RPG와 TPS가 한 자리에 모이면? 결론은 '하운즈'
CJ E&M 넷마블(이하 넷마블)을 지칭하는 별명으로 '총마블'이 있다. 워낙에 다양한 FPS 게임을 선보이다보니 생긴 별명이다.
하지만 최근 넷마블의 행보, 특히 FPS 시장에서의 행보는 '총마블'이라는 별명이 무색할 정도로 잠잠했던 것이 사실이다. 이런 상황을 인식했기 때문일까? 넷마블은 CJ 게임랩에서 개발한 RPS게임 '하운즈'를 앞세워 다시 한 번 '총싸움게임 명가'라는 입지를 다지겠다며 의욕을 보이고 있다.
RPG와 TPS 게임의 장점을 한 자리에 모았다는 '하운즈'. 과연 두 장르의 장점을 하나로 모은 '하운즈'는 어떤 모습을 지닌 게임일지. 또, 이런 게임이 어떻게 개발 중인지 CJ 게임랩의 김종연 개발 PM을 만나 이야기를 들어봤다.
질: 하운즈는 어떤 게임인지 간략하게 소개 부탁한다.
답: 하운즈는 롤플레잉과 슈팅의 특성을 더한 RPS게임이다. 칼과 마법을 쓰는 일반적인 RPG가 아니라 슈팅게임의 전투를 지닌 RPG
게임이라 보는 것이 정확하다. 하운즈는 근미래 배경을 하는 게임으로 외계 종족과의 싸움을 그리고 있다. 외계인이 운석을 떨어트리고 바이러스에
감염된 인간과 동물이 변이되고 이들과의 전투를 벌이는 내용을 그리고 있으며 게이머는 이런 세계관 속에서 게임을 진행하게 된다. 시나리오를
바탕으로 게임이 진행되는 것도 특징이다. 시나리오 미션이 진행되면서 RPG의 느낌을 살릴 수 있도록 퀘스트를 진행하고 이를 통해 아이템
파밍, 캐릭터 육성 등의 재미를 찾을 수 있을 것이다.
질: 게임 엔진을 주피터EX를 사용하고 있는 것으로 알고 있다. 더욱 성능이 좋은 엔진이 많음에도 굳이 이 엔진 사용한 이유가 있는가?
답: 우리의 모토는 많은 이들이 즐길 수 있도록 하는 것이며 때문에 더 많은 사람들이 즐길 수 있도록 저사양 게임을 개발하는 것을 추구한다.
하지만 저사양에서도 그래픽 퀄리티는 보장해야 하기 때문에 주피터EX 엔진을 사용했다.
기존에도 주피터EX 엔진을 사용해 왔기에 엔진 특성을 더 잘 이해할 수 있고 그만큼 낮은 사양에서도 퀄리티를 유지할 수도 있었다. 5년간 개발한 만큼 엔진 커스터마이징을 할 수 있을 정도다. 고퀄리티 엔진이었다면 쉽게 좋은 그래픽을 낼 수 있지만, 그만큼 게임 사양은 올라갔을 것이다. 최대한 낮은 사양으로도 좋은 그래픽 퀄리티를 낼 수 있도록 노력했다.
질: RPS를 추구하는 게임은 기존에도 있었다 이들 게임과 하운즈의 차이점은?
답: 각각의 매력이 있기에 그것들과 우리의 차이점이라 하기에는 애매하지만, 우리는 전투 자체의 슈팅감을 살리기 위해 노력했다. 기본적인
슈팅게임의 조작감을 갖추고 있어서 거부감 없이 게임을 즐길 수 있을 것으로 본다. 기존 MORPG가 갖고 있는 장점과 요소를 차용하고 있어서
기존에 나왔던 동종 장르의 게임들과는 차이점을 느낄 수 있을 것이다.
질: RPS를 주창하는 게임들이 대부분 슈팅장르에 특화된 모습을 보였다. 하운즈에서 RPG 요소는 어떤 것을 찾아볼 수 있는가?
답: 기본적으로 레벨이 오르고 캐릭터가 강해지는 것은 기본이며, 아이템을 파밍하는 요소도 찾을 수 있다. 아이템에는 디아블로처럼 등급이 있고
옵션이 존재하며 이를 기반으로 하는 아이템 파밍의 재미도 느낄 수 있을 것이다. 또한 게임 내에 경제 구조와 성장 구조를 갖추고 있고
아이템을 파쇄해 재료를 만들고 제작하는 시스템과 총기개조 시스템도 포함되어 있다. 더 강한 무기, 개인의 스타일에 맞는 무기를 게이머가
만들어 사용할 수 있을 것이다.
질: 시나리오 모드 이외에 PvP 모드에도 중점을 둬야 할 것으로 보인다. 매칭 시스템은 어떻게 적용했나?
답: 미션에는 레벨이 있고 PvP에는 계급이 별도로 존재한다. 래더 방식을 적용해 계급이 오르락내리락 하게 만들었다. PvP모드에서는
일반적으로 즐길 수 있는 로비 방식과 실력에 맞는 상대를 자동으로 찾아주는 매치메이킹 시스템으로 상대를 찾아 게임을 즐길 수 있다.
질: PvP모드를 지니고 있는 게임들의 공통적인 고민거리는 밸런스 문제다. 이런 밸런스 문제는 어떻게 해결할 것인가?
