단(DAN)
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용어 설명
(A) - 아머브레이크 판정
(EX) - EX 필살기로 사용 가능
(G) - 커맨드 잡기
(H)-모으기(해당 방향으로 레버를 일정시간 유지할 것)
캐릭터 운용법
캡콤과 SNK의 라이벌 구도에 의해서 탄생한 캐릭터. 일각에서는 로버트 사가자키 또는 료 가르시아라고 부를 정도로 완전히 개그 캐릭터로
입지를 굳힌 사나이다. 기본기, 필살기 가릴 것 없이, 모든 기술의 성능이 어느 하나 빠지지 않고 저성능이라 게임을 풀어나가기 매우 어려운
편이다. 전체 캐릭터를 통틀어 가장 낮은 성능을 가지고 있다. 단의 게임 운용은 EX 필살기의 사용 여부에 달려있다고 해도 과언이 아니다.
도대체 어디에 쓰라고 만든 기술인지 모를 필살기들과는 달리 EX 필살기들의 성능은 꽤 뛰어난 편이기 때문.(그래봐야 여타 캐릭터들의 일반
필살기 수준이지만 -_-)승리를 거머쥐기 위해서 선택하기 보다는 게임 그 자체를 즐기면서 플레이 할 게이머가 아니라면 절대 선택하지 말 것.
성질만 나쁘게 될 가능성이 높다.
잡기
아도 지르기 - 근접 → 또는 중립 + 약P약K
최강 허리 걸어 넘기기 -근접 ← + 약P 약K
특수기
점프 도발 -점프 중 강P강K
앉아 도발 -↓ + 강P강K
필살기
아도권 (EX) -↓↘→ + P
장풍계열 기술이지만 견제 능력은 거의 없다고 봐도 될 정도. 시시껄렁한 장풍을 발사한다. 약 아도권은 발동과 동시에 사라지며, 중 아도권은
살짝 전진, 강 아도권은 화면 절반 정도를 날아가지만, 발동 이후 경직이 매우 크기 때문에 주의하자. EX로 사용하면 2단히트하는 아도권을
엄청난 기합소리와 함께 발동한다. 위력은 시원찮아도 소리를 듣고 있으면 속은 시원한 기술.
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황룡권 (EX) -→↓↘ + P
거의 수직으로 상승하는 대공기. 발동 무적시간이 존재하지 않고 아머 브레이크 판정도 없어서 기상 리버설을 노리기엔 문제가 있지만, 대공
성능은 쓸만한 편. 하지만 EX로 사용하면 엄청나게 좋아진다. 앞으로 크게 이동하며 상승하고 무적시간도 존재하기 때문. 하지만 앞으로 너무
이동하는 바람에 상대를 그냥 지나치는 경우도 생기므로 조심하자.
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단공각 (EX), (A) -↓↙← + K
무릎을 세워 두둥실 날아올라 상대를 공격하는 돌진계 기술. 약킥은 1히트, 중킥은 2히트, 강킥은 3히트 한다. 아머 브레이크 판정을 지니고
있기 때문에 상대의 세이빙을 뭉게버리기에 좋은 기술. 게다가 무려 강펀치 이후에 캔슬해서 연속기로 들어간다는 것이 장점이다. EX로 사용하면
하단 약킥 이후에도 연속기로 들어갈 정도로 발동이 엄청나게 빨라지며 무조건 3히트 한다. 마지막 자세에서 상대를 호쾌하게 바닥으로
찍어버리지만, 낙법의 여지는 남겨둔 뭔가 허전한 기술.
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공중 단공각 (EX) -공중에서 ↓↙← + K
공중에서 사용하는 단공각으로 점프의 궤도가 살짝 변한다. 점프 착지 지점에 기술을 깔아두는 상대에게 혼란을 줄 수 있는 기술. EX로
사용하면 공중에서 멈춰서 킥을 날린다. 무적시간이 살짝 존재하지만, 큰 기대는 하지 않도록 하자.
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슈퍼콤보 -필승무뢰권 -↓↘→↓↘→ + P
뿌리를 내린 듯, 제자리에 서서 기본기를 난무하는 기술로. 빗나가도, 명중해도, 가드 당해도 행동은 끝까지 이뤄진다. 다 맞는 경우가 거의
없으며 기본기에서 연결되는 경우도 없는 저성능의 슈퍼콤보.
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슈퍼콤보 -도발전설 -↓↘→↓↘→ + 강P 강K
전설의 초필살기. 자신이 가진 모든 도발을 쏟아 붓는다. 도발인 탓에 대미지가 전혀 없다는 것이 이 기술의 장점이자 단점. 발동 중에
캔슬해서 울트라콤보를 넣을 수 있다.
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울트라콤보 -질주무뢰권
상대에게 달려가서 강펀치를 날린 후, 난무로 마무리하는 기술. 하지만 세이빙 어택에도 막히며 공중의 적에게는 전혀 명중하지 않는 등, 빈틈이
너무나 많다. 대미지도 높은 편은 아니지만, 연속기로 사용할 수 있다는 것을 위안삼자.
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추천콤보
1. 점프 강K -앉아 중P -약 아도권
2. 점프 강K -질주무뢰권
3. 근접 강P -강 황룡권 -EX 세이빙 캔슬 대시 -EX 황룡권
4. 앉아 중P -약 아도권 -EX 세이빙 캔슬 대시 -앉아 약P -EX 단공각
5. 앉아 중K -아도권 -도발전설 -울트라콤보
캐릭터의 존재 이유가 굉장히 특이하지만 특이한 콤보는 존재하지 않는 단. 2번 콤보는 점프 강킥 이후 타이밍이 중요하기 때문에 연습이 필요하다. 5번 콤보는 슈퍼콤보 게이지와 울트라 게이지를 모조리 소비하지만, 대미지가 높기 때문에 이용할 만한 가치가 있다.
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