (EX) -↓↘→ + P
장풍계열 기술로 사쿠라의 원거리 견제를 담당한다. 펀치 버튼을 누르고 있으면 위력이 상승하지만, 그만큼 딜레이가 커지는 단점. 화면의 끝까지
나가지 않는다. 연속기로 사용할 수 있지만, 입력과 동시에 버튼을 바로 때지 않으면, 기를 모으는 동작이 발동되면서 연속기로 들어가지
않는다.
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소앵권 (EX) -→↓↘ + P
얼핏, 대공기로 보이지만, 연속기의 연계로 사용하는 것 이외에는 사용할 일이 거의 없다. 달려가다 승룡권 자세로 솟구치며 약, 중, 강에
따라 달려가는 거리가 달라진다. EX로 사용하면 승룡열파와 비슷하게 소앵권을 두 번 사용한다.
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춘풍각 (EX) (A) -↓↙← + K
사쿠라의 주력 필살기. 포물선을 그리며 선풍각을 날린다. 버튼에 따라 회전수가 올라가며 덩달아 히트 수도 올라간다. 약으로 사용하면 가드
당해도 큰 딜레이가 없으며, 상대의 장풍류 기술을 뛰어넘을 수 있을 정도로 높게 뛰어오르므로, 근접 거리에서 장풍을 넘어 공격할 수 있다.
하지만 역시 춘풍각의 백미는 EX 필살기로 사용할 때에 있다. 춘풍각 자세 이후에 하늘로 걷어차는 판정이 추가되며, 상대를 높게 띄우는
효과가 있다. 이후에 사쿠라 오토시, 슈퍼콤보, 울트라콤보가 모두 추가타로 들어가게 되므로, 큰 대미지를 주는 콤보의 시작으로 많이
사용된다.
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사쿠라 오토시 (EX) -→↓↘ + K 후 P
공중으로 날아올라 더블액스 핸들로 상대를 가격한다. 강으로 사용하면 최대 3회의 추가타를 넣을 수 있다. EX 필살기는 상당히 유용한 성능을
지니는데, 상대가 어느 위치에 있던 단숨에 날아서 상대의 바로 앞에 착지한다. 도망가면서 견제하는 상대의 견제기를 뛰어넘어 단숨에 상대를
추적할 수 있다. 단발로 사용하는 것 보다는, EX 춘풍각 이후에 추가타를 넣는 용도로 많이 사용한다.
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슈퍼콤보 -춘일번 -↓↙←↓↙← + K
하단쓸기를 하면서 전진하다가 돌려차기로 상대를 멀리 차버린다. 강, 중, 약의 버튼에 따라 전진거리가 달라지는 기술. 발동도 의외로 빠르고
연속기에서 간단하게 슈퍼캔슬 할 수 있는 것이 장점이지만, 워낙에 EX 춘풍각의 사용 빈도가 높은 사쿠라인지라 춘일번을 사용할 기회는 그다지
많지 않다.
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울트라콤보 -춘난만 -↓↙←↓↙← + KKK
하단쓸기를 하다가 상대를 공중으로 차 올린 후, 공중으로 점프해 더블 엑스 핸들로 지상으로 내리치고 따라내려와 밟는 기술. 대미지는 좋은
편이 아니지만 EX 춘풍각에서 EX 세이빙 캔슬을 하지 않아도 간단하게 추가타로 넣을 수 있기 때문에 사용 빈도가 상당히 높다.
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추천콤보
1. 앉아 강P - EX 춘풍각 - 사쿠라 오토시 또는 춘난만
2. 앉아 강P - 약 춘풍각 - 서서 약K - EX 소앵권
3. 점프 강P - 서서 중K - 약 파동권 - EX 세이빙 캔슬 대시 - 앉아 강P - EX 춘풍각 - 사쿠라 오토시
4. 플라워 킥 - 앉아 약P - 앉아 중K - 강 소앵권
앉아 강P의 자세가 어퍼컷으로 상대를 일으켜 세우는 판정이 있는 것을 이용, 그 이후에 춘풍각을 넣는 것이 거의 모든 콤보에 들어가 있다. 3번 콤보의 경우는 약 파동권을 사용 시, 버튼을 바로 때야만 콤보가 이어진다. 생각보다 습관적으로 버튼을 누르고 있는 경우가 많아서 기를 모으는 동작 때문에 콤보가 끊어지기 쉽다. 4번 콤보는 플라워 킥이 카운터로 명중했을 경우에만 이어지는 조건부 콤보다. 노리고 쓰기엔 무리가 있지만, 카운터 히트 판정이 뜨는 순간 곧바로 사용할 수 있도록 의식하고 있자.
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