답: 하운즈를 제작할 때부터도 슈팅게임은 게이머들의 실력을 기반으로 강함과 약함을 증명할 수 있는 게임인데, 캐릭터를 많이 육성했다고 해서
결과에 반영되면 게이머들이 쉽게 받아들일 수 있을 것인가에 대한 고민을 했다.
어쨌든 하운즈는 이런 게임이고 게이머들 사이의 실력 차이가 나는 것은 당연하다. 이런 차이가 나는 것은 당연한 일이기에 이런 차이를 시스템으로 보정할 생각은 없다. 대신 PvP 모드에서 상대를 쓰러트리는 것에만 급급하지 않도록 AI전과 PvE 모드를 제공할 생각이다. 캐릭터가 약하기 때문에 죽는다는 스트레스 자체를 게임 내 재미요소로 풀어내는 것이 맞다고 본다.
질: Pve 모드는 어떤 종류로 나뉘는가?
답: 메인 시나리오 미션 이외에도 성장을 위한 서브미션이 준비되어 있다. 시나리와 100% 이어지는 것은 아니지만 반복해서 게임을 즐길 수
있도록 하는 모드와 디펜스 모드와 호위모드가 준비되어 있다. 또한 대상을 추격하면서 이를 제압하는 모드. 탈취 모드 등을 pvp가 아니라
ai를 대상으로 즐길 수 있을 것이다. 모드의 타입이 확실히 규정되어 있다기 보다는 시나리오를 풀어가는 과정에서 매번 새로운 목표를 제공하는
식으로 구성했다. 한 미션 안에 이 모든 것이 다 들어가 있기에 이들을 개별적으로 즐길 수 있도록 고려했으며 앞으로 서비스 하면서도 이러한
특징적인 모드를 추가할 것이다.
질: 척추뽑기 일도양단 등의 피니시 액션을 선보인다 했다. 게임 수위가 높아질 수 있는데 이런 결정을 내린 이유는 무엇인가?
답: 잔인한 요소와 성인들을 위한 요소들은 애초에 목표로 했던 게임의 방향성에 부합하는 요소들이다.. 하운즈는 애초에 이런 게임이다라고
규정하고 만들고 우리가 원하는 스타일로 개발된 게임이다. 화려한 액션과 고어한 액션을 만나볼 수 있을 것이며, 게이머 취향에 따라 자신에게
맞는 피니시 액션을 선택하도록 할 생각이다.
질: 저사양 PC에서도 원활하게 구동되는 게임을 개발하는 것이 목표라 했는데 하운즈의 시스템 요구사양은 어느 정도인가?
답: 듀얼코어 CPU에 램2GB, 지포스 GTS250 정도의 비디오카드를 갖춘 PC라면 높은 옵션으로 게임을 즐길 수 있다.
질: 국내 온라인게임 시장에는 대단히 많은 슈팅 게임이 있다. 이들과의 경쟁 전략은 무엇인가?
답: 일반적인 슈팅게임과는 시장 풀이 다를 수도 있다고 생각한다. 우리는 RPG를 하면서 전투를 슈팅처럼 하기를 원하는 이들을 대상으로 하고
있으며 이런 욕구를 지니고 있는 이들이 게임을 즐기기를 원한다. 슈팅게임에서 느낄 수 있는 스트레스를 덜 받을 수 있는 것이 이 게임의
장점이다.
질: TPS 시점을 채택하고 있다 보니 기어즈오브워랑 닮은 것 아니냐는 지적도 있다.
답: 시장에 TPS 장르가 많이 출시되고 있다. 이들 모두가 기어즈오브워의 아류작이라는 말도 있지만, TPS 장르는 이미 하나의 장르로
안착된 것 같다.
질: 하운즈 개발에 있어 영감을 준 게임이 있나?
답: 개인적으로 헤일로나 콜오브듀티 시리즈를 좋아하고 꾸준하게 즐겨왔다. 시나리오를 풀어가는 과정이나 이야기의 재미를 찾고 이 와중에
게임까지 재미있기 때문이다. 이들 게임을 보면서 시나리오 모드를 만들었다. 충분히 만족스러운 완성도를 보이고 있다고 생각하지만 개인적인
욕심에는 차지 않는다.
질: 올해 4분기에 출시 예정으로 알고 있다. 현재 하운즈의 완성도는?
답: 70~80% 정도 완성됐지만 개인적으로 욕심이 많아 게임을 좀 더 다듬고 싶다. 내부적인 평가로는 전투의 재미는 충분히 끌어올렸다고
생각한다. 이제부터는 캐릭터를 성장시키고 강화시키고 아이템을 파밍하는 구조에 대해 신경을 쓸 것이다. 시나리오를 진행하면서 세계관에 좀 더
이입할 수 있도록 작업 중이다.
질: 추후 테스트 일정은 어떻게 잡고 있나?
답: 7~8월에 1차 테스트를 진행할 예정이다. 공개서비스는 올 하반기를 목표로 하고 있다.
질: 게임을 기다리는 이들에게 한 마디 부탁한다.
답: 아직은 게임의 기사나 동영상을 보고 하운즈를 슈팅게임이라 생각하는 분들이 많다. 하지만 하운즈는 단순히 슈팅게임이라고만 하기에는 더욱
많은 것들을 준비한 게임이다. RPG 에 슈팅이 포함된 게임이라고 기대해주시면 좋겠다. 게임의 테스트가 진행되고 출시되어 게임을 즐기게 되면
진가를 알 수 있을 것이다.