시모다 세이지, "일본에 돌아가면 NDC 알릴 것"
"NDC2012에 참가하며 느낀 것이 일본의 게임 개발자들도 이런 행사에 많이 참가해야한다는 점입니다. 일본에 돌아가면 주변의 개발자들에게 NDC에 참석하라고 알리고 다니겠습니다"
일본의 게임 개발자 시모다 세이지는 넥슨 개발자 컨퍼런스2012(이하 NDC2012)에서 깊은 인상을 받은 듯 했다.
시모다 세이지는 일본의 게임업체 사이버 커넥트2 소속의 게임 개발자로 '닷핵' 시리즈, '나루토 나루티밋' 시리즈와 '아수라의 분노'를 개발하며 국내외로 높은 인지도를 얻고 있는 인물이다.
금일(24일) NDC2012에서 '연출 특화형 타이틀에서의 언리얼엔진3 도입 사례'라는 주제로 강연을 진행한 시노다 세이지 프로듀서는 강연 이후 별도로 마련된 국내 언론과의 인터뷰를 통해 NDC에 대한 소감을 밝혔다. 아울러 이번에 한국을 방문해 마비노기 영웅전을 즐겨봤다며, 마비노기 영웅전의 게임성에 칭찬을 아끼지 않는 모습을 보이기도 했다.
또한 그는 '아수라의 분노'에 대한 평가가 극단적으로 나뉘고 있는 것과 관련해 "어느 정도는 예상했다"고 말하고, "어중간하게 모든 성향을 담는 것 보다는 우리가 잘 할 수 있는 것에 확실히 집중해 어느 한 가지 측면에서 확실한 만족감을 전달하는 게 중요하다고 생각한다"고 소신있는 발언을 해 눈길을 끌었다.
아래는 현장에서 진행된 인터뷰 전문이다.
질: NDC에 참가하게 된 계기는?
답: 넥슨으로부터 초청을 받았다. 오히려 넥슨에게 우리를 어떤 이유로 초청했는지 알아보고 싶다.(웃음) 우리에게 관심을 가져 준 것에
감사드리며, 이번 기회에 한국의 게임 개발자들을 만나고 싶어 참가하게 됐다. 이번에는 특별히 개발자들과의 스케쥴은 없지만, NDC의 세션에서
많은 것을 배웠다.
질: 향후에도 한국의 개발자 컨퍼런스에 지속적으로 참여하거나, 국내 개발자와의 교류를 진행할 계획이 있는가?
답: 이번에 강연을 하고 세션을 들으며 느낀 것이 일본 개발자들도 참가를 해야 한다는 것이다. 일본에 돌아가게 되면 일본 개발자들에게 NDC
같은 행사에 많이 참가를 해야 한다고 이야기하겠다.
질: 한국에서 마비노기 영웅전을 즐겨봤다 했는데, 마비노기 영웅전의 액션 감각에 대해 어떤 인상을 받았는가?
답: 마비노기 영웅전은 아주 완성도 높은 액션 게임이다. 다양한 게임을 플레이하고, 밸런스 좋게 흡수할 부분을 흡수하고 이를 자신만의 색으로
가다듬었다고 생각했다.
질: '아수라의 분노'를 개발하면서 처음으로 언리얼엔진3를 이용했는데 어려운 점은 없었는가?
답: 사내에서 만든 엔진이 아니기에 엔진의 사용법을 익히는 것이 쉽지 않았다. 다양한 곳에 여러 직원들이 합류해 작업했기 때문에 이들에게
엔진의 사용법을 알려주는 것이 어려웠다.
질: '아수라의 분노'는 아티스트와 디자이너가 주도한 작품이라고 강연을 통해 밝혔다. 애초에 그런 게임을 만들기 위해 아티스트를 많이
고용한 것인가? 아니면 내부 사정으로 프로그래머가 많지 않아서 아티스트 주도적으로 게임 개발이 이뤄진 것인가?
답: 둘 다 맞는 말이다. 프로그래머의 인원이 적기에 아티스트가 주가 되는 부분이 있었다. 또한 아티스트가 가진 비주얼 연출력이 우리 회사의
강점이다 이를 강조하기 위해 이들을 전면에 내세웠다.
질: '아수라의 분노'는 강렬한 비주얼 인상적이지만 반대로 인게임 요소가 너무 부족하다는 지적이 있었다. 이러한 반응을 예상하고 게임을
개발한 것인가?
답: 액션 게임을 기대하고 구입하신 분들에게는 좀 더 다양한 조작을 하고 싶어할 수 있을 것이라 예상했다. '아수라의 분노'는 아주 뜨거운
드라마를 집중해서 보고 싶어하는 이들을 위한 게임이다. 조작 그 자체보다는 드라마에 몰두해서 게임을 즐길 수 있도록 역발상을 해서 개발했다.
질: 이번 작품에서 이러한 점은 아쉽다, 다음 작품에서는 이런 부분을 개선해야겠다고 여기는 점이 있는가?
답: 작업 내내 언리얼엔진3 사용법에 대해서 우리가 원하는 대로 커스터마이징을 하길 원했다. 핵심적인 부분을 개조하면 유지보수하는 부분이
힘들다. 하지만 어느 정도 개조를 하더라도 툴에 큰 영향은 없더라도 효율적인 작업을 할 수 있다. 개발 중반 단계부터는 툴을 정비하는 인원을
확보하기 어려웠다. 다음에 언리얼엔진3를 이용하게 되면 엔진을 재검토 하는 작업을 충분히 거치고 이를 활용하고 싶다.
질: 앞으로도 지속적으로 언리얼엔진3으로 게임을 개발할 것인가?
답: 게임 엔진은 반복해서 사용하면서 노하우가 쌓인다. 앞으로도 언리얼엔진3를 사용할 기회가 있을 것이라 생각한다.
질: 회사를 대표하는 작품인 닷핵 시리즈의 신작을 개발 중인 것으로 알고 있다. 마지막 작품인 '절대포위'가 나온지 4년이 지났는데 이번
작품은 전작과 어떤 연장선 상에 있고 어떤 점에서 차이가 있나?
답: 전부 답하기는 어렵지만 그때그때마다 상황에 맞춘 흥미요소를 넣은 타이틀이 될 것이다. 올 1월에 닷핵의 영상이 일본 국내 영화관에서
상영됐다. 이 영상 작품이 게임과 함께 하이브리드 디스크로 담겨서 출시될 것이다. 발매일은 아직 미정이지만 현 세대에서 닷핵 시리즈의
비주얼을 즐길 수 있도록 기획 중이다.
질: 온라인게임 시장에 대한 관심은 갖고 있는가?
답: 회사의 프로젝트가 예정되어 있는 것은 아니지만 개인적으로 온라인게임을 개발해보고 싶다. 온라인게임은 콘솔과는 다른 맛이 있다.
온라인게임은 소프트 자체를 구매하고 이를 즐기는 움직임이 있으며, 나에게 맞는 게임을 찾는 작업도 수월하다. 이렇게 되면 게임 판매 전략을
기존과는 다르게 생각해야 하며 이러한 점에 도전해보고 싶다.
질: 일본 콘솔게임의 IP를 갖고 온라인게임으로 개발한 작품이 국내에 들어온 적은 있지만 성과가 좋지는 않았다. 이에 대한 생각은
어떤가?
답: IP자체는 게임을 접하는 계기가 된다. 온라인으로 개발했을 때 적합한 IP이냐는 것을 고려해야 한다. 혼자서 영상을 보면서 즐기는
장르의 게임을 온라인으로 컨버전 할 경우에는 온라인게임에 맞는 콘텐츠를 개발해야 한다. 일본에서 만들거나 한국에서 만들거나에 상관 없이
설계를 처음부터 제대로 해야 할 필요가 있다.
질: 지난 10년과 현재, 향후 10년의 일본 게임업계를 평가한다면?
답: 일본의 게임업계를 해외와 비교하면, 일본은 유럽, 미국, 한국보다 좀 늦다고 생각한다. 하지만 이것이 꼭 마이너스 요소가 된다고는
생각하지 않는다. 다양한 게임업체의 이야기를 들어보면, 온라인게임을 만들던지 콘솔게임을 만들던지 모두들 재미있는 게임을 만들고 싶어한다.
이러한 사람들의 원칙은 변하지 않을 것이다. 일본에서 전세계적으로 인기를 얻을 수 있는 게임을 만들었으면 좋겟다는 생각을 갖고 있기는 하지만
일본인이 게임계를 이끌어야 한다는 프라이드는 가지고 있지 않다. 전세계 사람들과 함께 게임을 만들고 싶다.